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自从今年8月30日国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》以来,许多游戏公司都为了响应政策,纷纷开始严抓未成年人沉迷游戏的问题,各个游戏的防沉迷系统都开始了全面升级,希望从根本上杜绝未成年人过度游戏的可能性。
心动网络这边也没有闲着,TapTap推出了最新的全平台防沉迷系统,9月中旬,TapTap就在部分游戏的下载过程上做出了改变,在未登录或未实名认证的情况下,通过TapTap下载某些游戏时则会出现弹窗提醒,需要用户登录。
而在上周,TapTap就公布了全新的防沉迷系统“TapPlay”,为更好实现防沉迷措施的落实,该系统在本周正式实施。
那么这个全新的“TapPlay”又是怎么运作的呢?TapTap的防沉迷系统又是否真的能有效防止未成年人沉迷游戏呢?
对于新开发的TapPlay功能,TapTap官方是这么描述的:
为了更好地响应切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知,近期 TapTap 陆续对收录的游戏进行了排查,针对未能实现防沉迷功能的游戏,我们积极地联系开发者做出相应的调整。并且,于 11 月初,TapTap 的开发者服务已率先实现了「未成年健康系统」,帮助开发者便捷地实现游戏实名制与未防沉迷。
和游戏内置的防沉迷系统不同,TapTap作为游戏平台,本身并不能过高地要求每一个玩家,不能给进来阅览的玩家设置进入平台的门槛,本身也不具备硬性要求玩家的能力。
但要下载打开游戏则是另一回事了,TapTap也抓住了这一点,让玩家打开由TapTap下载的游戏时都必须经过TapPlay的审核步骤。也就是说,玩家要启动游戏就必然会打开TapTap,从而以平台的名义进行游戏进入的管理。
简单而言,TapPlay是依托于TapTap平台的一个沙箱程式,用于实现游戏在TapTap上的直接运行,游戏则成为了TapTap软件的一部分。官方也解释道:“‘TapPlay’是一个 TapTap内类似模拟器的技术,可以在 TapTap 里模拟安卓的系统环境,实现直接在TapTap内打开、运行游戏的可能。”
这项技术如今面对的更多是没能力设置的防沉迷系统的独立游戏,毕竟游戏大厂在这方面是从不会欠缺的,反而是小工作室的作品缺乏这样的系统进行监管和保护,TapTap作为游戏平台,便为各个游戏工作室提供了这方面的服务。
在这项技术的帮助下,下载完成后的游戏会通过TapTap进行安装,不会跳转到手机自带的安装过程中,通过手机自带的应用管理软件也无法找到这款游戏。下载完成后,TapTap就会提示这款游戏需要通过平台来运行。
为了进一步完善监管的方式,TapTap也贴心地为玩家设计了TapTap端的特殊游戏图标,让游戏的打开必须要通过TapTap的路径,让游戏的存在始终能在监管下运行。
不过这个快捷方式还不能直接启动游戏,而是会打开TapTap并跳转到游戏库的界面,用户依旧还是需要再次手动打开游戏,快捷方式的鸡肋之处还是需要进行改进。
尽管这个只有三个月研发期的游戏防沉迷功能也许还有着种种需要完善的地方,但不得不承认的是,作为游戏平台TapTap的以身作则确实能有效地规范游戏市场,特别是为没有能力承担防沉迷系统构建的独立游戏提供服务这一点,就很好地填补了一些政策难以全面顾及的地方。
可同时问题又来了,游戏平台应不应该替游戏本身完成防沉迷系统的构建呢?
其实,应该有不少玩家在体验了TapPlay的功能之后,也表达出来自己的不满,这些玩家认为游戏平台应该督促上架游戏的防沉迷系统的构建,而不是替他们完成、帮他们收拾烂摊子,TapTap的好心只是在纵容他们的懒惰。
TapTap也回应表示,开发者也有着自己的苦衷,现实是残酷的,游戏工作室也有着自己的难言之隐,官方也是综合了各种原因才做出这样的决定。
不过在使用Tapplay的期间确实能感受到,由平台去牵线带动的防沉迷机制仍有不少缺陷和局限,游戏平台作为资源整合的社区,的确没办法像游戏那样做出具有强制要求和措施限制玩家登录。
例如近日因宣布了史上最严防沉迷新规的腾讯,就是最好的例子。12月25日,腾讯游戏官方微信公众号发布《关于元旦假期未成年人游戏限玩的通知》,未成年人可于2021年12月31日(周五)、2022年1月1日-1月3日(元旦假期)的每天20时至21时之间登录游戏。
腾讯未成年人保护体系负责人、用户平台部总经理郑磊也在参加公开活动时表示:“新规施行后从腾讯侧的效果来看是非常明显的。9月份时,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,而去年同期则为6.4%。游戏流水占比下降至 1.1%,与去年同期的4.8%相比,都有显著下降。”
腾讯是积极构建防沉迷系统主力军之一,毕竟手头上两大王牌《王者荣耀》、《和平精英》那庞大的用户数量也需要更为精细的筛查,他们防沉迷的工作会更加庞大。2017年腾讯成长守护平台上线,将家长监督运用到账号上,允许家长与孩子账号关联捆绑,进而监督未成年人的游戏时间。
他们的主力游戏《王者荣耀》也在2018年正式接入公安系统,对用户身份的检测更加准确,腾讯甚至加入了人脸识别技术的测试。只要玩家拒绝了脸部验证的请求,用户就会自动归类到12岁以下,变相了强化防沉迷系统的执行能力。
另一边网易也在同步人脸识别的技术,对防沉迷系统进行升级优化。在利用大数据模型判别疑似未成年人的基础上,启用人脸识别技术,增强防沉迷的技术严谨性。
网易游戏的这项技术结合了未成年人识别模型,针对嫌疑未成年采用人脸识别验证,高龄玩家验证通过后需要进行二次身份确认,同时还配有专业的审核团队对玩家身份信息进行一一确认,确保未成年人拦截机制精准执行。
未成年保护系统不仅有内部的未成年识别模型,而且也对外开放了未成年问题专项举报入口,包括不限于会影响未成年身心健康的不良信息、账号,侵权内容、账号以及疑似未成年的游戏玩家等。
值得一提的是,本次元旦限制未成年人游玩的,也有网易,而且开放给未成年人的游玩时间也和腾讯相同,可以说是同一世界同一条严规了。
国内这两家游戏企业都为防沉迷系统的建设提供了不少参考的模式,游戏防沉迷应该如何规范和限制,需要在登录之初就开始严格防范,从身份的验证到时间的限制,都应该有效且精准地定位,让未成年人不应抱有侥幸心理。虽然可能发生借用家长的账号和身份信息的情况,但在这样的限制前面极大地提高了未成年人沉迷游玩的门槛,也在一定程度上进行了有效的拦截作用。
防沉迷系统系统应该如何完成,也许还有着很长的路要走,但起码,已经有企业开始带头完成这项工作了,在TapTap这样良心平台的通力合作下,未成年人的沉迷游戏问题应该能更有效率的进行防范。
回到我们最开始说的TapPlay功能,这样其实平台实行防沉迷的措施也是出于无奈之举。作为游戏平台的TapTap,一直在致力于向玩家输送更多好玩有趣的游戏,特别是各类新工作室的作品,在没有宣发的情况下,TapTap的扶持就成了这些小工作室的最大助力。
对比腾讯这样的游戏发行商,TapTap作为游戏发行的平台,面临着更大的压力,平台内容的多样性也让管理变得更加困难,单个游戏的防沉迷可以使用同一套系统,毕竟游戏的研发都同属一个公司,无论是管理还是兼容都更为便捷。
TapTap因为属于第三方平台,和游戏研发方的关系并没有想象中的密切,但却要确实承担起游戏上架的责任。他们对未做好防沉迷系统或是没能力承担服务器的游戏,大可以以一刀切的方式去下架处理,可他们没有,反而体谅到了小工作室的不容易,帮忙宣发、处理服务器问题以及代理设置防沉迷系统,只为让国产游戏有着更多发展的可能性。
像是小雷一直都在关注的TapTap篝火计划的一系列游戏,这项计划会帮助开发者在游戏开发前期或特定的测试期,探索出更多有趣玩法,并有效地进行针对性测试。
TapTap始终都前进在助力游戏开发者的道路上,在2021年7月TapTap举办的开发者沙龙上,心动CEO黄一孟就表示,TapTap与开发者的关系,不仅仅是简单的互利合作,而是互相欣赏、支持,携手进步。TapTap的TDS(TapTap开发者服务)也为开发者们在游戏研发过程中排忧解难,降低研发成本和时间。
在今年11月,TDS就针对防沉迷政策发布了TapSDK 3.3.1版本,“为开发者自动对接了中宣部网络游戏防沉迷实名认证系统,并以开发者主体进行信息上报。这项功能为开发者们提供了一个SDK接口,开发者在调用接口时可以自由选择是否接入服务,接入之后则可以通过TapTap快速认证进行实名制和防沉迷认证。
也许Tapplay防沉迷系统仍需要再进一步完善,但不得不说,TapTap的的存在确实能够实实在在地帮助到各个游戏工作室的研发,作为一个游戏平台,TapTap也许没有雄厚的经济实力来促进和完成防沉迷系统的建设,但他们对于开发者们无微不至的照料,在未来,可能会成为促成游戏迅速发展的根基。
希望能有更多像TapTap这样的游戏平台出现,那样的话无论是防沉迷也好、游戏研发也好都能得到充分服务帮助,国产游戏也不用再是寥寥几人在奋斗了。
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3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
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1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
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