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4600字拆解洋葱学院(原洋葱数学)用户成长体系
2020-04-26 14:54:40

今天的案例来自,正在进行的第6期案例拆解活动优秀选手子非魚,带来的案例拆解是,洋葱学院(原洋葱数学)用户成长系统拆解,enjoy~

一【案例名称】

Octalysis模型简析洋葱学院成长系统

二【洋葱学院】

2.1 洋葱学院简介

洋葱学院原名洋葱数学是一个全学科的K12在线教育品牌,课程全面覆盖小学、初中和高中。与常规的网课不同,洋葱学院自创立之初就摒弃用真人教师授课,依据国家课程标准和教材,截止到2019年已经自主研发了超过2500个富有创意的动画视频课程。每节课平均5-8分钟精讲一个知识点或思维点,帮助学生深度理解。在课中、课后还配有丰富的交互练习,以达到知识巩固。

2.2 核心功能

洋葱学院当前的核心功能是课程学习、题目练习、成长体系三大模块(本文以初中阶段为例)

(1)课程学习分为在线直播课、教材同步动画视频课(知识点讲解为主)、知识点应用题动画视频课(会员)、多知识点综合题(会员)、思维方法及总结类(会员)

图1 洋葱学院APP的学习功能


(2)题目练习分为教材知识点同步练习、经典考题专项练习、试炼场(PK和挑战)、试卷

图2 洋葱学院APP的练习功能


(3)成长系统包括我的个人形象、一周表现、能力总览、能力数据排行榜、好友功能、题目收藏六部分。

a. 个人形象由学生自己装扮,服装的来源主要有洋葱币购买、试炼场段位奖励、天梯段位奖励、拼图碎片兑换这四种方式,服装的级别有S级稀有、A级高级、B级普通三类,服装还具有增益效果和套装额外奖励。

图3 个人形象及获取


b. 一周表现主要体现学生3个关键行为的数量与所有同学的平均数量的比较,以激发学生不甘人后,超越平均,激发学生主动学习、做题、PK的动力。

c. 能力总览是6维雷达,经典的能力模型可视化呈现方式,洋葱学院的能力有6种,在学习完知识点之后才能点亮。每一个能力维度,还有能力值,根据能力值来判断雷达图的显示和具体的排名名次。

图4 能力总览及能力数据排行榜


2.3 洋葱学院成长系统

洋葱学院的成长系统是一个激励系统,从传统的PBL方式来看这个成长系统

(1)积分(points)的概念是能力总览中的能力值和洋葱币,能力值是随着学生学习的知识点越来越多解锁的越来越多,洋葱币通过学习知识点、完成任务、完成试炼场练习或PK这三种方式来获取;能力值不可花费,会一直累积,洋葱币目前只能用来抽取服饰来装扮个人形象

(2)勋章(badges)的概念是能力总览中的能力点和服装形象,洋葱学院共有6类能力共23个能力点,知识点学的越多点亮的能力点越多,能力值就越高,能力数据排行榜的排名就越高;服饰有三个级别,S级服装有增益效果,效果主要是提高洋葱币的收益百分比或获得服装的可能性,大部分A级服装也有增益效果,也是提高洋葱币收益百分比,比例比S级服装小;B级是普通服装,没有增益效果

(3)排行榜(leaderboards)的概念是能力数据排行榜,依据所有能力点的能力值之和来排名

2.4 流量转化模式

洋葱学院的流量主要从公众号推文、APP活动、官网、抖音素材视频、头条内容来。

通过1元低价引流课的方式,转化为428或698元的系统班;还有渠道销售洋葱学院的会员卡;还有拼团等形式的活动销售一些科目单独的课程包。

三【Octalysis模型简介】

Octalysis模型又名“八角行为分析法”,出自《游戏化实战》。

该书的重要观点是游戏化并不是给产品加上PBL,这些往往只是锦上添花的额外奖励。因为这就是外在动机和内在动机的区别——前者是因为目标、奖励而行动,而后者是活动本身有趣好玩,奖励则可有可无。游戏元素只是一种手段,不是目的,游戏元素只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为,使用户能够经常来学习知识点、完成试卷和练习,促进用户的留存和每日活跃。

图5 洋葱学院成长体系的Octalysis模型

四【八大核心】

4.1 史诗意义与使命感

让用户认为自己正在做比自己更大的事情或被“选择”做某事,这种现象的征兆是用户投入大量时间来泡在APP内,正是产品和运营人员期望的用户长时间活跃在APP内。

在洋葱学院里,各个科目的动画视频非常多,配合的题目也很多,还有专门的练习题,然而做这些的目的就是把一个个能力点点亮,点亮23个能力点对于学生而言是非常重要意义的事情,仿佛点亮的越多,自己就越厉害,这是孩子们互相炫耀的资本和葱宝们之间的谈资。

当学生们以葱宝自居时,那么学生已经认同了洋葱的教学体系,将学习洋葱的课程点亮洋葱的能力点视为一名葱宝应有的使命。

4.2 进步与成就感

发展与成就感是取得进步,发展技能并最终克服挑战的内在动力。这里的“挑战”一词非常重要,因为没有挑战的徽章或奖杯根本没有意义。

洋葱的年度成绩单很好地证明了孩子长期学习的效果,进步可以用数据量化,更真实可信。

4.3 增强创造力和反馈

驱使用户全身心地投入到创造的过程,不断找出新事物,并尝试进行不同的组合。

这一点洋葱的成长体系进行了转换,将孩子的创造力用在PK和天梯榜,鼓励孩子学习。

4.4 所有权和拥有感

指当用户感到他们拥有某样东西时,会因而受到激励,自然想要改善它、照顾它、保护它,并且想要得到更多。

洋葱币就是非常好的一种所有物,用户在学习中得到洋葱币之后,用洋葱币来装扮虚拟形象,拥有更多数量更稀有的服装,不断满足用户的满足感。

4.5 社交影响与关联性

激励人们的社交因素,包括师徒关系、社会认同、社会反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。

洋葱的能力数据排行榜就是社交的一种形式,可以在排行榜中加好友,然后互相点赞,尽管不能聊天,但加一个好友这种默默的感觉,也将孩子们的关系建立起来。

4.6 稀缺性和渴望感

由渴望感而引起的驱动力。我们天生偏爱那些得不到、难以获得的东西,大脑会直觉地追求那些稀缺、不可用、正在消失/远离的东西。

这里无疑要说的就是个人形象中的S级服装了,用洋葱币抽或买服装,都是有难度的事情。而当某个葱宝有了下图中某一个稀有的服装,必然也成为了这条街上最靓的仔。

4.7 未知性和好奇心

当用户遇到未知的事物时,就会产生好奇心,因为不清楚接下来会发生什么,大脑就会产生兴趣并持续关注它。

在用户使用辛辛苦苦听课做题赚来的洋葱币去抽服装时,和阴阳师抽SRR是一样的心情吧(现在出了SP更高级更稀有),这种赌徒心理和成功后的喜悦感等一系列心理动作,都催使用户不断的听课做题PK,来赚取洋葱币,形成一个闭环。

4.8 损失和逃避心理

不希望有坏事情发生,在PK和天梯赛的时候,用户都不希望自己会输,从而掉段(同理王者荣耀的排位),因此会激发用户努力学习准备尽可能的的知识点,并将知识点掌握扎实,才能在争分夺秒的赛事活动中取得胜利,不断冲上更高的段位,获得奖励。

五【亮点与可复用性】

(1)洋葱的能力点是非常有特色的,设计地像武功秘籍一样,一个小人比划着一个招式,并且需要一个一个慢慢解锁,让孩子们在学习中圆了自己的武侠梦

(2)个人形象这个功能点,和一起来捉妖相似(现在很多游戏里都有),确实可以使用这个方式来吸引用户持续性活跃

(3)在APP中,由于拆解案例的原因,我体验了APP很久,完成了今日任务,听了好几个课打了几轮PK,被洋葱提醒需要休息,这是一个很温馨的提示,防止用户过渡沉迷游戏化

六【可优化点】

(1)尽管上文没有提到,最近参加的1元引流课(还在进行中),由于课程是动画视频,AI搞定了大家的作业和解析,班群的老师就略显无聊,只能在群里开简短的小会,却缺少干货,互动和参与率都很少

(2)1元引流课现在开始转化动作,只是简单的公司介绍和学习回顾,整体流程较短逻辑还可以再完善,形成更充分的论述以吸引家长

(3)引流课的视频以及所有的动画视频,都只能1.2倍速,而且没有截屏键,最近体验的其他几家直播都有,这个截屏键确实很方便,快速记下老师的重点

七【个人思考】

(1)洋葱的成长体系是极具特色的一套系统,对于用户留存和用户活跃都有很好的作用,整体的逻辑可以学习,以迁移到自身的产品或运营工作中。

(2)其实,体验了很久之后,我都有点想买个课继续听下去,一个个解锁那23个能力点了,也是由于还没付费的原因,现在体验的课程比较少,很多更深入的玩法没有体验到。最大的收获还是听课+做题+PK可以获得洋葱币+能力值,洋葱币可以用来打扮自己让自己看上去很好看,能力值可以让自己内在很强大,两者结合,养成了一个外表美丽帅气内在扎实浑厚的学生。

(3)洋葱这套成长体系最大的特点是将洋葱币和能力值结合起来,洋葱币作为一种虚拟财富,具有交易性,可以用来购买服装或抽取服装;能力值是学习成就,卡片解锁形式的能力点获取,富有仪式感,数据化的能力值雷达图,将能力可视化,再通过排行榜具象化呈现;到这里,排行榜+服装形象,形成了一个社交环境,可以在里面看到厉害的人和好看的人,建立好友关系,网络姻缘一线牵,这种我关注了厉害的人和好看的人,有没有像极了刷抖音到天明的你?

(4)对于成长系统,在增长工作中,将眼光放长远,考虑到用户的全生命周期,评估各个阶段的价值和需求,以用户为中心来设计增长策略,不断地提高用户的黏性的同时,也能让用户一直有获得感。洋葱这个能力点卡片和能力值雷达图,是用户通过努力获得的,卡片点亮的数量+能力值的高低是洋葱对于用户过往行为的认可。

洋葱的洋葱币这个财富体系,最重要的是洋葱币是具有价值的,它是用户完成规定的任务事件才能获取的,早期时候学生反应可以使用洋葱币换取体验课,现在不能了,只能抽/买服装来打扮自己的个人形象,不过这依然吸引了无数葱宝趋之若鹜,毕竟S级稀有的服装并不是那么容易获得,尤其当你有一套的时候。

总得来看,洋葱币作为一种利益激励,它的激励效果是短期的,而能力点和能力值就是一个长期的精神激励,但当用户用的时间久了,能力点都亮了能力值增长缓慢之时,慢慢营造社交环境来对用户进行情感上的激励,这样由浅及深的设计是很好的增长思考方式。

-END-

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