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作者 | 落日飞车
前不久游戏新知介绍过深圳实丰网络靠IAA小游戏实现营收的暴涨,其实还有一家叫第一波网络的深圳厂商,也通过小游戏找到了新的增长点——今年上半年其营收同比增长81%并扭亏为盈,此外公司还登上了引力引擎「2024年中国小游戏100强企业榜」,位居第32名。
有趣的是,第一波与实丰网络的发展存在不少相似之处。例如它们的成立时间均超过10年,历经手游兴起、大爆发及行业多轮洗牌,在手游业务遭遇瓶颈时,转向了小游戏赛道并以此站稳脚跟。更巧的是,第一波的母公司鼎龙文化(曾用名:骆威文化)和实丰网络的母公司一样,过去也曾是大赚外汇的玩具生产商,且总部都在汕头。
与实丰网络不同的是,第一波的业务模式以代理运营为主,小游戏收入主要来自IAP。
如果你经常关注微信小游戏畅销榜,那么你应该听说过《少年名将》和《巨神军师》。这两款游戏均与第一波有关联,且都曾数次冲上畅销榜TOP10。
其中《少年名将》是一款老产品,手游版本由第一波独家代理,2019年上线后取得过千万月流水的好成绩,但在两三年前进入了运营末端。谁也没想到这款产品会在小游戏平台翻红。其小游戏版本仍由第一波运营,自2023年7月加大投放力度,并一路攀升进入微信畅销榜前十,而后排名虽有所浮动,但也在TOP20待了几个月时间。
作为一款三国放置卡牌游戏,《少年名将》(以下无特别说明均指小游戏版本)的画风偏向二次元,相对精美的立绘、角色建模可能是它得以突围的原因之一。而其传统的重度卡牌RPG玩法,在一众凭借「品类融合/轻量化玩法」闯入畅销榜前列的竞品中,也显得有些特别。
DataEye数据显示,第一波从去年年底逐步减少《少年名将》的投放,不过当时游戏的表现还算坚挺,直到今年6月其畅销榜排名才出现较大幅度下滑,并于8月掉出TOP100后再未回归。据媒体报道,《少年名将》也是在6月份从传统内购转型为混合变现模式。截至目前,其微信圈子聚集了近30万人,发布动态多达51万条,官方账号的关注数超过16万。根据官方公告,游戏仍在保持更新。
现在第一波的重心可能放在了《巨神军师》身上。其小游戏版本由深圳市超小娱网络运营,版号、商标和软著则登记在第一波名下。《巨神军师》也是一款三国放置卡牌游戏,核心玩法应该参考了《放置七骑士》,整体体验偏重度。
某种程度上,你可以把《巨神军师》当做《少年名将》的进化版。二者的主城招募、征战玩法比较相似,美术和界面则有所区分。《巨神军师》采用3D卡通Q萌画风,角色给人一种手办感。其投放素材也惯常展示各种角色卡牌,并配以「高颜值卡牌小游戏」或「上线送英雄」之类的文字宣传。
结合DataEye,《巨神军师》自今年7月开启大规模投放,并由多家厂商参与联运。其投放力度相当猛,AppGrowing数据显示,7~8月预估投放金额均突破亿元,跃居买量榜前三,9月份更是登顶买量榜,超越4399《小小英雄》、大梦龙途《向僵尸开炮》、三七互娱《寻道大千》以及点点互动《无尽冬日》等竞品。随着推广力度加大,《巨神军师》在7月份空降微信小游戏畅销榜第31名,之后便一直保持在畅销榜TOP30,最高来到第10名。
值得注意的是,这款产品有多个变体,包括《超凡三国》《漫战无双》《幻世天神殿》《红颜知己》等,它们的核心玩法基本一致。比较特别的是《超凡三国》,在开篇加入了棋牌解谜的副玩法。《幻世天神殿》的表现相对较好,本月开始进入畅销榜TOP100,目前位居第64名。当然就目前来说,《巨神军师》仍是唯一跑出的爆款。
另据公开资料,第一波子公司名下还登记有《一念永恒:少年追梦》的版号,后者改编自腾讯视频人气动画《一念永恒》,现已推出小游戏版本,由深圳金鲲互娱运营,这是一款修仙题材的放置卡牌游戏,主要玩法类似《巨神军师》。
早在2018年微信开启小游戏的时候,第一波便通过子公司涉足了相关领域,并取得一些突破。但实际上在2023年之前,这家公司的业务还是以手游为主。回顾过往,第一波通过IP改编手游起家,而在相当长一段时间里,公司也始终围绕「IP运营」这门生意打转。
2013年,动画改编手游《我叫MT》的爆火,让整个行业认识到了IP改编的巨大潜力。第一波便是其中之一,这家由知名网络小说作家唐家三少(代表作:《斗罗大陆》)和撒冷(代表作:《YY之王》《诸神的黄昏》)等人联合创办的公司,另辟蹊径地选择了网文作为切入点。
成立第一年,公司便一举签走了起点排名前十小说的游戏改编权。当时,公司依靠作家通过微信公众号、微博、论坛向核心读者宣传的模式,把忠实粉丝读者发展为游戏玩家。靠着这种朴素至极的推广手段,公司制作的网文IP改编游戏竟也取得了不错的收益。其中,卡牌策略游戏《唐门世界》上线首月流水突破1000万元,ARPG手游《莽荒纪》发布20天内仅安卓渠道充值就超过750万元。
这个时期,上市企业鼎龙文化每年通过玩具业务可做到几亿营收和数千万净利润,资金相对宽裕,于是它萌生了发展动漫影视游戏领域的想法,希望借此创造新的盈利增长点。鼎龙文化相中了第一波,先后分两次以超过8.5亿元的总对价将其收入囊中,双方还签署了对赌协议,约定第一波2014~2016年实现净利润分别不低于0.8亿、1.04亿和1.3亿元。
受益于手游行业的快速发展,加上自身在游戏IP运营方面具有先发优势,第一波连续三年实现营收增长,净利润则飙升来到上亿元,超额完成了对赌。鼎龙文化的营收构成也逐步改变,玩具业务从原先占比100%缩减至20%以下,游戏业务及其他业务开始占据主导地位。
然而三年对赌期一过,第一波的业绩便出现下滑,当时鼎龙文化称是外部环境发生变化所致。一方面,自2015年以来,大批热门IP改编的游戏(如《青云志》《诛仙》《花千骨》)获得不俗的成绩,第一波的先发优势有所减弱。另一方面,大量资本加入对优质IP资源的争夺,进一步推高了游戏的研发成本。而手游行业经历了3年左右的高速发展,在2016年迎来了大洗牌,整个市场的资源向大厂集中,腾讯《王者荣耀》、网易《阴阳师》等产品占据了大部分市场份额,中小团队的突围难度很大。
第一波不得不调整经营模式,从原来的「自研+独家对外授权」(靠少数产品占据市场份额),转变为「自研自发+代理联运」。其中,子公司风云互动承担起了主要的研发任务,它从重度和休闲两个维度进行游戏开发,同时产品覆盖多个平台,包括网页、手机端以及微信、QQ、今日头条等渠道。
风云互动便是第一批接入微信小游戏的团队。不过最初团队并不太了解微信的推广机制,按照重度游戏的思路去做产品,投入颇多却以失败告终。好在及时调转车头,将研发人员拆分成多个小团队,开始快速尝试方向并不断试错。
而一款模拟游戏《滚蛋吧负能量》的爆火,总算让团队对小游戏平台的用户裂变和广告变现有了新的感悟。本作于2018年上线,一周后游戏相关视频就在抖音引爆了,两小时内收获40万点赞,当天就为微信小游戏版本导入了100多万新增用户,且持续了一周多时间。正是通过这款产品,公司自此坚定了要做小游戏发行。
不容忽视的还有「代理联运」业务,在后续发展中也逐渐成为公司的营收主力。《少年名将》这款对第一波来说非常重要的产品,就是在2018年确定合作和立项的。游戏经历了一年的研发磨合、测试调优,于2019年3月首发,是当年小爆的三国卡牌手游,单月充值金额接近3000万元,全年为第一波创造了上亿元营收。
财报显示,2018~2019年,第一波的游戏营收连续增长,回到了之前的水平。不过由于加大外部联运游戏,公司的买量成本也大幅上升,净利润随之减少,2019年更是出现首度亏损,亏损来到2.3亿元。
所幸由于前期已投入足够的买量成本,《少年名将》等主打产品2020年不需要再进行大规模买量,第一波在2020年又恢复了盈利状态。这一年,母公司鼎龙文化的财报中还重点提到了小游戏。原因是风云互动2020年新增的「移动端IAA产品发行业务线」,表现还算不错。
据了解,这条IAA业务线主要包括三个方向:
超休闲游戏,指在小游戏平台发行的产品,游戏开发周期短&体量小,主要面向碎片化的超休闲玩家,玩家人群是传统游戏人群外扩的新人群;
精品游戏,在全平台(包括小游戏和移动端)进行发行,代表作《家长模拟器》,累计注册用户过8000万;
网赚游戏,是风云互动在2020年的新尝试,主要在手机QQ平台发行,其中《王者泡泡龙》《黄金矿工》等均有过千万注册用户。
资料显示,2020年集团收入TOP5产品中就有两款是小游戏,分别为《热血修仙》和《家长模拟器》。前者以IAP为主,收入约为940万元。后者为集团贡献了上千万的营收,据悉游戏在微信、QQ和抖音平台均突破千万用户,其中在抖音推广首日就斩获3000多万播放量和30多万点赞,最后在累计2亿的播放量中转化出1252万新用户。
可惜的是后面没有爆款接力,小游戏业务又哑火了。2021~2022年,手游业务仍是第一波的营收主力,而由于公司较多采用买量运营模式及新兴推广方式,相关买量成本和推广费用大幅上升,加上主力产品又逐步进入生命周期末期,对公司经营情况产生了一定影响,这个时期公司由盈转亏,亏损不断拉大来到上亿元。
期间,第一波及其子公司出现人员流失,研发岗位尤为严重,原本规模就不算大,在减少了数十名研发人员之后,仅剩20人左右。等到2023年,公司全面转向代理运营模式,研发需求减少,研发团队的规模更进一步缩减。
但就在第一波的业务模式再次发生转变之时,小游戏重新出现在母公司的财报中。而功臣就是前文提到的《少年名将》,后者通过小游戏版本实现翻红,犹如救命稻草般及时拉了第一波一把。凭借《少年名将》等产品的突出表现,公司在2023年的营收实现大幅增长,飙升至历史新高的4.6亿元,并于2024年上半年成功扭亏为盈。
不过话说回来,鼎龙文化在今年因每日股票收盘价连续低于1元而被终止上市,后续如果想要观察第一波的小游戏业务进展,大概只能借助第三方平台了。
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