很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
文/ET
韩国知名游戏厂商Treeplla由于旗下猫咪题材模拟经营游戏《猫咪小吃店》《Lumbercat: Idle Tycoon》等游戏在海外市场的大放异彩,从而逐步走入国内游戏厂商视角。今年,Treeplla虽然依旧在猫咪题材+模拟经营继续发力,但我们也留意到该公司开始紧随目前行业热门游戏玩法,制作相关游戏。
近期,我们发现Treeplla还在尝试一款新的游戏产品《Lucky Guy》,其游戏风格更多偏向于《We Are Warriors》与《Lucky Defense》的结合体。毫无疑问,该两个游戏相信属于今年下半年全球各地讨论度较高的其中两个游戏,一方面由于其自身的以小搏大,另一方面更是因为两类游戏对用户心流、玩法趣味点与绝大多数游戏所不同。
经过我们的体验,《Lucky Guy》打开了《We Are Warriors》类游戏当时存在的初始对局成长过慢、游戏心流培养的冒险性等问题。同样核心玩法“师出同门”的《TDS》在当时恰恰避开相应的问题,配合每次重新挑战过程的“开放式解题”方式,使得游戏玩法更具有上瘾性。
首先,某种程度上,《We Are Warriors》的核心玩法主要通过难的方式,“困”住用户的同时,勾起玩家对游戏自身的印象感。但是,我们同样将《TDS》与《We Are Warriors》进行对比分析时也描述过《TDS》“接盘”《We Are Warriors》的其中一个关键点:游戏玩法从单一式解题,变成开放式解题。同样,《Lucky Guy》也是做到了这点。
《Lucky Guys》通过伪肉鸽的方式,将《We Are Warriors》初期单章节中,关卡与关卡之间需要多次重复挑战次数的场景得到大范围缩短。在《TDS》及《We Are Warriors》内可以发现,局内对战与局外养成鲜明隔离,玩家每次仅通过战斗开始前实现升级,限制游戏内可发挥空间。《Lucky Guy》则依旧回归到战斗内及战斗外均具有养成空间的设定。战斗内,玩家击杀怪物后获得经验实现升级,每次升级获得Roguelike,Roguelike技能设计主要围绕战斗内功用实现:提高跨段升级概率、获取能量速率、获取固定能量值、恢复玩家生命。
从怪物血量、难度的角度来讲,《Lucky Guy》更偏向《We Are Warriors》的设计,而并非《TDS》。升级方面,《Lucky Guy》的每章节关卡怪物固定,角色战斗内升级规模固定,也就是通过升级获得的构筑次数固定,这个设计与《卡皮巴拉》拥有一定异曲同工之处:提供有限的放大器数量,使得对战内其他系统权重不受挤压,爽感提供的同时随着难度递进,其他系统随着玩家回归对战失败后重新重视起来。
另外,《Lucky Guy》与《We Are Warriors》最大的不同,在于科技树内容的不同。《We Are Warriors》的科技树虽然与《Lucky Guy》同样需要3属性升级后提升科技段位。但是《We Are Warriors》需要完全提升科技段位后,通过更换兵种的方式,用新的兵种碾压当前关卡后,对下一章节实现挑战。但《Lucky Guy》只要玩家通关之后,下一章节初始武器必然就是上一章节的下一个品级武器。两者提供玩家的细微不同在于,《We Are Warriors》对用户的爽感具有落差性,不易维持,但是《Lucky Guy》不会。所以游戏节奏上,随着通关的递进,《Lucky Guy》的击杀效率越显著
同时,实际上《Lucky Guy》从7日留存的角度来看,用户观看角度、卡关的逻辑与《We Are Warriors》存在本质的不同。《We Are Warriors》为了凸显兵种升级后的效果,所以每次升级后需要从头挑战关卡放大爽感,观看广告频密程度逐渐变少。但是《Lucky Guy》由于进入对局之后,广告埋点提供的能量收益很高,在玩家藏品系统养成程度没有超过关卡难度的情况下,关卡越递进,需要重新挑战次数越多,玩家对广告的依赖程度越高。
肉鸽类移动游戏的随机性按性质来说大体分为两类:一类是通过单次随机,为玩家提供高收益、高爆发效果的能力,其中代表为《Lucky Defense》的老虎机式召唤单位设计。另一类则是通过持续构筑完成度,以累加放大器的形式实现效果放大,其代表为《向僵尸开炮》《卡皮巴拉》等构筑形式。《Lucky Guy》采用的随机性质更多属于《Lucky Defense》形式的爆发型。
《Lucky Guy》的Roguelike条件构筑实际只是伪随机,Roguelike技能池仅围绕“3个品质,4个类型”的方式实现。但由于游戏自身定位属于传统类重IAA、轻IAP游戏,游戏内容量不需要实现更多的延展。(非传统类重IAA类游戏代表则为微信小游戏的《我要下西洋》)
由于能量获取速率的可变且显著,意味着能量使用频率变高,使得玩家不将其定性为放置类游戏,这与《TDS》采用的逻辑相同。但是,在人机交互频密度侧,《Lucky Guy》的频率与《TDS》存在显著不同。
《TDS》随着玩家多次对局,由于局外获取资源在对战前实现一次性投入,能量速率不变,整体围绕“怪弱的关卡看着挂机,怪强的时候使用能量清怪,能量用完的时候等待重新开始”的特点,因而人机交互频密度呈现菱形规律。但是《Lucky Guy》在玩家观看广告获得海量初始能量后,由于升级武器跨级的随机性,玩家会第一时间将能量投入升级武器,从而获取局内升级空间。而随着怪物血量、攻击上浮至玩家当前输出无法短频、快速清理的阶段时,便会将前面升级期间存储的能量再次一次性投入,交互频密度最终偏向沙漏形。
尽管《TDS》与《Lucky Guy》的人机交互呈现不同,最终对用户效果定位都很清晰:通过周期内频密点击的方式,培养玩家对游戏的第二爽感。能量升级的跨段随机性成为《Lucky Guy》自身吸引用户的点,透过惊喜扭转相对较短周期的劣势,除了设计与《Lucky Defense》接近,同样背后逻辑相同:怪物侧需要在游戏心流上,提供足够的压力给予玩家侧,且玩家获取“惊喜”后可实现清怪,符合“较高风险高收益”才可达成。
《Lucky Guy》为了放大玩家在游戏对战的第一爽感,局外采用了藏品系统,该系统与《弹壳特攻队》《Lucky Defense》《卡皮巴拉》及修仙类游戏如《一念逍遥》等游戏接近,通过持有+养成的方式,实现玩家的数值上浮。但同样,《Lucky Guy》游戏自身定位为重IAA游戏,玩家长留存难以形成维持,因而《Lucky Guy》的藏品系统与Roguelike设计一样采用“种类有限,效果显著”的特点,藏品的养成对玩家对战的效果提升显著。
《Lucky Guy》的藏品主要分6类:连击、吸血、暴击、AOE、穿透单位、破甲。为了凸显6类藏品均具有用处,藏品的定位分类与单章节怪物出兵规律保持挂钩。单章节关卡出兵规律设计,与《We Are Warriors》相同。具体形式:零星的近战怪——数量提升——零星高血量怪物——远程怪——高血量怪带海量前期怪。
如
从游戏玩法来讲,《Lucky Guy》毫无疑问属于玩法单薄类型的游戏。但是,《Lucky Guy》自身定位属于IAA游戏,且Treeplla其游戏品类更多偏向中轻度模拟经营游戏。在《Lucky Guy》体验过程中并未发现游戏自身出现显著的数值上浮,在某种程度上可以理解为一种成功的游戏设计。并且,在《Lucky Guy》自身可以发现,Treeplla并非对现行游戏市场的变化形成脱节,相反更多对当下热门的数款游戏玩法代表——《We Are Warriors》《TDS》《Lucky Defense》做了充分的理解。
至于《Lucky Guy》对于IAA游戏的设计给大众提供了一种思路:当IAA游戏以IAP类的重度游戏制作为基石的时候,游戏内容自身多样不适合去做,反而更适合将对应系统实现效果放大、突出爽感的方式,打开玩家对广告观看的自愿性及意愿。
最后,无论是《我要下西洋》还是《Lucky Guy》的出现,都正在预示着,以IAA为核心营收的厂商正在与IAP营收核心的厂商实现“掰手腕”,游戏玩法以重度与轻度之间的划分也变得进一步模糊,IAP游戏在品类玩法上的优势也正在逐步缩小,市场竞争激烈性正在逐步扩大。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)