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Unity 轻松做到了游戏行业多少年都搞不定的事情
2023-09-16 11:29:00

Unity 的补充声明来了!

相信大家昨天都已经被 Unity 收“人头费”的新闻刷屏了。说“人头费”好像有点偏颇,因为一开始的官方公告以及FAQ中,计费方式是按照每次下载算的,来自同一个用户的多次下载会重复收取费用。

不过,Unity官方很快就发布了一份新的计费说明,明确了重复安装游戏不会产生新的费用。

Unity 轻松做到了游戏行业多少年都搞不定的事情

开发者订阅收费的Pro版本和企业版本就可以减少“人头费”的价格

在今日最新版的补充声明中,Unity 对这一天内用户社区和网络上的各种舆论,一一做出了回复,也表示了官方对舆情的回应态度。

Unity 轻松做到了游戏行业多少年都搞不定的事情

官方最新补充声明

首先,只有安装量和收入门槛同时达到20万(美元、人次)的标准,才会纳入收费门槛,这是在第一版说明中不太清晰的部分,昨天的公告中用的是“AND”,而今天中文说明里,明确表达了两个条件都得满足。其中,20万美元是过去12个月的流水,20万次是Unity账号的生涯总安装次数,理论上只要开发者一直从事游戏业,总会达到这一条门槛。

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第二类,就是比较关键的重复安装不收费,新规只会适用到2024年1月1日后的净新安装量,对之前的安装以及之后的卸载重装都不会适用。

第三类,欺诈性安装不收费,这点源于网络舆论对安装量计算上的质疑,黑客团队可以开发脚本程序,疯狂地卸载安装,以此达到比DDoS攻击更加强硬的要挟。说实话,网络安全的攻防从来是军备竞赛,Unity也很难做到100%识别出恶意的安装行为,官方在今天的说明里,表示会直接和受害者合作,一起对抗可能存在的黑客行为。

第四类,Web端游戏和流式传输的游戏不收费,说白话就是我们常见的微信小程序游戏、基于HTML5的软件以及云游戏和订阅制游戏,这些类型的下载安装不会计入到本次的“人头费”里。不过,像是对订阅云游戏的Unity收费,往往会直接向平台方签约,成本转嫁之后,依旧要落到整个消费链条上。

第五类,试玩版游戏、demo和自动化安装(DevOps费用)不收费,对于尚没有商品属性的游戏小样,不计入安装量,但是EA抢鲜体验阶段的游戏不在其列。DevOps则是在开发运维过程中重复的安装也不会计入。

一套组合拳下来,基本上回应了社区里认为“逆天”的BUG。但也不是尽善尽美,比如关于盗版游戏的安装,就没有进行补充说明,而在昨天的FAQ里,官方表示会提供一个程序,让开发者来提交那些盗版软件,也就是举证的责任在开发者这边,而关于游戏开发者和盗版黑客团队在全球范围内的对抗,前者从来就没有胜利过,Unity显然也不知道在甄别盗版时有什么特别强大的方案。

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问:盗版咋办?

答:我们有解决类似问题的办法,我们会推出一个程序给你们举报(???)

结合今天的完整版说明,我们不妨来重新审视一下这次Unity的新规会带来什么影响。

影响相对比较小的是单价较高的买断制游戏,以最高的收费标准来看,每份游戏0.2美元计算,换算成人民币也就是一块五左右,开发商大可以把这个成本加入到游戏的售价中,多一元的售价对销量的影响非常有限。

其次则是面向国内的游戏开发者,国内属于Emerging market(新兴市场),类似于发展中国家的收费标准,每次安装只产生0.02美元。这个规定存在一个模糊地带,后台计算的是安装设备的IP所在地,而并不是游戏开发者的所在地。

影响比较严重的会是一些已经发售很久的、已经完全停更、转投新作的开发者,这部分游戏已经没有了太多的新增销量收入,但还必须长期地为维护Unity收费制度投入精力和成本。像是《咩咩启示录》、《杀戮尖塔》、《人类一败涂地》等经典Unity独立游戏的作者,都已经在社交平台上半开玩笑地表示,游戏会在明年新规落地后立刻下架,以避免此后无休止的麻烦。

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《咩咩启示录》:“要买赶紧,明年就不卖了(狗头”

最后则是ARPU不高但是下载数量超群的游戏,在国内,我们有一个再熟悉不过的名字——买量游戏。作为每个用户在进入游戏就背负了负价值的买量游戏,Unity新规就会成为压死骆驼的那根稻草。不过好在这类游戏也没有太多的研发成本,最终答案自然是改换引擎,其实目前国外使用Cocos引擎开发的休闲类游戏已经占据了主流。

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Unity 轻松做到了游戏行业多少年都搞不定的事情

cocos和godot会成为接下来小成本游戏的主力军

对广大游戏开发者而言,最心痛的莫过于花费了大量的精力在Unity引擎的学习上,如果只是玩票性质的个人开发者,倒是可以继续无障碍使用,甚至Unity的个人版在新规后都不需要身份甄别了,但如果是打算打工求职的开发者,就要考虑一下这个一技之长的含金量,未来会有相当多的商业公司选择其他的开发引擎。

无论如何,在游戏行业最先遭殃的排头兵会是还在使用Unity引擎但使用广告变现的IAA游戏,似乎也是在玩家眼中最差劲的“垃圾游戏”。行业相当长一段时间里,都在呼吁游戏精品化,呼吁将更多的心思投入到游戏内容的创作上,但病毒式传播的买量游戏始终是冰山下的大部分。Unity新规虽然能给它一记重拳,但大概率没法从根本上解决问题,最终只是让资本换了一个舞台。

Unity 轻松做到了游戏行业多少年都搞不定的事情

在这次收费风波中,其实最大的损失是用户对Unity的信任,以往的渠道要价可以理解成赚了大钱分一杯羹,能力越大责任越大,而“人头费”多少有点“不管你挣不挣钱,我都要挣你钱”的意味。在可以想见的未来,这个0.2刀/人次的收费标准不会消失,而且会越来越高,这种随时会坐地起价的可能性,才是影响游戏开发者选择Unity引擎的最大顾虑。

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