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策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力
2024-12-02 10:45:42

引言

最近股市大火,让我突然意识到一个问题:A股流传一句话:七亏两平一赚,也就是赚钱的是极少数。游戏行业也是如此,活下来的项目肯定不超过10%。

往股市投入资金以前,不会有人认为自己是来亏钱的,都幻想暴富或者赚点零花钱。游戏行业也是如此,开始做之前,没有人会觉得自己做的游戏不好玩,会没人玩。

也就是说这两个领域实际上绝大多数人都是傻子,却不觉得自己是傻子。

股市是赢者通吃,零和博弈;游戏行业类似,极少数游戏占据大部分市场。

股市是个混沌系统,没人能预测未来;游戏行业类似,没人知道下一个爆款是什么。

股市有办法能“保本”,然后争取“少赚”,再进一步通过复利“大赚”。那么从A股和游戏行业的相似性来看,游戏行业有没有类似的办法呢?

本文就来讨论这个问题。

不懂不做

A股保本的秘诀就是“不懂不做”,只要不去碰你不了解的东西,就不会亏,当然前提是你真的懂。

游戏行业保本的秘诀就是“玩自己的游戏”,“能玩”是一个游戏的最低标准,达到这个标准离保本就不远了,玩个几百遍就知道自己做的游戏烂不烂了。

策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

《VR战警》这是以前比较有名的街机游戏,可能现在熟悉的人不多。

这个游戏曾经举办过比赛,冠军很厉害,基本拿到满分,而这个游戏的制作人可以轻轻松松赢过比赛的冠军。

原因就是制作人自己玩了不知道多少遍,所有敌人出现的时机、位置都了如指掌。这样的游戏不太可能差。

我刚入行第一个老板教我测试体验卡点的方法就是先玩一百遍,玩多了自然就知道哪个点容易卡住,哪个点玩多了特别难受,改掉就好了。结果这个游戏赚钱了。

后来加入一个现象级的项目,老板自己也天天玩自己游戏,而且要求策划必须玩,还得自己掏钱充值。策划也经常跟玩家交流,虽然比不上顶尖玩家,但绝对强过95%的玩家。

这两个例子都能证明玩自己游戏是保证体验不差的必要条件,它虽然不一定能让游戏活下去,但大概率不会太烂,最终保本的概率很高。

这背后的逻辑很简单,首先这个游戏你自己的得玩的下去,玩家才可能玩的下去。其次是你听玩家的意见或看数据优化游戏,得足够了解游戏,才能知道玩家说的是什么、数据出问题的原因是什么。

玩自己游戏就是“知己知彼,百战不殆”里的“知己”,了解玩家就是“知彼”,如此才能做到百战不殆。

游戏这种体验产品,有无数重要的细节影响体验,玩一百遍、只玩一遍、听别人说一遍,体验完全不一样。

实际工作中,有些策划包括制作人都不玩自己游戏,都觉得自己不是傻子,不用玩就能“知己”,结果就当了傻子。

这可能跟行业惯性有关,15年前只要做出来就能赚钱,10年前抄得快赚钱的概率就大。有部分老板都是那个时代过来的人,保留了时代的痕迹,信奉“快鱼吃慢鱼”,只要做的快、能做完就行。

光开发功能就已经排满了工期,也不留时间跑游戏体验,彷佛做完就是胜利。

建立体系

做游戏跟投资股市是一样的,同行都在竞争资源,这就是个博弈,失败的就成了这个行业的养分,为行业培训人才和试错。

博弈的过程,你再比对手懂得多一些,成功率就高一些。你有一套正确的设计(交易)体系,就比没有的对手强些。

所以拓展边界就是建立自己的体系,这个体系包含大量的知识,什么现象对应什么原因,应该如何处理。以及区分轻重缓急,哪些可以不管,哪些是核心,一定要做好。

建立知识体系就是复利,能不能稳定做出不差、甚至爆款就靠它了。

当然建立知识体系需要大量实战和学习的积累,不可能一时半会学会。

最终知识体系要变成本能、回归体验,像李小龙说的:

策划的自我修养(六):游戏设计的“保本”能力

我现在有个新的感触,体系更多的是告诉你不要做什么,而不是告诉你该做什么。

因为工作时间一长,总是会有大量想法,参与的人一多,想法就更多。但是从成功率来看,可能真正正确、有效的想法不到1%。那么就需要先筛掉大部分想法,少做无用功。

我们玩到的游戏,至少都是做得出来、还算凑合的。实际上没做出来的大部分游戏,非常糟糕,甚至看上去有点搞笑。

所以一定要有自己的设计体系,不要瞎搞。

无用功不仅无用,而且有害,就像癌细胞一样侵占有用的细胞。

时代趋势

投资想赚大钱,就要抓住大趋势。做游戏也一样。

近二十年,A股有过家电、房地产、新能源等几个大趋势。游戏行业也有过几个MMO、二次元、卡牌、SLG等几个大趋势。下个大趋势是什么呢?很难回答,我也不知道。

但是你可以看出,一代版本一代神,每次抓住趋势的都不是一拨人。

尤其是在行业一线做研发,因为能力眼界思维的专业化,已经形成路径依赖,不太能转换思维和审美了。这对行业来说其实是好事,这就不可能一批人永远是头部,总会有新人上台。

所以时代趋势是命,很难靠能力、知识、眼光抓住,抓住了的都是幸存者偏差,你只看到了那成功的1%,失败的99%没人知道。

投资相对搞实业更容易抓住时代趋势,因为钱的流动相对比较容易,投资人也不需要学习专业里非常具体的知识,但实际成功率肯定也不高,只是网撒得广而已。

既然时代趋势是命,创造趋势就只能交给时代的宠儿,或者说”版本之子“。大部分人作为普通从业者,只能追随,而不是指望自己创造趋势。

版本之子,就是像《认知体系(12):修心、修道、修事》里说的,感受时代的情绪,做时代需要的游戏。

追随趋势不是说出一个爆款就抄,那肯定没希望,历史上靠照抄做成的例子并不多,不太理解为什么那么多人要做小概率的事情。

作为追随者,需要提取游戏火的原因,用自己的设计体系把它设计出来,而不是全盘照抄。比如《换手帕鲁》火是因为它的打工梗爆火,以及探索体验不错。不是因为它的战斗有多好玩,抄它的战斗就意义不大。

老是想吃热乎的,一般都吃不着。

以前《我叫MT》爆火,光是上线暴死的照抄游戏就有30来个,《刀塔传奇》也有10来个,抄《AFK》的因为版号原因上线的不多,我见过开发中的就有4个。

其实照抄成功率很低。

总结

随着年龄的增加,阅历的增长,越来越体会到任何领域想要长期做好,应该锻炼扎实基本功,再形成自己的知识体系。

这就能保证至少80分,做出来的产品不差,还能搏一搏趋势。看着某个游戏火了,想去蹭一把热度,基本没什么希望。

另外,结合目前的项目,我的设计思想有些转变。设计到底是自上而下还是自下而上。

纯粹的自上而下设计,一般不好玩,更像是个“功能齐全的产品”;自下而上则是没有设计,想到哪做到哪。

两者之间需要结合起来,找个一个平衡,目前还没有想好,待我想想。

关键词
游戏设计理论
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