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这里先再次给各位串一下YouTube小游戏的发展历程:
YouTube Playables 是YouTube 推出的一个小游戏平台,它允许用户在YouTube 应用内直接玩各种游戏,无需下载或安装。
它最早于2023 年9 月开始向部分用户推出测试版本。只有少数用户能够在YouTube 首页上看到Playables 板块,并且这项服务提供了大约37 款游戏供用户试玩。
在测试阶段,Playables提供了包括休闲游戏和一些经典的街机游戏。例如,《愤怒的小鸟对决》《脑洞大师》《8 Ball Billiards Classic》和《Words of Wonders》等。
YouTube也鼓励用户通过点击“更多”菜单中的“发送反馈”选项来提供对Playables 的改进意见。
关于功能所处的位置,网页端如下:
移动端如下:
到了2024 年5 月,YouTube官方宣布Playables正式登录全平台(安卓、iOS、网页),并将产品库由原本的37 款扩容至超过75 款。其中有中国公司波克城市的《Tile Master》入围。这标志着YouTube Playables从小规模测试转向全球发布。
在具体功能上,Playables允许用户保存游戏进度,并跟踪他们的最佳成绩。用户可以从上次离开的地方继续游戏。
尽管YouTube Playables目前尚未推出内购变现功能,但IAA 广告变现小游戏可能是该平台的首选。
展望未来,如果YouTube Playables 采用类似Facebook 的模式,IAA小游戏将成为主流产品,或许能为中国团队提供更多出海机会。
目前YouTube Playables依然是邀请制,开发者需要填写相关表格后等待YouTube回应
要注意的是,送审包体必须符合YouTube方面的要求:
翻译:
我们不接受未经请求的游戏创意或概念。请仅提交已开发完成的游戏或处于可玩状态的游戏。
提交您的游戏即表示您确认对该游戏及其内容拥有所有权利,并有权对其进行授权。
我们会认真审查所有提交的内容,但由于咨询量较大,可能无法回复每一份提交。如果我们对您的游戏感兴趣,将会联系您讨论潜在的授权机会。
如果您希望删除您在此表单中的回答,请编辑您的回复并输入空白值,例如“-”。
除了YouTube本身的明文要求,其他外部消息源还做了一些补充,比如:
在申请时,游戏的初始安装包大小不得超过15MB,需满足YouTube Playables的技术规范,支持多设备兼容,如智能手机、平板电脑和电脑。开发者要保证在浏览器或嵌入式平台上的流畅运行,等等。
这可能包括遵循特定的技术框架或标准,以满足YouTube对加载速度和响应时间的要求。
在SDK方面,YouTube在近期终于公布了SDK接入要求,样品案例GitHub
文档初步介绍了如何使用SDK在YouTube上集成互动游戏。
它提供了相关API参考、配置和开发指南,帮助开发者实现嵌入式游戏演示的功能,包括开始集成、事件处理、用户交互和数据管理等核心模块,旨在提升观众参与体验,允许用户直接在视频平台上试玩游戏。
具体而言,YouTube Playables SDK必须在任何游戏代码之前加载。开发者应使用官方提供的音频API和控制游戏常规行为(如开始、暂停等)的API,并遵循相应的调用规范。
所有游戏数据必须存储在YouTube云端,以确保用户隐私和数据安全。
YouTube Playables 支持基于Web的游戏,这些游戏可以在嵌入式环境中加载和运行。游戏开发应采用HTML5、JavaScript和WebGL等Web标准,以确保跨设备的兼容性。目前,支持的开发引擎包括Cocos、Laya和Unity。
需要大家注意的是,由于功能尚处于测试状态,目前YouTube Playables不支持任何形式的变现模式。
包括IAP、IAA、订阅、买断,一概不支持。
市面上关于YouTube未来对小游戏的规划,有以下这么几种猜测,各有各的道理。
首先是学习Facebook、Discord模式。
支持IAA和IAP,移动端支持iOS和Google Play内购,开发者拿一定分成(Facebook目前是70%)。也就是结构上类似微小、抖小,但是移动端多一道分成。相比国内平台开发者利润会被摊薄不少。
从商业化角度来看,Facebook Instant Games的成绩非常一般,目前已经属于平台的边缘业务。
据公开数据,自2016年11月首次封闭测试版到2018年,Facebook Instant Games 已经拥有超过5000款游戏,玩家登录数超200亿次。
2019年,Instant Games的MAU达到了4亿人,“心理测试”等文字竞猜游戏特别受欢迎。相比之下,动作类游戏的占比仅有6.49%。休闲类游戏在平台上快速增长,而内购潜力大的中重度游戏热度却不断下滑。
由于Facebook对平台上游戏内容的引导和限制手段较少,导致Instant Games 的热度逐渐下滑,DAU在2019年1月至6月期间下滑了50%(从9亿下跌到4亿)。
如果结合游戏产业的大盘数据,我们不难发现:Facebook Instant Games其实是随着超休闲的兴起而兴起,随着超休闲的衰落而衰落。
目前大家只能希望Discord继Facebook之后把这套老模式跑通。如果Discord最后也没跑出来,那么YouTube会不会跟进就存在较大变数了。
另一种说法认为,YouTube Playables永远不需要商业化,因为YouTube作为世界上最成功的App,用户基数太大了。你的游戏能上本身就是一种荣誉。
这种说法乍一听很扯,但仔细想来确实也符合谷歌一以贯之的办事风格。
而且,这其实就是YouTube Playables目前的运营状态——增值服务,仅限会员,限制地区。除了内部人士,没有人知道这个功能什么时候会转为正式运营。
最后一种说法比较新奇,认为YouTube会走自己的特色道路:
YouTube Playables可能会搞一套类似YouTube视频分成一样的商业化模型,根据在线时长、留存等数据给产品分成,金额完全取决于当期用户数据。分成资金池有可能来自会员费。
这种观点的依据是:YouTube Playables目前选中的产品里包含了大量街机游戏,有很多是移动端远古时代的产品,比如《愤怒的小鸟》。这些产品可重复游玩性强,逻辑与视频类似。
无论如何,目前YouTube Playables的商业化逻辑存在两个潜在的大方向。
对开发者而言,如果YouTube选择学Facebook、Discord这样的现成案例,那么微小、抖小的一部分打法是可以搬过来的。不过整体的感觉会更像前几年的H5出海,只不过这次渠道更定向、更特殊。
之前页游在国内爆发,然后页游H5出海。
相应地,小游戏国内爆发,小游戏直接出海(非App)。
这是最好的情况,因为逻辑是通顺的。
但如果YouTube选择走自己的路,甚至一直拖延下去,那开发者就只能随机应变了。
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3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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