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来源|游戏设计理论
用大白话描述“体验”,就是对“一件有始有终有过程的事”的心理感受,比如攀登一座高山时的感受。
情绪需要行为来触发,情绪又促进行为,形成行为循环。所以我们必须要搭建一个环境,让玩家产生行为。
影视、文学、绘画是不能互动的(至少目前是)。所以需要让“剧中人”代替观众实施行为。游戏的优势就是可以互动,玩家容易产生更强的代入感。
需要注意的是,获得更强的代入感需要更多的操作、注意力、时间成本,所以不是所有人都能接受游戏。
本文先讨论有哪些体验、更容易触发哪些情绪、哪些情绪是有较大影响的,再讨论“具体的事”。
本文不讨论游戏艺术的一面,只讨论娱乐的一面。
娱乐的竞争本质上就是让用户付出更低的成本获得同样的、或更强的、或无可替代的体验。
游戏更多是追求后两者,因为游戏成本再低低不过短视频、小说、连续剧。
那么就可以推出,我们要追求更强或无可替代的体验。
需要再次强调的是,情绪是与生俱来不可创造的,承载情绪的体验种类也是不可创造的。我们只能“创造行为”,让玩家去做,再获得体验、触发情绪,产生情绪价值。
情绪和体验的种类太多,没法一一列举,本文就只讨论主要的体验和情绪。
成长体验是绝大多数人都喜欢的体验。成长的结果是能解决更难的问题、掌握更多的资源,最重要的是能跟其他人或过去的自己对比。
“幸福感源于比较”,这句话可以当成公理,没有比较就很难产生幸福感。
所以大多数游戏、小说、甚至部分影视作品,都会把成长体验当成主题。只不过游戏和小说基本就是数值成长,影视作品可以是思想、心智的成熟。
成长体验的过程为什么吸引人,它能触发哪些情绪?又有哪些情绪使人渴望成长?
现实中人可以为爱而成长,但游戏目前做不到,因为很难让玩家爱上游戏里的某个角色,更不可能给玩家安排一个亲属。
而且游戏都是设计好的,即使努力了,角色也不会产生设计以外的变化。只能期待以后的科技进步。
所以这两种感情只能在文学影视作品中感受到,游戏也只能在剧情中体现。
确实有少数人“爱上”了某个角色,但是这种情况非常少见,未来可能也不会多见,暂且当它是特殊情况。
欲望是成长最大的动力,是人都有欲望,为名为利都可以。
人总是不满足的,看到更好的总是会想要。这就是为什么有了SR,会去追求SSR;有了紫装想要橙装;有了普通时装想要更好看的时装。即使已经满足当前的需求,也会追求更好的。
只要人投入一个领域,就会追求这个领域更好的东西。不仅游戏如此,音响、钓鱼、鞋、珠宝、手表、豪车等领域,都已经不是为了满足需求而追求更好,都是为了欲望。
现在的玩家已经很容易接受为外观付费了,10年前很少玩家会为外观付费,这就是经济环境决定付费习惯的典型案例,即“饱暖思淫欲”,有钱之后开始追求实用以外的用途。
另一个常见的成长动力是愤怒,愤怒是人的基础情绪,所以触发愤怒的条件比较多。成长不及预期会愤怒,受到挫折会愤怒,运气不好会愤怒。
设计的时候会避免触发愤怒的情绪,至少不能让玩家归因于游戏设计,因为愤怒的玩家一旦觉得是游戏设计有问题,大概率会流失,且很难回来。
毕竟游戏那么多,也不是非玩你不可。这就是为什么运营这么在乎玩家的愤怒,每次出事儿都要尽力安抚。
有时候会因为问题无法解决而愤怒,因此产生的情绪得不到释放,也很容易流失。
《万国觉醒》就有个很好的设计,被团灭了以后,系统会以联盟成员的名义捐赠物资,这就很好的减弱了被打成员的愤怒。当然也有会产生挫折感的玩家,同样可以缓解负面情绪。
很多网络小说都会以主角被欺负或陷害等原因走上成长之路。《传奇》、《征途》类游戏也经常刻意引发玩家间的仇恨,让他们为了干掉对方而充值。
最近几年这种设计越来越少了,可能跟消费变理性、暴富的人变少了有关。
镇定自若,是成长积累到一定程度,有把握解决所有问题之后的一种精神状态。人很享受这种在自己领域里的状态。这也是为什么多数人不愿意跳出舒适圈,只想干熟悉的事儿。
能让玩家产生镇定自若的情绪,必然是长期运营,复杂度较高,有明显段位、属性等维度划分的游戏,由于对游戏的理解已经非常透彻,对游戏内容了如指掌,遇到问题知道该怎么解决,自然就会非常镇定。
相对其他玩家的慌张、困惑、无知,这种镇定的感觉非常好。
其实就是“当大佬”的感觉,大多数人在现实生活中很难获得这种感觉,但在游戏里就容易很多,这是有很多人沉迷游戏不可自拔的原因。
成长都是一段一段的,没有一步就抵达终点的。每个阶段都有自己的目标,达到目标后会有满足感。
但在即将达到时多巴胺分泌最多,情绪最激动。所谓“激动人心的时刻”就是这种情况。欲望越强烈,情绪越激动,达成后的满足感释放就越强。
这是成长感最吸引人的地方。
大部分有竞技场排行榜的游戏都是为了促进玩家间竞争,只不过是在公平环境里竞争。
只要有排行榜,就有人愿意竞争,这是人类的本能,希望被崇拜、被认可、被关注。
大多数人都渴望获得更大的权力,却不想承担责任。游戏可以满足这一愿望。
SLG就是以模拟国家间竞争为核心体验的游戏类型,花钱够多且会管理的玩家才能当上国王,才能发布一些影响全服的政令。
这种体验现实中不太可能花几十几百万就能获得,甚至都不太可能获得。所以SLG是获得“争霸、统治”这种独特体验的低成本方式,所以SLG才有其独特的价值。
统治体验一般也不会设计成一上来就统治,需要学习、成长一段时间,否则没法做付费和留存。而且一上来就统治大多数人也获得不了快感,因为没有前期努力的铺垫。
由此可见,大部分主流体验其实的复合的,尤其是成长体验,很多类型的游戏都以成长体验为主线,只不过成长的维度略有不同。
所以相同的情绪是可以出现在不同类型的体验中的,也因此可以证明情绪是更底层、更根本、不可分解的要素。
有统治体验就必然有被统治体验,所以统治体验的游戏可以触发一些独特的情绪。
在多人网游的统治体验中,多数玩家是会加入公会的,现在一般游戏都会在一个团体里设计互相帮助、互相照顾的行为,促进玩家间产生更多的感激情绪。
这种情绪非常有利于留存,像《魔兽世界》、《梦幻西游》这类强社交的游戏,没有公会基本没法玩,大部分人都必须在公会里找到自己的生态位。
人不太可能对机器产生感激的情绪,只有知道对方主动无条件帮你的时候才会感激,所以重社交类游戏,团体内的行为设计就很重要。
作为一个集体,不管是一个公会还是一个服务器,都会有一种荣辱与共的感觉。人在一个环境生活久了,就会对这个环境产生感情。
甚至玩某个游戏玩久了,也不喜欢听别人说它不好。
想在现实中体验经营、管理,成本较高,尤其是大型公司,基本上没可能。所以游戏是能低成本提供这类体验的方式。
跟统治体验类似,经营、管理体验也会触发独特的情绪。
一般认为理性的时候是没有情绪的,其实它可以看作一种“零情绪”,类似“空集也是一种真子集”的概念。
人不可能一直处在情绪波动中,总有理智的时候,否则人类无法生存到现在。
在玩模拟经营、管理的时候,需要思考、规划、计算,这时候动用的都是“慢思维”,感性的影响较少。
很多人喜欢这个过程,经过缜密的推理,得到好的结果,产生极大的满足感。
这就是类似围棋、象棋等脑力游戏经久不衰的原因,只不过大多数人获得不了这种满足感,所以这类游戏越来越少。
这里的战斗指类似《魔兽世界》的副本、格斗游戏这类非回合制游戏。
战斗体验相对比较容易获得的,很多这类题材的电影,现实中体验一下简单的战斗也不是难事。
战斗体验较为独特的情绪就是紧张,需要高度集中注意力,增强反应速度,以应对多变的环境。
人在有危险的时候会释放肾上腺素,激活“战斗或逃跑反应”,游戏中大多数人会选择战斗,反正不会真的死亡,就会进入紧张状态,从而进入心流,最终获得胜利时会获得极大的满足。
女性不会产生这种反应,也就没办法进入心流,所以战斗体验对女性的吸引力极小。
如果是竞技类游戏,一般都会触发人的胜负心,尤其是被对方嘲讽后。
这种胜负心跟成长体验中的胜负心是一样的,只不过触发环境不一样,此时即使没有排行榜或奖励刺激,也会激起玩家争胜的欲望。
因为休闲是人类最基本的需求,所以它的市场最大,所有娱乐都有这种功能,因此休闲体验是最容易获得的体验。
各类休闲体验的目的是为了让人放松,可以认为放松就是“不思考”。所以休闲体验触发的都是非常基础、强度不高的情绪。
例如综艺、肥皂剧、休闲小游戏,触发的都是低强度的高兴、感动、悲伤、欲望等基础情绪。
这类体验的触发难度和成本要远低于前面提到的“感激、共荣感、仇恨”等高强度的复杂情绪,所以是竞争非常激烈的领域。
看到可爱的东西会开心、看到别人犯错会开心、听到反逻辑的笑话会开心。
人类的笑点很容易触发,只不过互联网时代,信息传播太迅速,导致一个搞笑的信息很快被传播开了,搞笑的信息一多,就显得都没那么好笑了。
所以各种休闲娱乐的形式、内容就要一直变,不变就很容易被淘汰。
常见于综艺节目,如《中国好声音》早期都要卖惨,一些主打卖惨的节目是非常有吸引力的,悲剧就是有一种莫名的吸引力,即使悲伤,也愿意反复看。
但是游戏上比较少见,只有单机买断制的游戏会做。个人猜测,是因为“感动”这种情绪不能成为行为的动力,因为“感动”的是别人的经历,人不会认为别人的悲剧会发生在自己身上,也就不会改变行为。
这是休闲类游戏常见的情绪,恰到好处、整整齐齐、爽快,满足强迫症的心理。
比如俄罗斯方块、三消、《吸血鬼幸存者》Like,稍微动动脑,点一点,就能有很强的反馈。
本文主要参考了两本书,《情绪之书》和《情绪词典》,后者把感受分成了七个层次,有一定道理。
第一层是原始感受,指非常低级的动物都有的本能感受,如感受到变化后的“异常感”、“昼夜节律”。
第二层是基本情绪,如愉悦、愤怒、恐惧等。
第三层是情绪,即有主动行为的、更细微复杂的基本情绪,如“喜”之下可以分成喜悦、欣然等情绪。人会基于对环境的判断产生对应的情绪,进而行动,而不是仅基于动物本能去行动,这其中产生了一定的思考。
第四层是情感,是基于“自我”产生的一系列情感,如自尊、自卑、仇恨等,本质上都是由于“精神自我”产生的情绪。
第五层是公情,是指集体感情,如本文提到的“共荣感”。从这一层次往后,就已经不是多数人都有的情绪了。
第六层是共情性情感,指暂时忘掉自我,站在别人的立场上考虑,如“怜悯”。
第七层是超越性情感,指完全超越了“利害”、没有功利性的情感,没有个人、团体、家国的影响,非常纯粹的“因喜欢而喜欢”。如众生平等、天人合一的感受。我偶尔抬头看星空的时候会有类似的感觉,人类太渺小了,人间这点破事儿一点意义没有。
其中一、六、七层最难设计,能触发这些感受的游戏都很经典。
这两本书算是互补的关系,前者罗列了一堆情绪,后者不仅罗列一堆情绪,还划分了层次,有助于我们更精确的理解感受、情绪和行为之间的关系。
前面举了很多体验和情绪的例子,要让玩家获得体验、触发情绪,就要干一些具体的事,如“攀登一座高山”,更常见的是小兵历尽艰辛击败恶龙拯救公主。
本文就不举太多例子了,看过玩过各种剧、游戏、小说的人肯定知道“事”的种类有多丰富。
我想说的是,这些“事”可以分成三个层次:事的类型、具体的事、这个事过程中的所有行为。比如爬山是事的类型,爬珠穆朗玛峰是一件具体的事,谁在什么时间穿什么装备怎么爬的珠穆朗玛峰是整个过程的行为。
作为一个娱乐产品,想让玩家触发情绪,就必须讲述经历一个事的行为。
单纯说爬山,可能大家都没有感觉;说爬珠穆朗玛峰,可能会觉得很难、很危险;只有详细说某人爬珠穆朗玛峰的过程,才是可想象、有画面感的行为,才能有代入感,才会触发情绪。
如以前的文章《认知体系(八):认知三重境》所说,给事物分类属于第二重境界,这是掌握事物背后规律的必经之路,是高效创作的来源,不懂规律瞎想,效率低、效果差。
但是最终还是要意识到不能被规律限制,每个事都是独立的,它可以不属于任何分类,分类只是后人给它贴的标签。掌握一定能力、运气足够好,突破规律达到第三重境界,那就是伟大的创新。
做游戏亦是如此,如《暗黑2》就开创了一个品类,它是“事的类型”,之后每个《暗黑2》Like的游戏都是“具体的事”,每个游戏里的具体设计就是“这个事的行为”。
“《暗黑2》Like”这个名字只能让玩家有个概念,只有游戏内每个行为设计才能形成体验,触发情绪。
我们要知道自己做的是哪一层的创新,如果是某种like,就按它的体验去设计,还原甚至强化这种体验,此时我们设计的重点就是游戏内的行为。
如果打算创新游戏类型,个人建议不要刻意去做。因为“类型”是偶然的产物,都是类似进化论一点点演化出来的,不可能刻意设计出来。刻意为创新而创新的结果一般都不好。
如果三个层次都没有创新,只是优化画面、操作,就不算太大的创新。当然这么做不一定会失败,所以很多人愿意尝试。
以前做游戏,更多是凭自己喜好。慢慢发现即使感觉非常敏锐,感觉到的体验情绪也不够全面。还是要多观察、感受、学习真实世界人的行为,形成自己对世界的认知。
这些知识在各个领域已经研究了很久,游戏对这些领域的研究者来说是个“娱乐”,不值得联系起来。作为游戏设计者,知道游戏的本质是情绪之后,主动去这些领域寻找可以用在游戏中的知识就很重要。
我见过厉害的制作人,对人性和体验的理解都远超普通人,不仅知道得更广,对精微的体验差异感知也更深刻。
这就是我之前说的“游戏感”,它可以说是游戏设计者最核心的能力,需要通过思考和学习慢慢提高。
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