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9月13日,一则有关Unity引擎收费新政在开发者圈引发一场地震。
自2024年1月1日起,Unity引擎将基于游戏的安装量对开发者收费,或者用官方的说法,引入“新的 Unity Runtime费用”。
还不知情的小伙伴,可以看看这个让圈内哗然的具体收费细则:
·Unity Personal 和 Unity Plus :过去 12 个月的收入达到或超过 20 万美元,且达到了20 万次的游戏生命周期内的安装量之后,每多一次安装,Unity收0.2美元(标准费率);
·Unity Pro 和 Unity Enterprise:过去 12 个月的收入达到或超过100 万美元,且达到了100万次的游戏生命周期内的安装量之后,按梯次收费,从0.01美元到0.15美元不等(标准费率)。
注:标准费率用适用于美国、澳大利亚、奥地利、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、日本、荷兰、新西兰、挪威、瑞典、瑞士、韩国和英国的应用安装。新兴市场费用适用于所有其他国家/地区的应用安装。
从Unity方面看,显然这将会是一笔不菲的收入。根据官方博文说法:Unity 引擎基本上是由两个重要的软件部分组成:Unity 编辑器 和 Unity Runtime。Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,是让 Made with Unity 游戏大规模运行的关键,每月的下载量达数十亿次。以每次安装费用最低0.005美金和最高0.2美金计算,粗略计算 Unity Runtime每个月收入可能在数千万到数亿美元之间。
但对开发者而言,这就意味着收入将持续被Unity分走。我们以官方给出的例子来计算开发者需要额外支出多少费用。
官方例子(如下图)写到的是一款收入200万和总安装量为500万次的游戏,最终开发者要为Unity Runtime支付2.35万美元。当下载量越高的时候,要支付的费用就越高。
在如今增长放缓的行业环境下,这一新政对开发者来说,特别是中小开发者来说可以说是雪上加霜,因此也招致诸多开发者的不满,比如热门游戏《Among Us》开发商 Innersloth和开发商 Aggro Crab,纷纷在 X 平台上声讨了这一调价新政。
Innersloth发图称:“停止这项政策。这不仅会伤害我们,也会伤害到不同规模和预算的开发者。”
而AggroCrab 则表示自家以及许多其他开发者的游戏即将登陆 Xbox Game Pass,这些游戏的下载不会产生任何额外收入,但却将被不断计算下载次数,因此也会被Unity持续收费。
对此争议,Unity 高管 Marc Whitten 向外媒 Axios 进行了紧急回复,有几个关键信息:
一、Unity 只会对第一次安装进行收费,比如果用户删除再重新安装,是不会重新计费。但是,如果同一位用户在另一台设备上安装游戏(例如在 PC 上安装后再在 Steam Deck 上安装),则依然会被计入收费。
二、 订阅制服务中的游戏是向发行商收费。例如 Xbox Game Pass 的例子中,被收取费用的就是微软。
三、游戏试玩 Demo 下载不会被计入收费,除非“Demo 是包含在完整游戏下载中的一部分”。
四、抢先体验游戏将被收费。
五、为慈善事业提供或纳入慈善的游戏将被免费除费用。
此外,Whitten 估计,考虑到游戏需要达到的下载和收入阈值,大约只有 10% 的 Unity 开发者会需要支付Unity Runtime费。
从业者谈新政:影响太大了,最终可能被撤回!
消息一出,许多开发者的反应是这样的:
一位从业者直言不讳道:倘若Unity新政如实落地,那么这很可能就是Unity走向衰落的标志——在过去,Unity相比UE最大的优势就是低门槛易上手,对中小开发者相对友好,而现在这条新政无异于削弱自己的长板,将开发者推向竞争者。
另一开发者则认为,Unity出台如此激进的新政,一方面可能是Unity迫于收入压力,另一方面或许是因为Unity自以为抓住了手游的命脉,否则难以想象会出台这样有待商榷的政策。
上头过后,一些开发者很快回过神来:Unity新政目前对国内开发者影响最严重的莫过于两类产品及厂商。
一类是高用户量、低ARPU值的产品,因为使用Unity引擎,就相当于用户获客成本要额外增加一笔下载的费用,这对海量广告变现类产品来说根本伤不起。
另一类则是主要做海外市场的游戏出海公司。某开发者解释道,这波Unity付费新政暂时是针对国际市场,不包含大陆,所以对出海产品冲击更大一些。
某出海企业忍不住向陀螺吐槽:Unity新政几乎是在摧毁游戏行业,对广告变现类产品影响尤甚。加上现在市场环境不好,开发者更是雪上加霜。在他看来,引擎方收取年费是可以理解的,但新政就相当于变相“抢走”开发者的一部分利润。
至于《王者荣耀》《原神》等使用Unity引擎研发的大DAU产品,则很可能是这次Unity新政最大的“放血”对象——像《王者荣耀》这种每次大更新都需要重新发包的产品,一年光下载所产生的“人头税”就是一笔不小的金额。某游戏从业者称:“这也从侧面说明游戏行业毛利润确实很高,令外界眼红。”
而相较同样以Unity为主力开发引擎的大部分中小手游团队,独立游戏开发团队受的伤则要小一点。某PC独立游戏开发者告诉陀螺,买断制游戏下载按份计,“如果真能卖20万份,那按照Unity新政来收费对我们来说也不是什么问题”。
有从业者解释:“修改的收费标准对大部分的个人开发者和小团队影响不会太大,大家不要担心。Unity Runtime Fee 是只有同时达到了收入和安装量的标准才会触发,门槛是比较高的,中国的中小型开发团队其实是不会受到过多影响的。”
但也有人奉劝中小团队不要抱着侥幸心理:
甚至有人直言:
一位深圳小游戏开发者一边在网上查阅Unity新政具体会产生多少抽成,一边向陀螺吐露,其所在公司目前同时使用了Unity和Laya两种引擎,刚好之前用Laya引擎开发的游戏还赚钱点,一旦Unity新收费标准真正落地,以后很可能会弃用Unity。
不过,转用其他引擎并非易事。某成都游戏公司告诉陀螺,改用其他引擎最大的问题是资源迁移,开发团队需要重新搭建技术线,依赖于插件的团队则更麻烦。但说到底,没有什么是不能换的,无非是看时间成本和人力成本,以及团队在这么卷的游戏市场是否耗得起。
另一位开发者则说,虽然Unity新政现阶段影响不大,但已经图穷匕见。“接下来肯定会有一大批开发者转用其他引擎——但将现有产品全部换一遍引擎是不现实的”。
还有从业者认为,本次Unity发布的新政,对于发布已有些年头、难以临时更换引擎的产品来说,其实是有一些争议空间的,未来不排除纠纷进一步加剧的可能。
而除了愤怒、无奈、讥讽等情绪之外,更多从业者表示,Unity此次推出的新政很可能压根推行不下去,最终被Unity撤回——“因为目前的方案实在是漏洞百出”。
交流过程中,某知名游戏制作人用“屠龙少年终变恶龙”来形容Unity,在他看来,Unity此番举动,其实是被资本裹挟的必然趋向。
事实上自去年以来,Unity的日子一直不太好过。在过去一年,Unity进行了第三轮裁员,大约有600名员工被裁,同时还计划在未来几年内将其在全球的办公室数量减少近一半。按Unity首席执行官John Riccitiello的说法:“这都是为了让我们实现更高的增长。”
也正是基于降本增效的动机,Unity终于挥舞起镰刀割向了原本属于开发者的蛋糕。至于刀锋最终能否如愿落下,则要看全体开发者接下来3个多月的反应。时间不多了。
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