很可惜 T 。T 您现在还不是作者身份,不能自主发稿哦~
如有投稿需求,请把文章发送到邮箱tougao@appcpx.com,一经录用会有专人和您联系
咨询如何成为春羽作者请联系:鸟哥笔记小羽毛(ngbjxym)
随着今日的移动端不删档公测,《燕云十六声》交出的答卷又圆满了几分。
12月27日,由网易Everstone工作室开发的武侠动作游戏《燕云十六声》于PC端上线。12月30日,PC端公测的第三天,游戏官宣下载量破300万。而在今日移动不删档测试开启后,游戏也登上了AppStore总榜第一,获得了不错的成绩。
其实不论在游戏研发的阶段,还是自游戏公测以来,看似不长的十天左右时间里,《燕云十六声》(下称为《燕云》)都着实让我捏了把汗。一方面,在科隆展初见这款游戏时,我与大多数玩家一样对其备感期待。但另一方面,从研发到公测,这款游戏经历了不少的玩家舆情及起起伏伏,甚至一度有不少人唱衰这款游戏,说项目组既要又要,完全没想好想做什么。
而在爆肝的一周里,初见游戏时,其实我也是这样想的,乱花渐欲迷人眼,自诩玩过一些开放世界游戏的我,也在开端摸不着头脑。但即便是最初有这样的想法,越体验《燕云》,我就越觉得意犹未尽。正是因此,借着《燕云》移动端上线的机会,再来说一说我对《燕云》的那些有点复杂情绪。
自上线以来,《燕云》承载了太多来自外界不同的声音,但如果一定说一个游戏不容置疑的长板,无疑是游戏的叙事。
《燕云》讲了个什么故事?如果用主角视角一句话描述,它的确是“玩家,也就是主角作为不羡仙客栈的少东家,什么都不懂的混小子,从小镇清河初入江湖,开启了江湖之旅”的故事。
游戏的背景设立在公元946年的“中渡桥之战”之后,彼时后晋皇帝石敬瑭把燕云十六州割让于契丹,后续400余年间这片地区都尚未彻底收复
听起来,又是一个极为接近传统武侠游戏、“不那么新鲜”的故事,但只要玩下去,就会发现《燕云》没那么简单,甚至可以说非常厚重,难以一笔概括。事实上在本文中我也很难用几个例子证明这种主观性体验,因此也仅能抛砖引玉,拿游戏开端最为出彩,也最能打动我的几个细节聊一聊。
首先最应该说一说的,就是游戏中极为立体角色塑造(下文深灰色文章涉及第一章少量剧透)。
比如游戏第一章节“又见新燕来”中最重要的两位角色“周红线”和“刀哥(伊刀)”。
作为唤醒主角的角色,红线的年龄要小上不少,在短暂的剧情里,她是和你一起溜出门,向往江湖的小跟班,也是喜欢看话本,又爱吃松子糖的笨手笨脚小丫头。她会因为主角不“坦诚相告”而赌气,也会帮被罚的主角抄书,将红绳作为宝物画下连环藏宝图。
在剧情中,红线不会武功,显得尤为平凡。但就是这样一个年幼的小丫头,在最后的千钧一发之际,在箭如雨发下誓死立柱小小红色披风,帮助幸存的乡亲逃出升天。
红线的离去,让主角第一次血淋淋地被这个江湖教育,但所谓血雨腥风的江湖,自然不能只有一次残酷。在第一章里,主角还遇到了被誉为“死人刀”的伊刀,结合剧情发展,我们对伊刀的认识也在逐步变化:
他是江湖传闻中杀人如麻,亟需小心的死人刀。
相识之初的刀剑相向与夺命一刀,让主角第一次感受到了死亡的味道,更不知对方是敌是友,便一直试探他的来意。
而在后续的事件里,他极有自己得原则,一次一次地被什么都不懂的主角,波及到事件里,又在紧要关头帮助主角脱离险境。
把刀哥坑进三才阵后,你才发现刀哥早已因为信守诺言,从边关杀过来时已然身受重伤
就在主角不由自主地称呼“伊刀”为“刀哥”,下定决心随刀哥踏入江湖,认为他将会是自己踏入江湖的引路人,未来亦师亦友,也许下了再喝十年佳酿离人泪的诺言。
但突如其来的变故,自以为是的孤勇,让我们又与这位大侠天人永隔,主角也又被这所谓的江湖紧接着教育了一次。
实际上,《燕云》中有非常多利用叙事手法的对仗式体验。这种对仗,在于游戏对角色不同性格的刻画,作为初出茅庐的新生,前期和红绳、刀哥的互动有多日常、多搞笑,后期失去他们时就有多刀。而此外,这种对仗,也更在于项目组对剧情展开节奏、场景设计及诸多细节上的打磨。
比如在刚刚发现医馆二楼的密道里,我们能发现诸多身缠绷带的“无面人”,可怖的画面与场景体验,下意识令人认为这些无面人就是敌人,这一副本氛围也被不少玩家类比“恐怖”游戏。
但解开真相后,就会发现无面人的心酸过往。他们是为了抗击侵略的卧底,却因为整容失败,不暴露计划躲在暗无天日的地下,默默等待山河复还。
再比如在前期,游戏通过一个个江湖人士的状态、美轮美奂的场景,刻画出一个仿若桃花源的神仙渡。而在章节最后,游戏又通过说书人,讲出可叹可悲的段落结局,而其中剧情名字就叫做“神仙不渡”,让人说不出地难过。
这种细节对仗笔笔皆是,虽然一周目体验时,一些碎片没那么让人留意和瞩目,但当碎片化的信息组成一张网,一起揭开时,就有了更多层面的带入感与冲击感。
在过往的不少非单机开放世界游戏中,剧情首章仿佛仅有说清世界观的“启后”作用,甚至可以逐一跳过。但《燕云》的首章几乎字字珠玑,均有用意,将“我(玩家)为什么要踏入江湖?”“什么是《燕云》的江湖?”一一解答,理性逻辑之外,感性情绪也处理得很好。
最初红线买到的最新话本中,《大侠传》中提到的一人一马一刀的侠客,正是“伊刀”
在山雨欲来前,主角也曾偶遇第一章敌方始作俑者,被她所感叹的“这么好的酒,明年喝不到太可惜了”弄得莫名奇妙
当然,真正的江湖,没有非黑即白,也不是只有属于主角的家国仇恨,倘若说《燕云》初见主线没那么逃离既往套路,游戏中草蛇灰线的暗线,就成为证明项目组叙事能力的点睛之笔。
它用更为碎片化的叙事方式放在了大世界探索的玩法中,通过支线、NPC对白、信笺、道具等等方式,揭开了主线剧情当下“梦傀之灾”谜团的一角,也以更大的家国视角刻画了割让十六州后的乱世现状。
通过游戏叙事中,相当工整对仗的对比,关键结点恰到好处的玩法配合、拿捏心流的跌宕起伏与明暗线索交织的草蛇灰线,《燕云》实则凑起了一个相当完整的武侠江湖,也成为《燕云》中最强的长板之一,让其值得被称为近年来最沉浸感与最不刻板的武侠类作品。
在开封城中,支线“一叶平生”的任务围绕小阿然的日常展开,任务虽然都是鸡毛蒜皮,与“行侠仗义”的大义关系不大,却挽救了几个濒临破碎的家庭
在玩家的评论中,有大量玩家对《燕云》的剧情不吝赞美之词。武侠,武侠,在江湖中重要的不只是“武”,更在乎于“侠”
在关于游戏刚开服的讨论中,另一种来自于主流玩家的肯定,围绕着“罐头游戏”展开,有不少玩家说,玩《燕云》的时候,能想起体验《对马岛之鬼》的感受。
但在过往的玩家语境里,“罐头游戏”背后似乎拥有一些暧昧的含义。从积极肯定的角度出发,它代表着游戏精良的初见感,有量大管饱的探索内容,有非常稳定的游戏体验,也符合玩家心里预期。但另一方面,它也带着几丝调侃——后面关卡要满地图清问号,体验与前期相差不大。
尤其是对于《燕云》来说,初见的内容与世界探索量级早已过于庞大,甚至可以说过于繁杂。即便自认玩了不少开放世界类型的作品,但在游戏最初的一两个小时里,探索世界所遇见的大量信息,也让我一下子摸不到头脑,直到看了些新手教程。
或许一上来,《燕云》就给的太多了,当他丰富到一种极致,难免令人生成一种既视感刻板印象,甚至是对游戏核心体验的一些误解。
但对于“新鲜感”来说,一方面游戏目前所呈现的剧情内容量,给出了一些较好的解答。拿游戏的暗线剧情为例,当我们认为主线中的“红线”“刀哥”的剧情刀得很套路、也愤于主角怒其不争时,藏在大世界堪称巨量的暗线剧情与小支线任务,却引经据典地一笔笔塑造出了一个个大侠形象,也打造出了“青山有幸埋忠骨”的氛围。
在游戏第一章节的“清河”地界,故事暗线主要着墨于传奇刺客田英,引用史实演绎了“清风驿事变”
而另一方面,关于罐头游戏后期乏味感,一个重要的解法是游戏探索、操作成长实现的“熟能生巧”的爽快感,进而实现所带来的乐趣。
在这一点上,《燕云》作为RPG游戏有很强的优势,但同作为武侠动作游戏也有非常明显的劣势。
从战斗系统看,游戏目前为玩家提供了轻重机制不同的双武器栏的攻击方式。基于6种武器,设定了丰富的外功(武学)与重要的内功(心法)。
而想要解锁武学或心法的途径,不再单纯是依托于门派的选择、等级的提升或天赋点的顿悟。就如游戏中的设定一样,玩家需要通过大世界探索、挑战boss、完成特殊任务、向特定NPC偷学、索取、对弈或购买的种种方式补齐武学残页,获取心法。
同时,游戏中还有“奇术”与“天赋”系统。天赋顾名思义,随着游戏主、支线任务的推进及宝箱、特殊任务的开启,顿悟的天赋点可解锁包括“听声辩位”(寻找对方弱点)、“免疫特殊打击”、短期保持水、火、毒等属性攻击的状态。而奇术则更为复杂,包括群体异常/伤害、单体控制/爆发、辅助战斗及解谜的种种特殊招式。
奇术中如“百鬼打穴手(点穴定身)”“红尘障目(遮蔽视线)”等招式,在战斗中能起到控制、打断及暗杀的效果
可以说,《燕云》的武学系统相当丰富,也很考验玩家在有限资源下武器、内外功法得搭配处理。在理想状态下,结合游戏轻重击、弹反、闪避、格挡、卸势(敌方虚弱状态下处决)的战斗机制,再加上丰富的心法武学,《燕云》的战斗体验理应有不少策略深度。
但就目前截至游戏公测的体验来看,遗憾的是,虽然游戏的武侠动作体验已比过往MMO高出一大截,但最基础的受击反馈还暂不尽如人意。同时,或许为了满足移动、PC/主机玩家不同的操作需求,《燕云》也做了不少妥协,尤其是boss战零帧起手,过度依赖卸势、即便已经分为多种难度,依旧众口难调。在移动体验下,这种设定一定程度减少了战斗难度,却也一定程度抵消了玩家面对不同boss时,所设计的战斗搭配与微操。
再加上细节方面,游戏融入了太多的玩法,比如各种类型的解谜、打牌的治疗与话术论道、钓鱼竞赛、AI自由对话、捉宠、音游弹琴、投壶、象棋、叶子戏、根据描述猜历史任务等等等等。在这样大的内容体量下,一方面游戏给予了玩家诸多世界探索的选择,但另一方面,这种选择与丰富,是否影响了游戏核心内容的体验,又是否能长期给与玩家初见时的新鲜感,可能还要画个问号。
战斗手感是《燕云》的美中不足,而这背后,其实或许更体验了项目组研发时艰难做出的种种取舍,也是关于GaaS商业模式下,网易对武侠开放世界游戏的一次更大投入的尝试。
而最能明显感受到这种尝试”违和感“的,正是游戏备受讨论的单/多人模式。
一方面,《燕云》在单、多人模式融合中,的确给出了一个新的参考与探索方向,也能看出项目组做了不少平衡上的考量。比如,玩家可以在游戏中组队一起探索世界,共同推进部分任务。多人战斗中,Boss也不仅是凭借数值优势,而需要队友间一定的配合程度。
但另一方面,在不卖数值、只卖皮肤的GaaS商业模式下,《燕云》或许也承担着不小促活、收入上的压力,为了促进玩家社交,“海捕入侵”(悬赏入侵机制)、玩家等级差距过大时难度平衡等问题也一度引发玩家舆情,目前在官方的紧密公告和推送里,我们看到这些问题正在逐步优化。
截至今日,《燕云》分别在PC、移动端给出了答卷,而回顾过去的一年,可以说是国产开放世界游戏的“大年”。从开放世界二游《鸣潮》、融合平台跳跃、换装、解谜玩法的开放世界《无限暖暖》再到今日的《燕云十六声》,我们似乎看到,每个开放世界产品在公测阶段,或多或少都经历了较为复杂的舆论态势。
虽然每款产品给出的解法各异、所面临的具体情况也迥然不同,但抽丝剥茧下来,问题的本质就是花费多年心血、大团队、重投入,在游戏研发测试阶段高口碑下,“到底好不好玩”成了产品公测阶段最有争议的话题之一。
有共性的是,在最初关乎作品的激烈的探讨中,我们总能看见一些把这一款当作白月光的声音:“这是我玩过最好玩的XX游戏。”与之相反的声音也有相当直给的“优化差”“缝合既视感强”“与预期有落差”,部分作品也受到了移动端体验的质疑问题——游戏所覆盖的用户群体越来越多样,越来越愿意输出态度,也同样证实了对作品有更多的期待。而随着时间流逝,以及项目组越来越卷的优化速度,很可能就会看到一个又一个云开见日、柳暗花明的故事。
但故事背后,如何辨别核心玩家真实的声音,如何做出正确的选择于平衡,在长线发展中或许是一种更为严苛的考验。对于产品自身而言,听见玩家的声音自然重要,但理解玩家、做出正确的判断与选择更加重要。同时考验项目组的,还有产品进化的速度、学习的速度以及高投入下长线迭代的耐力。到那时才真正决定了《燕云》是否能破局找到一个属于自身的定位,是否能“触底反弹”,是否屹立不倒。
当来自世界的声音很多,实现得多是实力,实现得对更是实力。只能说,在大趋势洪流中,对于新游的考验难度很可能只增不减了。
这是一场更加漫长的路途,但我希望有更多像这样,不太一样的开放世界,耐得住舆论的挑战,在正轨上走得更远。
本文为作者独立观点,不代表鸟哥笔记立场,未经允许不得转载。
《鸟哥笔记版权及免责申明》 如对文章、图片、字体等版权有疑问,请点击 反馈举报
Powered by QINGMOB PTE. LTD. © 2010-2022 上海青墨信息科技有限公司 沪ICP备2021034055号-6
我们致力于提供一个高质量内容的交流平台。为落实国家互联网信息办公室“依法管网、依法办网、依法上网”的要求,为完善跟帖评论自律管理,为了保护用户创造的内容、维护开放、真实、专业的平台氛围,我们团队将依据本公约中的条款对注册用户和发布在本平台的内容进行管理。平台鼓励用户创作、发布优质内容,同时也将采取必要措施管理违法、侵权或有其他不良影响的网络信息。
一、根据《网络信息内容生态治理规定》《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规,对以下违法、不良信息或存在危害的行为进行处理。
1. 违反法律法规的信息,主要表现为:
1)反对宪法所确定的基本原则;
2)危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一,损害国家荣誉和利益;
3)侮辱、滥用英烈形象,歪曲、丑化、亵渎、否定英雄烈士事迹和精神,以侮辱、诽谤或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名誉、荣誉;
4)宣扬恐怖主义、极端主义或者煽动实施恐怖活动、极端主义活动;
5)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结;
6)破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信;
7)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;
8)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽动非法集会、结社、游行、示威、聚众扰乱社会秩序;
10)侮辱或者诽谤他人,侵害他人名誉、隐私和其他合法权益;
11)通过网络以文字、图片、音视频等形式,对未成年人实施侮辱、诽谤、威胁或者恶意损害未成年人形象进行网络欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法规禁止的其他内容;
2. 不友善:不尊重用户及其所贡献内容的信息或行为。主要表现为:
1)轻蔑:贬低、轻视他人及其劳动成果;
2)诽谤:捏造、散布虚假事实,损害他人名誉;
3)嘲讽:以比喻、夸张、侮辱性的手法对他人或其行为进行揭露或描述,以此来激怒他人;
4)挑衅:以不友好的方式激怒他人,意图使对方对自己的言论作出回应,蓄意制造事端;
5)羞辱:贬低他人的能力、行为、生理或身份特征,让对方难堪;
6)谩骂:以不文明的语言对他人进行负面评价;
7)歧视:煽动人群歧视、地域歧视等,针对他人的民族、种族、宗教、性取向、性别、年龄、地域、生理特征等身份或者归类的攻击;
8)威胁:许诺以不良的后果来迫使他人服从自己的意志;
3. 发布垃圾广告信息:以推广曝光为目的,发布影响用户体验、扰乱本网站秩序的内容,或进行相关行为。主要表现为:
1)多次发布包含售卖产品、提供服务、宣传推广内容的垃圾广告。包括但不限于以下几种形式:
2)单个帐号多次发布包含垃圾广告的内容;
3)多个广告帐号互相配合发布、传播包含垃圾广告的内容;
4)多次发布包含欺骗性外链的内容,如未注明的淘宝客链接、跳转网站等,诱骗用户点击链接
5)发布大量包含推广链接、产品、品牌等内容获取搜索引擎中的不正当曝光;
6)购买或出售帐号之间虚假地互动,发布干扰网站秩序的推广内容及相关交易。
7)发布包含欺骗性的恶意营销内容,如通过伪造经历、冒充他人等方式进行恶意营销;
8)使用特殊符号、图片等方式规避垃圾广告内容审核的广告内容。
4. 色情低俗信息,主要表现为:
1)包含自己或他人性经验的细节描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、两性笑话的低俗内容;
3)配图、头图中包含庸俗或挑逗性图片的内容;
4)带有性暗示、性挑逗等易使人产生性联想;
5)展现血腥、惊悚、残忍等致人身心不适;
6)炒作绯闻、丑闻、劣迹等;
7)宣扬低俗、庸俗、媚俗内容。
5. 不实信息,主要表现为:
1)可能存在事实性错误或者造谣等内容;
2)存在事实夸大、伪造虚假经历等误导他人的内容;
3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)