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2020年的疫情为社交博彩游戏带来了新的发展。根据市场研究公司 Statista 的数据,在美国,疫情迫使近 1000 家博彩关闭,致使社交博彩游戏获得巨大增长机会。2020 年,社交**领域的全球游戏总收入(GGR)为 62 亿美元。Statista预测,到2026年,这一数字将增加到 75 亿美元。
近日,Liftof和Vungle旗下的数据分析公司GameRefinery联合发布了《2021年社交博彩移动游戏报告》,报告基于Liftoff 统计的830 亿次展示和 1200 万次安装数据,以及GameRefinery分享的功能数据和指标,为从业者分享社交**游戏的广告洞察及营销策略。
报告重点结论如下:
收益:预测期内仅在美国,社交博彩移动应用就在 iOS 上创造了近 100 亿美元收益。尽管取得了成功,但社交博彩在移动游戏市场的份额略有下降,比前一年减少了1个百分点。
成本指标:每次安装成本 (CPI) 平均为 7.21 美元,2020 年11月达到最高点(7.63 美元)。在5美元时,Android 提供了最好的价值,比iOS少2倍多。
广告支出回报率 (ROAS):第 7 天和第 30 天的平均 ROAS 分别为 11.12% 和 25.18%。平台表现不分伯仲:iOS 第7天优于 Android,但第30天Android 反超。
应用内功能:通过对最热门的游戏内机制的分析显示,“抽卡收藏” (Album Collectibles) 是最受欢迎的功能,头部100款游戏中有74个使用了该功能。其他效果显著的功能包括"储钱罐" (Piggy Bank) 和“战斗通行证” (Battle Pass)。
以下为报告内容整理:
一、 市场格局
社交博彩应用在整个2021年迅获得了大量收入,但还不足以说是一骑绝尘。收入确实达到了峰值,但美国的市场份额仍有所下降。
市场趋于饱和,新进者在扩大规模方面面临着巨大困难。出色的社交博彩游戏往往会在市场中保持长期的领先地位。因此进入门槛很高,在过去一年中,没有一款新的社交博彩游戏进入前200名。
二、 用户获取趋势
2020 年是安装成本很高的一年,但2021年平均价格有所下降。4月CPI达到低点(6.25美元),但到了7月,这一数字又回到了平均水平以上(7.31美元)。
ROAS 测试的是营销业者的耐力,但它仍然提供了强劲的表现,第7天为11.12%,第30天为25.18%。
单个iOS用户的获取成本比 Android 高出2倍以上。价格整体上涨,平台之间的差距也在扩大,iOS上的CPI比Android高出122%。2020 年,平台之间的差距还不到 74%。
Android上的安装成本为5美元,下降了13.7%,因为营销业者利用了价格差异。
iOS CPI在一年内增长了9.9%,达到11.09美元,这显然与广告消费行为的转变有关,因为营销业者学会了如何使用Apple的应用追踪透明度框架(ATT)。
第 7 天,iOS ROAS以5.32%的优势击败Android。但到了第30天,Android 的表现比 iOS 好1.9%。
用户在拉丁美洲比较抢手,CPI 平均为 1.43 美元。但北美强劲的ROAS 表明,那些有消费意愿的人意味着更好的收入。
三、 应用功能洞察
数据揭示了社交博彩应用赢家的五个显著特征,这些机制创造了头部 100 款游戏的收益。
“抽卡收藏”(Album Collectibles) 是这五个功能中最受欢迎(出现在74%的头部应用中)且增长最快(增加了39%)的一项。通过收藏,用户可以通过完成收集获得额外奖励,同时也会因发现稀有物品而获得炫耀的资本。它们不影响核心游戏体验,而是一种增加进程感的灵活方式。
“特殊模式”(Special Side-Modes) 和活动的广泛使用改变了传统的博彩和宾果游戏,从简单核心游戏转变为多样化的元驱动体验。
“特殊模式”为一维游戏带来了额外的内容。通常,“特殊模式”会通过货币或资源与“主”核心游戏循环联系在一起,这些货币或资源通过诸如博彩获得。玩家用这些资源来推进“特殊模式”。
随着“特殊模式”的引入,社交博彩游戏朝着成为一个更复杂的生态系统迈出了一大步,赋予了这种生态系统丰富的故事性和游戏性。 越来越多的游戏增加了“特殊模式”,头部100 款中占了71个,较 2020 年增加了40个。
“储钱罐” (Piggy Bank) 系统是有效的变现和参与工具。用户通过玩游戏来填满储钱罐。一旦储钱罐装满,就可以用真钱以低价购买里面的东西。
在整个社交博彩游戏中,“储钱罐”系统的实现方式没有太多变化。但这种简单性是一个优势。 “储钱罐”也很流行,头部的100款游戏应用中70个都在使用。
随着社交博彩游戏越来越倾向于休闲玩家,“组队系统” (Guild Mechanics) 不必像中度核心游戏那样复杂。相反,组队的存在是为了增加社会参与度,让玩家有机会一起玩,和其他人
聊天。
组队是其他社交功能的基础,如合作任务、团队竞赛等。 几乎所有的**游戏团队都给他们的成员提供互相寻求帮助和在封闭环境中聊天的机会。这些是首次将团队引入博彩游戏时的“最低要求”,在排名前 100 的游戏中有 42 款都有这种要求。
头部的许多款游戏进一步扩展了他们的组队系统。 团队活动、公共任务、竞赛和独特的游戏模式利用了组队可以为玩家提供的合作元素和社交方面的便利。
“战斗通行证” (Battle Pass)可推进会话过程的进展,同时给玩家一种完成任务的成就感。它们并没有出现在很多的游戏中——总共36%,但比2020年的5%增长了很多。
头部的**游戏中的“战斗通行证”的设计和观感很相似:都提供了玩游戏时赢得额外奖励得令人眼花缭乱的机会,可以让想要快㏿增长统计数据的玩家快推进。
变现有两种形式:
直接变现会发生在购买通行证以解锁更高等级的奖励时, 它就类似于订阅——每个赛季都会推出新的通行证。
间接变现则是向用户提供其他优惠,通过增加参与度和延长游戏时间。
四、 玩家动机
参与度最高的社交博彩用户特点如下:
玩家喜欢刺激的游戏和收集宝藏的可能性。
玩家喜欢竞争,尤其是在纸牌游戏中。
用户的男女比例相当。
用户比其他类型的人更大——将近一半的玩家年龄在 45 岁以上。
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