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来源| 游戏联合体
就游戏行业来讲,如果说起2023年增长最快的品类细分市场,那唯一的答案应该就是“派对游戏”,各方机构都对其发展前景非常乐观。比如数字营销平台“数说故事”认为:拥有卓越社交互动性和娱乐性的派对游戏,正以150%的增速领跑游戏市场。 据data.ai数据显示,目前全球市场中,派对游戏的应用数量已达3.7万——PC端的《糖豆人》《鹅鸭杀》《猛兽派对》,在海外市场取得惊人成绩的《Stumble Guys》,以及近年来腾讯、网易、心动、鹰角、莉莉丝等国内厂商的产品布局,派对游戏正以越来越积极的姿态抢占着游戏玩家的时间与注意力。
而腾讯近期上线的正版合家欢派对游戏《元梦之星》,则将这股属于派对游戏的浪潮又推向了新的高峰——通过视觉效果层面的打磨所营造的精致感、流畅而丝滑的操控体验、丰富的游戏内容玩法及强大的UGC功能,腾讯的音乐、影视动漫等泛文娱内容的接入,都让《元梦之星》毫无疑问成为“派对游戏”领域举足轻重的参与者。与此同时,基于腾讯的社交关系链,再结合上述一系列优势形成的社交体验,或许会是《元梦之星》所铸就的,最为根本的竞争壁垒。
如何定义派对游戏呢?其实纵观游戏发展史,早在上个世纪九十年代,就存在有着相当“派对”意味的游戏产品,它们在线下场景中,通过创意玩法与规则的组合形成若干个关卡的不同体验,并支持多位玩家参与其中的可能性,只是由于时代、技术和相关配套设备的普及等原因而没能风靡开来。
其中最有代表性的是TECHNŌSJAPAN旗下“热血系列”的作品,例如《热血进行曲》,其核心玩法流程与今天《元梦之星》等派对游戏相似,玩家们将在多个关卡中完成一场城市跑酷,不断使用身边可以找到的轮胎、垃圾桶、木棒等道具攻击敌人,还需要一边提防对手攻击,一边躲避各类场景机关,在跑酷完成之后,还要相互比拼,最后留下的玩家方为胜者。
对比看来可以发现,从90年代至今,派对游戏的核心玩法流程竟有异曲同工之妙,只是轻竞技休闲、派对聚会的场景从线下转移到了线上。而这也正是我们在本文中想要探讨的问题关键:从单机FC多人同屏游戏到如今的大DAU、多人在线派对游戏,过去游戏少,玩家选择少,带有派对味道的游戏会在某些线下场景收获相当欢迎,而如今,在游戏市场空前饱和的状态之下,拥有类似玩法的派对游戏仍旧会大受欢迎,其根本原因不在于玩法本身,而在于“社交”。
不同的是,以往围绕单机游戏的社交,仅限于熟人线下聚会场景,而今天的《元梦之星》等派对游戏则超脱了时空限制:
一方面,基于腾讯的QQ、微信等社交关系链优势,无论是同学、同事、朋友还是家人,任何熟人社交都存在于《元梦之星》中进行的可能,且同学的朋友,朋友的朋友这种间接社交的链接更强,体验更好;
另一方面,得益于《元梦之星》中丰富游戏体验的打造、多样化内容的提供以及各种趣味性的交互,传统多人在线游戏中的陌生人社交,或者说从陌生到熟悉,甚至是从线上到线下的转化也有了更多的契机和可能。
尽管我们在前文中提到,玩法本身并非派对游戏的壁垒,但就《元梦之星》来说,它核心玩法中的单人体验和多人体验都是足够优秀的。
从关卡外部看,跑酷竞速+决胜乱斗的经典模式是整个游戏体验的基底,而包括乱斗、生化追击、突围梦幻岛等等玩法在内的多种娱乐模式则为体验多样化提供了保证。
从关卡内部来看,单人局与组队局有着明显区别,无论是双排还是四排,除了用多名队员综合计分的方式来决定胜负之外,在具体的关卡攻略过程中,《元梦之星》也为考验队友间的默契度做足了文章:
例如在某些竞速关卡中,存在不通过移动物品垫脚就无法越过的高台,此时如果一个队伍中的玩家都想自己快速过去,就会造成拥挤,反而拖慢节奏,必须有队员放弃自己先通过的机会,帮助队友移动物品垫脚,才能更好通关;决胜关卡中也是一样的道理,比如在使用烟花击退对手时,如果没有高默契度的配合,就容易产生队友之间的误伤。
因为诸多设计的存在,类似一般多人游戏中的路人局体验就会变得不可控,陌生的队友无法形成默契配合、水平参差不齐的队友们互相拖慢节奏。这或许也是玩家们在派对游戏中往往喜欢寻找“同好”的原因,许多玩家甚至还会到热门的社交平台上寻找合适的玩伴。
而就这一点来讲,《元梦之星》则有着独有的优势。其一,是凭借腾讯的微信、QQ社交关系链,它能够将熟人社交场景,几乎无缝地搬到线上。在朋友和熟人之间组队进行的游戏,无论沟通成本、默契度和容错率方面体验都要更好,由此,游戏娱乐和休闲轻竞技的魅力也能得到更进一步的发挥。
当然,《元梦之星》绝非只把目光停留在熟人社交之上,“朋友局”并非单指现实友人组局游戏,其另一层意义在于,通过某种桥梁的架设,将在游戏中偶然结识的陌生人,以及同好们都变成朋友。
为了这一点,《元梦之星》运用了许多匠心,为玩家从陌生到熟悉的转化提供了便利。例如在“星梦广场”上,玩家会经常发现有一群玩家自发排成一列玩“开火车”,只要你感觉到有趣,就可以随时跑过去加入;当你走到钢琴旁边,发现有玩家在演奏时,你也可以站在一旁静静欣赏,做一个“知音”;包括广场中的旋转木马、射箭游戏等等设施,由于在虚拟世界中并不存在某些焦虑与压力,玩家们完全可以主动打招呼,并友好地问一句“要不要一起射箭?”
《元梦之星》中的“星家园”系统则是更大的亮点,它类似于早先社交游戏中的庄园或者家园概念,但提供的体验则是全面升级的。一方面,玩家对星家园的自由创造,除了可以改变外观,在视觉上获得满足感之外,甚至还可以将它的一部分打造成具有一定挑战性的关卡。
例如游联体在游戏中就发现,有玩家在家园里中做了大量机关与脚踏板,要看到最高处的内容,玩家们必须像在平台动作游戏中一样去挑战,可谓妙趣横生,来体验的玩家也络绎不绝。
玩家在家园中自制的内容,挑战性丝毫不输一些平台动作游戏
另一方面,得益于腾讯体系下QQ音乐和腾讯视频等泛文娱资源的接入,星家园又有了新的作用,玩家可以配合星家园中的投影屏创造一个放映室,并和其他玩家一起观看动漫、影视剧集,这种感觉完全超脱了游戏本身,实现异地隔空的同步视频观看,因为有了《元梦之星》的星家园作为承载,在体验成倍增强的同时,也为玩家们提供了社交的更多可能性。
从星梦广场中玩家们的热闹互动中,从星家园中一个个坐在椅子上聊天看剧的玩家身上,我们惊奇地发现,派对游戏内的社交,不一定是大家凑在一起玩点什么。在《元梦之星》中,它既可以是多人排位的精彩对局,也可以是一起在高空中用滑翔翼飞行,更可以是大家坐下来静静地一起看两集《蜡笔小新》。
前文所述内容,形成了《元梦之星》社交体验中的关键点,即精彩的多人游戏体验、多样化的丰富互动、泛文娱资源的接入以及星家园中的UGC内容等等,既成为了熟人、朋友之间的纽带,同是也是相对陌生的玩家、网友、圈子同好们之间走近彼此的桥梁。
最后游联体想来谈谈《元梦之星》UGC内容的另外一个重点“星世界”,玩家自创地图的精彩程度自不必多说,我们只能感叹如今的玩家真是才华横溢,从题材上来讲,恶搞、二次元、热门影视、玛丽苏等等应有尽有,从玩法上来讲,你既可以选择观赏型的地图在其中游览欣赏美景,也可以在挑战性较强的地图中完成攻略。
就当前情况来看,“星世界”作为玩家UGC社区正在快速生长,社区良性氛围也基本形成。从玩家追求层面看,“星世界”为《元梦之星》的用户提供了更为广阔的创意舞台,允许用户通过创造优质内容收获更强的肯定与成就感,并为游戏生态良性循环提供助力;
而从体验层面看,UGC地图是游戏玩法与社交内容的有益补充,也是重度玩家游戏内社交行为的终极形态,对此感兴趣的玩家们完全可以通过UGC社区分享形成更多更良好的互动,而核心玩家们在游戏内的社交天花板也由此无限拉升,极大增强了游戏的长线价值与生命力。
一开始我们提到,从同好局到合家欢局,可能是当下派对游戏正确的发展方向,其实在这里不妨换一种说法:
在这种正确发展方向之下,我们应该看到其关键点在于,《元梦之星》通过优质而多元的游戏体验、丰富多样的游戏内交互、强大的UGC功能与良好的社区氛围,加上腾讯体系内的社交关系链与泛文娱资源等独有优势,为“同好”之外更为广阔的社交关系提供了更多拓展合家欢的可能性。
无论是陌生人、现实世界里的熟人还是通过各种渠道寻找的同好,都能通过《元梦之星》变得更加熟络,更容易组起更多人能够一起享受乐趣的合家欢局,在虚拟世界中收获更好的体验。而这种体验事实上已经不仅限于游戏本身,在通过良好的社交体验和优质的游戏内容,将现实生活与虚拟世界完美连接之后,《元梦之星》或许将慢慢成为一种未来的潮流生活方式。
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