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号称是《原神》最强对手的游戏,已不再神秘
2022-01-10 19:07:45


完美世界从2018年公司就开始转型,吸纳了不少团队和人才做「更聚焦、更年轻化、更长线」的产品,《幻塔》便是那时组建的团队做的产品。

《幻塔》的研发方苏州幻塔网络并非完美世界在当时从零组建的,而是完美世界2018年年底投资并购蜗牛游戏旗下的黑金工作室原班人马组成,由原黑金工作室负责人张御担任公司的总经理,值得一提的是张御也是蜗牛游戏皇牌游戏《太极熊猫》的制作人。

完美世界在2018年种下的这些种子,现在已经可以验收果实了。

「更年轻化」方向上转型后的第一款产品是《新笑傲江湖》,完美世界认为这款游戏实现了「美术风格的突破和创新」。游戏从2019年12月中上线至今,在中国iOS游戏畅销榜上最高曾登上过第三名,目前也能够保持在Top100以内。


「更长线化」方向上的《梦幻新诛仙》,据说在是一款定位为5-10年的长线产品。该游戏上线不到1个月,累计流水也已经接近3亿人民币,现在也稳居中国iOS畅销榜Top10以内。当然对于游戏是否能够达到完美世界的预期还要持一个观望的态度。

《幻塔》则是完美世界在市场上最被关注的产品,也是最有机会「大爆」的游戏。作为年轻化方向的第二代产品,《幻塔》也是完美世界自身在新品类、新用户、新模式上寻求突破的一款游戏。

《幻塔》从去年6月公布至今已经超过1年,凭借着「二次元」、「《原神》竞品」等标签一直活跃在从业者、玩家的眼中,大家都想看看这款对于完美世界而言十分重要的游戏有多少成色。


完美世界当前预约量最高的游戏

《幻塔》是完美世界当前预约数最高的游戏,官网上预约人数已经超过了580万,TapTap上预约人数也接近100万。

完美世界在7月12日的投资者关系活动上提到《幻塔》的发行策略上并没有任何的买量行为,而是参考了二次元营销策略很早就进行了曝光,其过程也很有意思。

从时间线看,自2020年6月游戏发布首部PV算起,《幻塔》至今公布已有1年多时间了:

2020年6月10日  首部PV公布

2020年7月31日  实机PV

2020年10月15日  世界观PV

2020年10月28日  「抑制器 · 原型测试」PV

2021年1月26日  实机PV

2021年3月13日  动作优化PV

2021年4月9日  角色PV

2021年4月14日  「抑制器·改造测试」PV

2021年6月4日  集结PV

2021年6月28日  实机PV

2021年7月15日  「抑制器·增幅测试」PV

《幻塔》还采用了二次元手游常见的人格化运营与玩家高频率互动,通过不断更新官方漫画、游戏设定图、游戏开发历程等活动来让注重游戏人设和游戏世界观的二次元玩家逐步「入戏」以及了解游戏的开发经历,建立起《幻塔》与玩家之间的「羁绊」。



这种营销策略也取得了一定成效。目前在bilibili上,《幻塔》官方账号粉丝量已经达到31万人,游戏PV的播放量也从10万到170万不等。




《幻塔》能够引发如此广泛的关注,可能还要归功于首部PV公布的时间和《原神》3测资格发放的时间相近,且均为二次元放开世界MMO,大部分玩家自然就认为《幻塔》是一款对标《原神》的产品。

微妙的时间点再加上实机演示下两款游戏都呈现赛璐璐风格的美术,让《幻塔》成功挤进了《原神》玩家乃至二次元玩家的讨论圈。

当然,随着《原神》的正式上线和《幻塔》几次测试下来,两款游戏之间的差异点也越来越多,说《幻塔》是竞品的声音就少了。

但《幻塔》已经吸引到很多玩家的目光了。



经过数次测试,《幻塔》是否能打

作为一款公布超1年,经历过多次测试的游戏,《幻塔》在昨天上线测试过程也经过了一些波折。

游戏原定于7月15日早上8点开启下载、10点开启测试,但却因为下载人数众多早早地就关闭了下载渠道,虽然玩家憋着火,但这也还在可以理解的范围内,但接下来的操作让玩家彻底「蚌埠住了」。

据玩家称,官方宣布10点登录游戏即为成功获得测试资格,另一边却在QQ群里发布公告让玩家们9点50分就进入游戏。本来游戏玩家基数就大,本次测试又是先到先得,官方给QQ群玩家开后门的做法彻底点燃了普通玩家的怒火。

一系列风波之后,《幻塔》也躲不开二次元游戏测试/开服必定遇到炸服的魔咒,玩家们又纷纷在TapTap评论区下口诛笔伐。

随后官方又宣布,下载完游戏的玩家均可以进入游戏。最终等到下午2点,游戏才正常开服。

而这一波操作也让玩家们怀疑自己是不是被当猴耍了。当然玩家对此的反应也很真实,开服当天TapTap新增了2700多条**。



当然,开服的这些插曲也就图一乐,实际游戏怎么样还是要具体上手看一下。

《幻塔》这次测试给游戏新知的第一印象是有些糟糕的。

在最高画质(抗锯齿8X)的设置下,这张大部分是天空的远景图的品质相当廉价。中心人物的描边显得十分粗糙,远处高塔上连接的线缆更是变成锯齿状,而远处的气球则是直接变成了像素块,可以说满屏幕都是「狗牙」。




而近景图的细节相对而言要好一点,但也仅仅是好了一点。

这张近处细节更复杂的截图,能够从地面的颜色上感受到光影效果的变化,狗牙也不是很明显。但远处的画面依然不给力,像人物、两侧下方的钢管、远处的楼梯则都有明显的狗牙,更遑论远处糊成一片的植被。




从整体画面上看,满屏幕的狗牙确实影响观感,即便是放在手机上也很难有「竞争力」。

所幸现在还在测试期,这些问题也还有机会得到解决。

变化不大的MMO+开放世界重度玩法

前面也说了《幻塔》是一款开放世界MMORPG游戏。

还没正式进入游戏,登陆界面就已出现“预捏脸”的选项,以备玩家在正式开始游戏后选用,打开捏脸玩法后展现的是赛璐璐风格的人物模型, 这种美术风格常见于二次元游戏,而捏脸的玩法在二次元游戏中却是少数,因此《幻塔》在二次元玩家心中常常在“是与不是”二者间反复横跳的。


预捏脸界面

事实上,《幻塔》在MMO的玩法上一点也不含糊,MMORPG游戏玩法框架下该有的公会玩法、组队副本、排名等要素游戏中一应俱全,看起来似乎不如完美世界在今年发布会所承诺的那般“轻度”。

此次测试游戏中的付费内容也是意料之中的月卡、通行证、抽武器、抽道具、卖材料和时装等MMO游戏常见内容,可见此次测试在付费内容上还是相对保守的做法。




由于《幻塔》在此次测试中存在每日获取经验、道具的上限,因此游戏新知所能亲身体验的玩法并非游戏的全部,但也能从过往经验总看出端倪。

首先是满世界的收集探索要素。

游戏中的收集、探索要素可分为一次性资源和再生资源两种,前者就是游戏中的补给仓、黑核等资源,这些珍惜资源散布在游戏世界的各个角落,游戏新知游玩一天后也仅收集了初始区域的一小部分,在这之外《幻塔》还有4个面积更大的探索地图,可见幻塔在开放世界探索上有足够多的内容。




这些资源有的可以通过直接采集获取,有的则需要玩家解谜或击败敌人才能获取,如藏在岩壁后的宝箱需要用特定道具破坏岩壁;藏在蒲公英中的道具需要玩家仔细观察才能发现;投喂花朵也会吐出道具等,探索收集资源的玩法丰富多样。




这些资源往往与账号绑定,因此在玩家日常活动中有较低的优先级。

后者则是会在玩家收集后一段时间再生的资源,并且会被在同一世界中的其他玩家获取,如食材、矿物、怪物掉落物等。

游戏中角色血量的恢复手段主要依靠食材加工得来的恢复增益道具,而矿物、和怪物掉落物等道具则是升级武器、提升角色战力的必要道具,往往还有着较大的需求量。

而《幻塔》为这种资源设置了每日获取上限,就成了玩家的日常玩法中不可忽视的部分。再加上数量庞大日常、周常任务和副本,玩家到后期在游戏中“上班”的体验不难预见。

其次是与玩家战力挂钩并有较大影响的社交玩法。

《幻塔》的社交玩法主要体现在公会、组队副本、PVP以及世界boos上。




为避免成为游戏中的边缘项目,这类玩法往往设有对玩家战力有直接提升作用的道具材料,甚至会成为玩家增强实力的捷径,而在涉及到社交的工会战、高难度的组队副本时,这些玩法还额外形成了一层社交成本。

虽说这些玩法或多或少都会为玩家带来较重的负担,但在社交玩法上《幻塔》也做出了改进,部分组队副本依然有单人进行的选项,重视社交玩法的出发点自然不是错误的想法,但就目前展示的玩法来看还有待改善。

值得一提的是,为了使《幻塔》中的世界不至于太拥挤也不至于太寂寥,游戏可以自行调整世界中显示从5至30名玩家;游戏剧情进行到关键点会提醒玩家不要略过;主动跳出时下MMORPG标配的自动战斗系统,这些细节都表露了《幻塔》制作团队试图打造一款精品游戏的愿望。

爽快有深度的动作系统

看起来玩法非常重度的《幻塔》却没有配备MMORPG常见的的自动战斗系统,这背后得益于有足够水准的动作系统,以此支撑起游戏的可玩性。

幻塔的动作系统设计主要围绕着武器展开,目前测试版中已实装的武器分别为**、单手剑、弓、双刀、巨剑、权杖、重锤、镰刃、原能炮、火铳、魔方、环刃共计12种武器,而每一种武器都配有专属的一**作系统。

《幻塔》中每种武器的都有四种类型的动作,分别为“普攻”“闪避”“技能”“连携”。作为新手武器的基础单手剑也有着丰富的动作体系:

在正常站立的“普攻”动作下,单手剑通过轻按普攻键可以使出基础的5连击招式,而长按 则可以击飞敌人的同时跃至空中,从而实现下一阶段的空中连段;而在空中,单手剑有轻按普攻滞空4连击的基本招式,也可以长按击坠敌人同时回到地面状态,实现连段状态的切换。




在敌人攻击命中前使用单手剑的“闪避”动作还可以触发类似时停效果的“幻时”,以争取更安全、更充裕的输出时间,而主动输出的“技能”还有着范围大范围爆发攻击,同时规避硬直的效果。




最后的“连携”动作由于牵涉到了更多机制,比起以上三种动作有着更多策略深度。

《幻塔》为玩家设计了三种可以切换的武器栏位“伤害”“破防”“增益”,每个栏位都可以设置任意武器。“伤害”与“破防”顾名思义就是有伤害增幅和提高破防效率的武器,对目标状态有针对性,而使用“增益”武器攻击目标则可以为所有已装备武器叠加最多3层的强化效果,因此三种武器的使用时机、使用顺序都有所讲究。

当玩家使用一种武器攻击使目标进入异常状态后,其他两种武器便激活了“连携”动作,在切换武器时触发。

不同种类的武器也往往有着其独有的动作派生、控制效果。

如**的“闪避”可以派生出击飞和使敌人眩晕的两种招式;镰刃的“闪避”可以派生出两种不同动作的聚怪招式;单手剑“普攻”动作还能和武器外的道具产生联动,此外游戏中不同怪物和不同武器都有着属性相克的机制,可见《幻塔》鼓励玩家使用多**作、多种武器。


链刃与弓的连携连段

如果说游戏中的战斗部分主要由武器动作承担,那么“源器”则是拓宽自由度的重要一环。

相信在《幻塔》的PV中,自由起飞的喷气背包和能够快速移动的喷气滑板都赚足了眼球,这两种有独特魅力的动作系统也仅是游戏 21种“源器”的一小部分,每种“源器”都有着独特的玩法,部分“源器”甚至还能与武器的动作系统产生联动,正如上述单手剑的例子。

PV中已出现的喷气背包和喷气滑板在此就不再赘述,在这类能够实现快速位移的“源器”之外,还有能在大范围下造成眩晕的魔方、解除控制的磁暴脉冲、造成伤害并改变地形的手炮等等,功能丰富多样。




结语

此次《幻塔》付费测试的玩法内容算得上目前MMORPG游戏中的一股清流,有较高可玩性之余主打探索玩法的开放世界也使它有着特殊的气质,反观目前手游市场上并未过这种当成二次元游戏做的MMORPG,尽管争议声不绝但它也确实为探索游戏品类边界作出了贡献。

但它在此次测试中暴露出的问题也不能忽视,测试期间游戏运行的不稳定、不时无法保持流畅的游戏绝对是不合格的,而从游戏中大大小小的Bug、赶工未能处理的建筑贴图中,游戏新知仿佛又看到了去年《赛博朋克2077》的影子,或许《幻塔》下次开放测试时交的答卷高于60分才不辜负玩家的期待。

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