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在当下游戏行业激烈的竞争之中,“重塑经典”早就是越来越多厂商乐于去尝试的、应对市场挑战的方式之一。在移动游戏强势崛起十余年之后,源自中国PC端游时代的一众经典网游IP几乎被发掘殆尽,而2024年初,金山世游官宣即将重启封神IP,推出以新技术演绎经典的重磅之作《封神再临》手游,至此,二十年前金山旗下端游时代金牌网游IP的最后遗珠迎来在移动端的新生。
有意思的是,随着近年来“姜子牙”和“哪吒”等封神IP经典角色形象通过动画电影的形式重新被人记起;随着此前“封神”大电影《朝歌风云》以及即将上映的第二部作品《战火西岐》收获的良好口碑与赞誉;当然,更少不了2024年出尽风头的3A单机大作《黑神话:悟空》对传统名著IP《西游记》的重新带动——可以说,中国传统文化公有IP的生命力开始全面复苏,而踩着这个节点定档,即将在1月16日开启公测的《封神再临》,亦迎来了独属于它的、接受玩家和市场检验的最好时机,在这股影视、游戏等泛娱乐文创形式不约而同为传统名著IP焕发新生的“文艺复兴”大潮当中,其很可能成为“重构封神IP”的又一经典代表。
“封神”这块多年前由雷军在金山操刀的端游金字招牌,正跃跃欲试地要成为新时代的弄潮儿。
在几天前刚刚结束的《封神再临》测试之中,我们特地进入游戏进行了相应的体验。一个大体的感觉是,作为经典端游IP在移动端复刻的新产品,目前的《封神再临》是一个在新技术演绎之下,足够有质量同时也足够“规整”的产品。之所以这么讲,是因为《封神再临》在充分确保游戏硬品质的基础上,并未做太多哗众取宠的噱头,初入游戏,我们能够看到的很多东西都是MMO玩家或者核心向玩家所能够想象得到的,例如在开场的精彩动画演出之后,被召唤而来的三名弟子御风飞行,随后画面定格,化为成男、成女以及童女三种角色形象(身型)以供玩家选择。
这种熟悉感也延续到了后续的捏脸环节中,尽管系统提供了包括发型、脸型、五官等多种细节让玩家自由选择,但也并没有使用太过夸张的元素吸引眼球,保证了中国古典神话或者说仙侠题材游戏的某种“正统感”。
当然,除了上述这些规整之处以外,《封神再临》还是在不少细节上使用了更新的表现手法,例如玩家在游戏初期选定角色形象之后,事实上并没有确认MMO中角色养成的核心之一,即职业,而真正确认职业的时间点,是在游戏开局流程中自然融入的,当主角即将进入战斗场景之前,系统会给予玩家和杨戬、哪吒、慈航、妲己与雷震子等任一角色融合的机会(这与老端游中提供的甲士、道士和异人完全不同),选择不同的角色共鸣,也就确认了角色的职业发展方向,例如玩家选择哪吒,就等于选择了高伤害和爆发以及较低的生存能力,而如果选择杨戬,则代表玩家将扮演坦克这样的高生存能力的前排角色。
就游戏前期逐步解锁的各类系统和玩法来看,《封神再临》也仍然选择了相对成熟、经历过反复验证的MMO模型,角色的升级、装备的收集与强化、各类法宝的装配与使用、随从(游戏中称“领奖”)的收集和养成,角色境界的修炼、与职业相关的元神等等,全面覆盖了各式各样的养成线。
最简单的,随着主角的游戏历程进展,获得更多经验升级之后,能够使用的装备也会更多且更加高级,与装备紧密联系的则是我们熟悉的强化、属性洗练和宝石镶嵌等等,通过消耗某些成长素材以及换取一些装备中的优秀词条,形成了玩家战力提升的基石。
此外,灵将系统可以说是老端游产品对移动端原生的“扭蛋”商业模式的致敬,通过消耗货币或者特定道具,玩家将可以像在卡牌游戏中一样反复抽卡,最终收集到心仪的灵将来共同参与战斗。个体层面,灵将有升级、洗髓、突破和领悟等几条养成线,对应了属性的增强和技能的解锁;整体层面,不同灵将的组合上阵也决定了玩家可以使用的灵将护主技能,以及增强整体战力的某些羁绊效果,例如伯邑考和比干的羁绊是增加战力和攻击力的“剑胆琴心”,而龙王敖广和三太子敖丙的羁绊“龙腾四海”则可以增加战力和暴击率。
再者,法宝和神器系统则是一些副成长线,法宝除了增加战斗力之外,也令玩家在职业技能的基础上拥有了诸如飞刀等全新作战方式;而神器在某种程度上是角色的“科技树”,不同的解锁点对应着不同属性的增强以及技能的强化,当然,这也将影响游戏中具体的作战风格。
总的来说,在“视听升级+成熟模型”这一基础之上,全新包装的《封神再临》称得上是一款仅靠过硬品质和品类规整度就能够应付市场竞争的新产品。但如果结合金山世游早先提及的老端游精神重启,以及《封神再临》作为封神IP产品对传统文化的承继和再次弘扬,那么其值得期待的点则还有其他。
接下来我们不妨把目光放到长久以来被许多国内游戏厂商所忽略的“叙事”上。尽管在习惯的认知中,我们认为MMO产品的核心是社交层面的“爱恨情仇”以及围绕着不同社交圈层所催生的竞争、合作等行为。但在今天,随着MMO品类越来越多地面临着其他赛道产品的竞争,同时也由于MMO本身对于大世界和多元化玩法良好的包容性,使得其在产品中对“叙事”进行全新探索成为了一种合理而必要的选择。
尤其是在通过游戏这种媒介形式对传统经典IP进行重新解读的过程中,已经诞生了无数“优秀叙事”的先例。近到《黑神话:悟空》对“后西游记”故事的解读,通过孙悟空设计的转世复活这一布局,书写了一个全新的,更贴近当下年轻人口味与价值观的高燃故事。
远到日本游戏公司早年间基于三国题材的重构和改编,以KOEI(现KOEI-TECMO)旗下的《三国志曹操传》和《三国志孔明传》为例,在《三国志曹操传》中,游戏将《三国演义》原著中的“典韦之死”,以及曹操对关羽的欣赏之情重新建构,形成新的故事:一方面,游戏贴心的设计了典韦死亡后可获得的强力装备“凤凰羽衣”来弥补剧情杀之后玩家的挫败感,另一方面,其也提供了足够的可能性以及相对适当的难度,让玩家在“宛城之战”中通过精妙的走位与布局拯救典韦,弥补原作中的遗憾。在此基础上,玩家达成一定条件之后,能够将蜀汉败后的关羽收归麾下也有异曲同工之妙。《三国志孔明传》亦是如此,玩家达成一定条件便能让庞统在落凤坡存活,进而令后续的败走麦城和夷陵之败都不发生。
一位成功发行过圣斗士题材产品的游戏公司CEO曾经对游联体总结到:原作的改编与重构,重点就是原作中的“意难平”,而他们在产品中填补这种“意难平”的做法则是让没能参加最终决战的十二星座黄金圣斗士都穿上原创的“神圣衣”,引燃玩家情绪。这同样是“重构”的经典案例之一。
令人欣喜的是,我们在《封神再临》中也能看到类似这种思路下的叙事重构。就游联体个人的游戏体验来讲,游戏开头精彩的动画以及大魄力的场景确实足以让人心驰神往,但就经典复刻的角度来看,无论是“封神榜碎了”还是“孔宣盗取封神榜”等等这样的点,都是意料之中的、在开头制造故事悬念的常规方式,单独靠它还不足以把玩家的注意力拉到全新的故事之中。
游联体认为,转折点发生在游戏开始不久后的主线任务“解救哪吒”之中。在这一段故事里,主角为了解开围绕封神榜产生的谜团,前去寻找哪吒,但哪吒因心魔的影响陷入昏迷,此时主角需要反复进出哪吒的内心世界,一方面跟随过去的哪吒重新经理闹海、击杀敖丙、自尽还父母等原作中的经典场面,另一方面,玩家又要穿梭于两个世界,与托塔天王李靖交谈,并在事件结束后寻找莲花再度拯救哪吒。在这场完全重构的全新解读之中,哪吒天生的戾气被解读为“心魔”的影响,而原作中不近人情的生父李靖,在新的故事之中,也被塑造为了积极保护儿子,甘愿受天雷责罚的高大父亲形象。
对比原作中宁死不知悔改的哪吒,以及完全没有父子亲情的李靖,《封神再临》中仅仅一个常规的叙事桥段就对其进行了精彩的重新解读:少不更事的哪吒被心魔所影响,不相信父亲会保护自己,但在主角的奔走之下,他亲眼目睹李靖在天庭中为保护自己而受罚,进而才有了击败心魔的力量,之后与父亲重归于好,同时发现了更加真诚的自我。仅从叙事角度来看,虽然这只是一款MMO产品中的桥段,且限于品类特征,无法与具体玩法细节进行特别深度的良好结合,但对哪吒内心的求索和自我成长的刻画,甚至胜过不少影视与文学作品。
事实上,在测试服的体验过程中,我们也正是因为这个初期任务的重构叙事,才逐渐将注意力真正转移到游戏的故事铺陈与精神内核的表达之中,能够更为认真地来体会《封神再临》是如何通过一点一滴的细节来同时完成经典端游IP的延续以及经典传统文化公有IP的再创造。
除了叙事,我们还关注到哪些细节?
在过硬的品质、规整的MMO设计以及全新的叙事重构之外,事实上《封神再临》还有许多细小的,难以串在一起的魅力点,我们不妨再一一拿出来说说。
例如在开场的内容供应方面,前文已经提到过,《封神再临》将角色形象的塑造与职业的选择进行拆分,分成了两个部门,颇有耳目一新之感;而同样的,在一些特定内容的开放和引导上,游戏的节奏也有独到之处——游戏开始后不久,随着引导剧情的发展,玩家就能够快速通过“试剑”剧情了解到游戏的某种GVG玩法,在一块固定的场地之中,敌我双方大量玩家出生在场地两端,进而互相冲锋击败对方,向来游戏一方面是为了唤醒《封神榜》端游的经典端游记忆,同时也在前期让玩家能够尽快接触到一些核心的社交玩法精髓。
再者可以联系到上一段落中“解救哪吒”的叙事之中,在任务末段,主角和哪吒一起来到天庭寻找李靖,为了躲避从天而降的雷击,玩家需要依据游戏提示,通过QTE的方式操控哪吒来不断前进,虽然在移动端的网游中加入QTE已经不是非常新鲜的做法,但《封神再临》这一部分的处理可谓匠心独运,玩法细节与叙事的结合,让玩家更能够沉浸到故事里,无形之中也烘托了故事的气氛,令其整体体验更为出色。
还有“境界”系统之中,随着时间和游戏进程的推移以及养成素材的消耗,主角将可以进行类似渡劫的操作。在“渡劫”之中,玩家需要看准时机,让快速摆动的指针停在更好的位置来获得强大的后盾,从而扛住天雷,成功完成强化。类似这种养成系统之中的小游戏,也让游戏在主线剧情之外,于相对枯燥的数值养成过程中感觉妙趣横生。
但《封神再临》是一款完美的经典复刻产品吗?游联体认为还不能这么下定论,事实上,在整体的稳定框架以及优良品质之上,在诸多细节的雕琢与打磨之外,作为一款在传统文化“文艺复兴”时代之中,意图成为扛鼎力作的产品,还需要考虑更多事情,例如游戏内容与诸多不同类型用户偏好的兼容。我们都知道,在传统的MMO生态之中,社交型、成就型和杀手型玩家都能各得其所,社交炫耀、排行榜成就以及PK快感等等历来是MMORPG的重要核心,但相应的,探索型玩家的诉求在MMO里通常是被忽略的。我们举一个《封神再临》中很简单的例子,当玩家去到瑶池为哪吒寻找莲藕身时,需要假扮仙女骗过众人方能取得重要道具,而在取得莲藕后,有仙女前去查看,系统提示趁机快跑,事实上,也只有逃跑成功之后才能看到仙女念出怀疑玩家身份的台词这一剧情。而就这一点,对于探索型玩家来说,他们的选择则很可能是跟着仙女回去,或者故意不离开,等待是否会发生一些有趣的现象,而这类细节塑造,至少我们在《封神再临》的这个任务中看到,是有缺失的。
当然,这并非是鸡蛋里挑骨头式的指摘,而是在传统文化IP普遍通过泛娱乐方式重新赢得年轻用户喜爱的当下,对一款经典IP复刻产品的更多期待。一个在业内几乎公认的认知是:好产品都是改出来的。而结合着金山世游多年的品类能力沉淀、《封神演义》原作的“多英雄宇宙设定”,包括端游IP的生命力延续与重新焕发,加之近年来传统文化与文创产品的不断结合成功,我们有理由期待,《封神再临》还能在周遭的优化空间之上变得更好,同时也趁热打铁地踩好当下这个节点,成为又一个商业与口碑双丰收的代表性案例。
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