很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
以前一直说游戏设计就是体验设计,从体验出发才是自上而下设计。但是到底如何把体验变成具体的设计呢?具体的设计又如何实现预期体验呢?具体的设计和体验之间肯定有一个转化步骤。
因为没找到更恰当的词汇,我就自己起了一个,我把这个转化步骤叫“制定坐标”。举个例子,想做收集体验,收集物该有哪些维度呢?可以有稀有度、种类、作用、产出途径几个分类。每个分类都对定位体验有明确的标准,这就做到了给整个收集体验“制定坐标”。
再比如类似《魔兽世界》的关卡设计,想要多个队友各司其职的地下城探索体验,就要分成场景、怪物、职业这几个分类,需要这几个元素共同营造目标体验。然后为了更好的营造体验,怪物要分出阶级、属性,玩家的职业也要分出技能、属性等维度。
这样一层层分类下来,就给关卡体验制定了几个坐标,为了做出更细致、极致的体验,坐标内又可以制定坐标,从而达到自上而下的设计目的。这样才能从预期体验延申出一套成体系的设计方案,只有成体系的设计方案才能做到极致的体验。
当然这里要强调一点,自上而下不是为了分类而分类,最终还是为了实现预期体验,如果多建立一个坐标又没什么很明显的意义,就不应该新增分类。
从上面的描述应该能看出,我说的坐标其实就是指“分类”,但我还是希望用“坐标”这个词,因为“分类”这个词太抽象,抽象的东西很难理解。“坐标”这个词则很具体,更容易在脑海中留下印象,有助于理解。
坐标就是分类的维度,分类有助于我们理解世界,因为分类是一种“拆解”。
游戏的本质就是情绪,第一步分类的目的是让我们理解情绪都可以由哪些维度产生。很多人会把游戏按画面、剧情、数值、系统之类的表面要素拆解,但是这么拆无法触及游戏的本质——情绪。
我之前写过游戏的六个层次,通过4层设计营造体验,触发情绪。最近对这六个层次有了新的理解,本文就尝试用“核心机制”这一层来解释如何建立坐标,体验是如何变成核心机制的具体设计的。
如何建立一个完整的坐标系,把核心机制完整的拆解开呢?我初步的想法是按胜负因素、节奏感、操作方式三个维度划分。
以前写过,我认为影响胜负的因素只有5个:推理、策略、操作、运气、属性强弱。
整个游戏的流程是根据局面的信息推理出没有直接给出的信息,再根据这些信息制定策略,根据既定的策略进行操作,操作过程可能会受运气影响,操作可能还需要一定属性做支撑。
当然不一定每个游戏都包含这5种因素,大多数只是包含其中2、3种。
节奏感是个比较主观的感受,要给它建立坐标系,有坐标才有标准,有标准才好判断自己属于节奏感快还是慢,还是稳定还是多变的。
既然叫“节奏”,它就肯定是变化的,变化快就是节奏快,变化慢就是节奏慢,引起变化的原因是多种多样的,大概可以分为两类,一类是机制,一类是人的互动。
比如《魔兽世界》的BOSS分阶段,就是一种机制,PVP则是人的互动。
所以节奏感可以由三个维度划分坐标:一个是变化频率,一个是变化原因,还有一个变化强度。
当然有人可能会问,频率和强度怎么衡量呢?多快是快,多强是强?这就是个随时代变化的感受问题了,需要以当前的主流游戏做标准。
比如15年前《传奇》挂机一个月升1级还能接受,现在不可能有游戏这么做了。
操作方式是影响核心机制最直接的因素,用PC还是手机、手柄还是键鼠,区别非常大。很多人不愿意玩大型手机游戏,就是因为手机屏幕太小,不如PC端玩得爽。
但是操作方式按平台划分不够合理,手机游戏也有操作起来比手柄还复杂的游戏。而且现在跨平台游戏很常见,所以应该按“复杂度”划分。
复杂度是指需要几个按键,这几个按键需要怎么配合。比如无论什么平台,SLG类游戏一般只需要一个按键就够了——鼠标或手指,复杂度极低。
格斗或魂类游戏,一般需要方向摇杆加至少4个按键放技能,有时候还需要多个按键“搓招”,复杂度极高。
建立完坐标体系,就可以开始自上而下设计了。说是自上而下,本质上还是需要曾经有过大量积累,知道要达成“上”的目标,需要哪些“下”来支持。
框架只能是一个判断、分类标准,判断做出预期的体验需要达到哪些标准。至于能通过哪些具体的要素来实现,就是长期积累所得。
比如我经常举例的模拟经营游戏,它的核心玩法需要符合框架,但需要哪些要素,就是凭经验判断的了。
它大概率不需要很强的推理、不需要很复杂的操作,大概率需要店铺、员工、空间来提供策略空间,大概率需要一些随机事件增加运气的比重,等等。
每想到一个元素,就可以把它放到框架里去,衡量一下它是否符合框架的要求,能否把这个框架填充完整,营造预期的体验。
要素的大类分好了,就要开始研究具体设计了,毕竟玩家玩的不是“店铺、员工”这些抽象概念。
还是以模拟经营游戏举例,假如已经确定为了让游戏有策略性,要有“员工”这个玩法,进一步就要思考,“员工”内部该如何设定坐标,以及如何跟节奏感、操作方式挂钩。因为游戏是一个整体,自上而下的每个“下”之间一定是有影响的,只不过不是直接影响。
所以下一步就是思考“员工”要有哪些属性。
要增加策略性,自然就要有多种选项可供玩家选择,比如从功能上划分出“能做不同工作的员工”、从数值上分出“做不同工作有不同加成的员工”,至少这样才能保证从种类和大小两个维度让玩家决策。
再考虑节奏感,因为模拟经营的核心玩法就是养成,所以节奏感主要就是养成的节奏感。那么就还要加上“稀有度”、“等级”之类的属性,让玩家有成长的节奏感。当然养成的节奏感不止“员工”一个要素,肯定是多种要素的集合。
再来考虑操作方式,要不要加入操作对结果的影响,以及是什么操作复杂度。有很多模拟经营的游戏,需要玩家做一些QTE,完成得好就能产出更好的产品。我个人不是很喜欢,QTE玩多了比较烦。那是不是可以通过养成减少QTE的操作,加快节奏?
这就是自上而下,先确定框架里最重要的——胜负因素,再从胜负因素里确定一个最核心的要素——员工,再通过员工设计节奏感、操作方式。
当然,千万记得整个自上而下的过程需要结合游戏的运营节奏、盈利方式、目标玩家的年龄性别等数据,共同确定哪个要素是最重要的,不要“我觉得”。
再往下,就是非常具体的稀有度、等级这些属性的设计,这就需要一些“设计技巧”了,内容很宽泛,就不细讲了。
最近看到《道德经》里的一个道理——为学日益,为道日损。大意是追求“学习”的过程是越来越“多”,追求“道”的过程是越来越“少”。
以前写了一大堆东西,都没有整理成简单的框架。搞得太复杂,指望针对不同情况单独搞一个方案,导致好像明白了什么,最终还是不知道怎么做。
当然这是个必经的过程,不可能从零直接到最正确的框架,弯路是必须要走的,没走过弯路也不知道哪些是对的。路走多了,慢慢简化总结出了一个似乎还算靠谱的“道”,以后再写其它几个层次的坐标。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)