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知识体系(22):自上而下还是自下而上设计
2025-01-02 10:39:52

引言

最近经历了一个神奇的项目,完全是自上而下设计的,但是非常失败。这就引发了我的思考,游戏设计到底该走哪条路。

自上而下设计,就是类似我想做一个什么体验,需要哪些模块配合,这些模块分别完成哪些设计目的,模块又由哪些子模块组成,是一种纯粹的工程拆解。

自下而上设计,就是有一个爽点,值得为这个爽点做一个游戏。

注意这里爽点和体验的区别,前者是直接触发情绪的一个点,后者是玩过之后对游戏的整体感受。

我目前的想法是后者是艺术,前者是技术,虽然两者都不能缺,但前者才能打动人。

接下来就展开分析。

自上而下设计

以前我觉得游戏一定是自上而下设计的,一定是用体验去推导该做什么功能、玩法。

大部分商业游戏都是如此设计的,即看到某个成功游戏的某个玩法、功能适合我的体验,就拿过来用,拿多了就成缝合了。

比较原创的游戏大部分玩法、功能都是针对体验原创设计的,只不过设计出色的极少。

围绕体验自上而下设计,问题就是营造一种体验可以有很多种玩法、功能的排列组合,每一种排列组合都有它的道理,但可能市场认可的只有其中一两种。

这不仅考验团队的水平,也考验运气。

自上而下是依靠逻辑推理完成整体设计的,人的经历、眼界有限,逻辑必然不可能遍历所有情况,甚至只能推导小部分情况。结果就是自上而下形成的设计链,玩家在任何一个环节出问题,都无法得到想要的体验。

而且越聪明的人,就越擅长找理由支持自己,一个设计总是优缺点共存,聪明人只找有利的解释,至于结果好坏就听天由命了。

而大部分玩家的行为跟设计预期都稍有差别,越自由的游戏差别越大。所以越自由的游戏,纯粹自上而下的设计就越难成功。

自下而上设计

自下而上的设计可以用“为了这碟醋吃顿饺子”来形容。

有些商业游戏就是基于爽点来设计的,比如Habby的《弹壳特工队》,就是已经有成熟的核心机制原型《吸血鬼幸存者》,基于这个原型做得更爽,再加上比较传统的养成,这个游戏就完成了。

还有《喷射战士》,它的原型玩法大家很喜欢,就围绕核心玩法做了个游戏。

爽点一般都是源自核心机制,因为核心机制才能源源不断的产生爽感。基于这种核心机制制造的游戏,成功率就相对高一些。

缺点则是这样的核心机制不多,适合商业化的就更少了。而且这种爽点比较适合数值、技巧类游戏,剧情向的游戏就用不了。

从这也可以看出,自下而上的设计,设计的广度比较窄。爽点确定后,就做不了特别丰富的体验。

而自上而下的设计则发挥空间无限,只要程序美术支持,想做什么都可以。

我为什么倾向自下而上设计

我分成几个小点来讨论倾向自下而上设计的原因。

自上而下的可行性

先说自上而下设计的优点,借用我对投资的理解,“发挥空间大”、“任何情况都管用”的投资方法,一定是个美丽的陷阱。

游戏跟股市类似,每个时代都有自己流行的品类、和流行方式,不可能有人能把握住所有的潮流。想要赚走每一分钱,往往会亏掉每一分钱。

假如一定要自上而下的设计,最佳的方式也应该是假如时代的趋势起来了,就去学习、去跟随。比如15年前的卡牌手游,10年前的二次元、7~8年前的SLG等等。

但这就需要不断去理解新的体验、情绪、感受,一个人不可能做到每隔几年就深入理解一种新的体验。实际上每次创造潮流和跟随潮流的人,都不是一波人。

这就可以看出,游戏能成功是程序美术硬实力加运气的结果,而不完全是策划设计的结果。做的人足够多,自然会有一些做对的人存在。

就像从10个选项里挑1个正确答案,100个人选,总有选对的人,他也不知道为什么能选对。

有些品类参加考试的门槛可能比较高,参加的人少,所以得分低些排名也不会差。甚至有的创新品类参加考试的就一个人,考零分他也是第一。

真正能长期做成的,是在一个有长期生命力的类型中深耕,不断围绕最核心的情绪爽点创新的人。他们知道什么是爽点,只要不断用新的形式创造爽点即可。

而有长期生命力的游戏类型,比较典型的就是SLG,所以个别大佬多年深耕SLG非常有远见。

自下而上才有确定的爽点

如果不懂爽点是什么,自上而下的“下”,就落不了地。

而自下而上,一定是有非常确定的爽点。

比如《喷射战士》,据报道就是因为它的核心玩法非常棒,只要保留核心玩法,其它都可以改。

再比如Habby的研发策略就很明显是找可玩性耐玩性都很强的小游戏核心玩法,套一层自己擅长的养成系统,就成了一个比较成功的游戏。

再比如游戏行业的神“任天堂”,他们一直坚持做玩法创新,而且这个“玩法”是在非常底层的玩法做创新,这就非常非常难,类似的还有super cell。而且他们一直在自己的领域深耕,不会追热点去做什么SLG、《帕鲁》。

这些企业不是自上而下的设计复杂的系统来营造顶层的“体验”,而是从最底层的爽点反馈着手来丰富上层系统。

自下而上的缺点就是爽点实在太多,而且不是每个爽点都能商业化,事实上能商业化的爽点是极少数。

但从爽点入手才是真正的具有无限广度。

因为这些爽点非常具体,具体的东西可以有无限多个。而自上而下的体验是个抽象概念,让你想象某种体验的表现形式,你能想象出多少种?估计十几种到尽了。

个人的想象力不像书上说的是“无限的”,实际上非常有限。

人工智能之所以有飞跃式的发展,就是因为放弃了逻辑推理,改用了“大数据训练”。

而自下而上就是一种大数据训练。

说不清道不明的味道

大家应该听说过“这味儿对了”、“还是熟悉的味道”等类似的表达,这表示某个内容还原了观看者脑海中的感受,让观看者产生了共鸣。

类似的表达最早出现在食物上,所以用“味道”这个词,后来经常出现在各种动漫、鬼畜、游戏、电影等领域。

虽说每个人的口味不同,但总有一个点能让多数人觉得“对”,而“味道”对不对,差别其实非常细微——好厨子一把盐,坏厨子盐一把。

能把握细微的差别,是艺术的一个特征。这种差别只有有过经历的人才能感受到,也只有他们才能还原出来,才能打动有相似经历的人。

也就是只有自下而上设计才能保留这种细微的区别,自上而下的设计只有逻辑,没有“味道”,也就是玩家常说的“哪都好,就是不好玩”。

举几个例子,《暗黑2》里的装备是有大小的,不同装备的体积不同,区别还挺大,给人的感觉就是“这是一件有体积的东西”。

《流放之路》保留了这一特色,而暗黑《3》、《暗黑4》取消了这一特色,装备只占1~2个格子。

这就是两个游戏“味道”的不同,这个细微的区别会导致玩家认真的整理背包,稍微仔细一点挑选什么装备能捡到背包,潜意识就会认为“每件装备都不一样”。

而《暗黑3》、《暗黑4》就没有这种顾虑,全捡,全鉴定,全扔,装备只是一个无需投入感情的图标。

知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

这种细微的差别不是非常喜欢玩刷子游戏的人可能感觉不出来,就像一般人吃不同饭店的同一道菜,可能感觉不出区别,但经常吃的人肯定能感觉到区别。

这些细微区别,长此以往就会让一部分核心食客上瘾,进而向周围宣传,慢慢形成影响力。

游戏也是如此,虽然大部分人都感觉不出区别,但这个领域最厉害的那波人都觉得好,那普通人就会想”我也选它吧,肯定不会错“。

优雅的设计需要自下而上

艺术的优雅、简洁、美观需要很多“完美的细节”。根据我的经验,如果是纯粹的自上而下设计,就会因为为了支持上层目标,刻意做一些设计,导致局部不够优雅。

最优解当然是用最优雅的方式实现顶层目标,但实际上大多数人没那么高的水平,很可能做不到用优雅的方式实现顶层目标。

这时候就需要取舍,到底是要顶层目标还是局部优雅。

我以前肯定脱口而出必然是顶层目标,现在就会纠结,如果是一个系统、玩法的局部体验,或某个等级段的养成体验,我会选择局部的优雅,而不是顶层目标。

因为玩家玩游戏不会管你顶层目标是什么,某个系统为了达成目标设计得太复杂,就会不玩;某个数值为了达成目标设计得太难就会不玩。

游戏有一定艺术性,不是一件工业品,”功能齐全“不是目标,自上而下最多能做到”功能齐全“,做不到有灵魂、有味道、有趣。

总结

自上而下的设计,本质上就是你觉得你是Game Designer还是Gamer。最终还是要回到玩家的视角来看问题,你会不会玩自己的游戏?

设计者必然是自上而下的,玩家必然是自下而上的。最佳的组合肯定是两者完美兼容,但最重要的肯定是玩家,因为你做游戏的最终目的是给玩家玩,不是为了自己设计得爽。

我这几年作为玩家的锻炼有所欠缺,对玩家的想法了解得不够多,思考也不够深入。

也就是游戏感不够敏锐了,大家共勉。

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