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专访西山居孙红印:《剑网1:归来》是18年后补给玩家的礼物
2022-01-10 20:37:23


前几天,在上海海上梨园,盛趣游戏和西山居联合举办了《剑网1:归来》产品发布会——这款在18年前对国产网游发展产生过巨大影响的游戏,如今终于以手游的形式回归。

这个“归来”,无论是对于剑网1,还是对于剑侠情缘自身的IP发展来说,都是具有多方面意义的。现场不仅有西山居CEO郭炜炜、盛趣游戏CEO唐彦文等大佬的亲身站台,玩家大马虎和玉海楼の勿忘我,为初代游戏配乐的音乐人罗晓音,这些对于当年剑网1玩家来说已然是家人们的亮相,更是勾起了更深的情怀记忆。这也向我们展示了,剑网IP的号召力,并未被岁月稀释。

西山居副总裁孙红印在现场授予两位玩家荣誉称号

在“成年”之际,重新探访当年的经典,西山居和盛趣又是怎么打算让剑网1的内核在全新的环境下依然保持适用的?抓住这个机会,我们跟西山居副总裁孙红印聊了聊,关于《剑网1:归来》的“前世今生”。

以下为采访实录,内容经过编辑和删节。

问:游戏当初是怎么立项的?源于怎样的想法?

答:我是2009年开始做剑侠情缘网络版1和2相关的一些研发和运营工作。经过这么多年的发展,其实我发现我始终好像欠着玩家一点东西,就是让他们在时下流行的平台上去体验最经典的玩法。在聊到这一点时,我们总是产品缺失,这是一个内部的原因。

西山居副总裁孙红印


有一次,我们去拜访越南的合作伙伴Viet Nam Game时,他们告诉我们越南有许多老玩家都想在手机上玩《剑网1》,甚至还有人做了一个用手机端玩PC版的应用。同时,国内的剑侠玩家也在贴吧不断发帖呼吁,也时常有玩家来我们群里催手游。

现在市场上流行着二次元、卡牌等游戏,面向经典武侠市场的作品却相对稀缺,这些剑侠玩家长久回归剑侠的游戏需求是未被满足的。后来我们想,西山居做剑侠情缘24年了,我们一定要给剑侠玩家一个交代,让他们能够在手机上随时随地地玩到《剑网1》。我们的立项过程是很快的,因为有玩家的声音作为底子,游戏制作内容和方向也很明确,VNG也给了我们很多的支持,公司内部流程走得很快。

问:为什么在剑侠情缘系列当中,这次选择了《剑网1》?

答:我觉得这个首先《剑网1》是2003年9月份发布,截止到目前为止刚刚过了18岁生日,这是一个成年的状态,也是我们当年西山居进入网游市场的第一款产品,我觉得非常有代表性的意义。

从我们内部来看,我们做《剑网1》整个团队,在转手游团队的齐备程度来讲,也是最好的一个团队。而且我们团队的这些人基本在公司已经坚守了十多年,成员整体的老中青三代的搭配也是非常好。所以他们也是有冲劲,这一次我们仅仅用了一年多一点的时间就完成了这款产品所有的开发。

当年的《剑侠情缘网络版》

问:面对这样一个项目,团队成员都是什么状态和心境?

答:研发团队是希望获得剑侠玩家的认可,毕竟是我们靠玩家的声音和鼓励才能迅速立项。大家身上都肩负着一种使命感,因为这是一个18年历史的武侠游戏IP,是西山居从单机转网游的一款产品,很多第一代互联网用户的首款网游就是《剑网1》。所以整个《剑网1:归来》研发团队都是一种全力以赴的状态,每天想的事情就是怎么尽量复刻端游原汁原味的体验。

同时,因为整个团队没有做过手游产品的经验,所以还是面临着一些压力的,有很多坑需要趟过。有过兴奋期,也有过迷茫阶段,当我们游戏4月份在越南上线后又再次创造了在线收入的新高数据后,团队又重新建立了自信。如今大家都比较从容,准备也比较充分,只希望能够做出接近玩家心目中的武侠产品。

问:在游戏开发过程当中,团队遇到了哪些困难?

答:首先是适配方面,从端游转到手游平台,面对着市面上千款手机,要做好适配是有难度的,而且我们游戏不仅要能满足国内的机型,还要适配越南市场的所有中低端机型,这是团队面临的第一个挑战。

另外一个问题是玩法的取舍。因为经过18年的历史沉淀,端游玩法的内容实际上是非常多的,我们这次选取的是玩家最认可最还原的玩法进行复刻。比如画面、音乐、世界观等都是100%完美还原,我们需要时刻思考清楚哪些只是我们内心个人爱好,哪些是剑侠老玩家真正的需求和关注点。

手游玩家的游戏节奏、习惯都有所不同,比如他们可能不会像以前的端游玩家那样能忍受漫长的挂机练级。所以我们要不断测试数值,这样才能能够形成一个生态,让它有机会成为一款能够持续运营5到10年甚至更长时间的一款产品。

还有就是《剑网1:归来》做了一个开放经济体系和数值系统,当年端游的时候,用户和行业生态简单。但是在现在产业复杂的时代,这是一个大难点,需要游戏所有数值设定形成严格的体系,最后我们还是接受住了海外数百万用户的验证。

《剑网1:归来》的越南官网

问:作为一款复刻产品,《剑网1:归来》是怎么还原原版的玩法精髓的?

答:有很多人都在《剑网1》里面都会留下非常多美好的回忆,我们这次也是想要通过还原来实现这样的情怀。在前期我们做了非常多的调研工作,让玩家填问卷,参与早期研发的测试,测试完之后,我们就去统计玩家在里面聊天的关键字,我们会发现像五行,都是随机装备、自由交易、宋金战场、黄金Boss这些经典玩法成为了高频词汇,会引起玩家不停的讨论。

所以我们就以“重现端游原汁原味体验”为核心理念,设立了几条原则,经典设定和玩法必需还原,整体上必需让用户感受到当年情怀,消耗IP和破坏口碑的事不能做。端游的美术风格、音乐素材、世界观设定等都被忠实还原,比如大家熟悉的华山月亮、桃花源风光、襄阳城、巴陵县等经典场景;在操作上,《剑网1:归来》继承了经典的**技能体系,玩家既可通过走位尽显操作,也能通过轻功巧妙化解伤害;在玩法上,游戏保留了30 vs 30人的宋金战场对抗、风陵渡船、攻城战、黄金首领等玩家记忆深刻的玩法。

问:这些经典玩法在新生代玩家中还具有哪些吸引力?你们又做了哪些优化?

答:谈到新生代玩家,大家很容易想到不是二次元就是次时代,对吧。那是不是所有新生代玩家的需求就被这两者满足了呢?显然不是。玩家类型和需求是多种多样的,我们要找到自己是属于哪一类,且要具备足够的优势或者做差异化的实力。

《剑网1:归来》非常看重玩法和游戏平衡、开放经济流通、体验的流畅性,在同类游戏中,这都是非常有优势的。《剑网1:归来》看起来只是一个纯2D的RPG游戏,但继承“五行相克”设定,不同门派之间是相互循环克制的,这让它在帮会群战和3V3竞技中,是具有操作和战术空间的。

开放经济流通的设定,装备不绑定,这在当前市场上已经非常稀少了,在自由流通经济之下,角色扮演又增加了一种经济层面的社会属性。无论什么付费层级玩家,在《剑网1:归来》里都可以找到自己的位置,而不会面对成长压力无可奈何。在这种数值设计之下,多人群战和抢夺首领玩法中,不同层级的玩家都具有参与竞技的机会和战术空间,在帮会社群中体现个人价值。

当然,面对手游玩家,我们也做了很多修改来降低玩家的疲劳感和操作难度。端游中许多要手动的部分都能用战斗的自动挂机,而像原本打一局宋金可能需要半个小时的时间,但在手游中只需要10到15分钟,玩家需要参与活动的时长都被极度削减了。

《剑网1:归来》的经典玩法“宋金战场”

问:你认为如今国内武侠游戏市场发展到了什么阶段?

答:端游时期,武侠游戏是主要的品类之一,大家也容易出产品,玩家也愿意尝试。手游快速扩张时期,流行端转手,武侠手游是收益不错的,但是不容易扩盘。而近几年由于文化方向的更迭,武侠文化的盘子被新文化挤压,坚持做下来而且看起来还能继续坚持武侠的厂商不多了。在这个形势之下,积淀深厚的武侠IP将具备优势,也敢大投入去做,实能做产品,虚能运营IP,退能守成,进能扩盘子。

但是需要仔细分析不同年龄层的武侠用户需求,国内游戏市场发展至今,用户分层差别和需求差异非常大,找准适合自己的切入。

问:西山居想怎样通过自己的作品来影响武侠游戏文化?

答:从1995年成立至今,西山居扎根于武侠已经有26年的时间。我们的产品有自己的特色,在文化精神层面是正向的,遵循历史来创作,在产品层面注重服务器社区生态,关心用户需求和口碑,西山居的经典剑侠在这个方向上做了这么多年,未来仍然坚持这个理念,用产品作为核心载体传递武侠精神,一步步稳中前进。

也有人问我武侠还能走多远,现在都已经仙侠了,都已经科幻了,都已经二次元。我的想法也是,虽然我们这个版本是复刻,但是未来我们也会用新的美术表现、新的对武侠文化的认可、新的玩法突破、新的经济模型、新的社交模式再去迭代出来让玩家认可的武侠产品

游戏只是文化的一个载体。就拿越南来讲,为什么《剑网1》这个武侠产品,语言文字都不一样,能够在越南拥有上千万的玩家,获得他们的喜爱?其实虽然是游戏,文字形式也不同,但大家骨子里那种对侠义文化的认可是相同的。小到路见不平拔刀相助,大到为国为民,侠文化在这个世界其实都是生生不息的。如果能让很多年轻人也来玩经典武侠,我觉得才是我们的成功。

西山居的剑侠情缘IP宇宙还在扩展中

问:剑侠情缘IP的未来将往哪个方向走?

答:我们内部有创新产品线,也有经典产品线,还有若干具有世界观和系统差异的IP作品。

一方面,我们会尝试更先进的研发引擎、更好的画面表现、尖端技术,让游戏在表现力上更加适应新时代玩家的需求。策划设计上需要创新精神,深刻思考当前甚至未来潜在的需求,游戏产品本身而言是内容产业,创新永远是持续增长的引擎。

另一方面,我们也会做好传承,发挥好剑侠IP历史底蕴优势,向玩家传递经典剑侠的文化,同时也需要团队里注入新鲜血液,让年轻的团队继续把剑侠传承下去。在市场运营中,一定要重视剑侠IP的品牌与口碑,经典剑侠系列IP才能持续成为武侠代表。

未来,基于剑侠情缘IP,还有更多玩法类型、更重量级的产品正在酝酿中。

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