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Voodoo:次留41%CPI0.1美金的《Stair Run爬楼我最强》研发立项案例分享
2022-01-10 18:32:39

12月8日,Voodoo中国首次正式直播开始(B站搜索Channel_Voodoo),本次直播由Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅及Voodoo发行经理Quinn Campbell共同带来,他们给大家分享了《Stair Run案例分享+泛跑酷游戏中的核心循环》,以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。

大家好,今天分享的案例是Inno Studio开发的《Stair Run爬楼我最强》。这款游戏来自于Voodoo的跑酷游戏大赛,并且是获胜的产品。下次直播会公布新的大赛信息,期待可以看到更多的游戏。

来源于《Fortnite》的核心机制


《Stair Run爬楼我最强》的游戏核心机制灵感来自于《Fortnite》中的楼梯修建。大家都知道,《Fortnite》中有四种楼梯修建机制,但Inno Studio认为修建楼梯是其中最令人满意的,最接近跑酷的,因为《Stair Run爬楼我最强》是在跑酷游戏比赛期间开发的。

为了设计这款游戏,Inno Studio面临一个挑战,因为这个创意来自PC和主机的游戏机制,在那些平台上游戏可以进行更复杂的操作。最终他们选择了点击修建的操作,因为这是最直观的,也是最令人满意的。

之后他们通过相当小的变化对操作进行优化,例如修建楼梯的速度、方向等。当改变了核心机制的感觉后,马上加入了堆叠部分,因为堆叠很适合修建机制,如果没有什么资源或材料,就不会修建任何东西。所以堆叠部分,让玩家先收集修建楼梯所需资源,而且还能让玩家预测修建的高度。所以玩家经常在囤积资源和冒险修建楼梯之间做出选择。

不改游戏,依靠改视频降低50%的CPI


这两个互补的机制产生了这个很棒的游戏想法,为第一次测试奠定了良好的基础。可以看到,《Stair Run爬楼我最强》首次测试CPI是0.21美金,次留是41%,平均游戏时长10分钟。这些数据都算非常不错的。

这里要强调一下,这种成功的因为Inno Studio能够完全简化《Fortnite》的体验。在《Fortnite》修建楼梯时,会有多方向的行动和视觉角度,并且会有多次输入的操作。而在《Stair Run爬楼我最强》中,多方向简化为一个方向,多次输入操作简化为一次点击的操作。这便产生了简单又令人满意的核心机制。

这个游戏另外一个创新是,和其他堆叠游戏相比,《Stair Run爬楼我最强》可以和堆叠互动。在其他游戏中,堆叠带来的只是好看的视觉效果。但是在《Stair Run爬楼我最强》中,Inno Studio让玩家可以和堆叠互动,并且可以做出合适修建的决定。这就让玩家会问自己,是修建较矮的楼梯,还是囤积更多的方块,然后修建很高的楼梯。这种选择的自由带来了游戏的更多乐趣。

在进行第二次测试的时候,Inno Studio专注于降低CPI。测试结果为,更早展示修建楼梯,能够将CPI降低一半。之前我们提到过,在Facebook和Instagram上,观众通常只花4秒钟看广告视频,所以在前4秒之内,必须做的是让观众理解游戏的玩法,也理解如何与游戏互动。在后续的几秒让观众专注于游戏的有趣和令人满意的特点。

在《Stair Run爬楼我最强》中最大的特点是修建楼梯部分和堆叠部分。Inno Studio很聪明,他们发现如果广告视频从修建楼梯开始,那么游戏的两个特点都可以展示出来。所以在第二次测试中,Inno Studio没有改动游戏玩法,只是修改了广告视频,但是对CPI产生了巨大的影响。而且这次测试后达到了Voodoo的发行标准。

关卡深度和玩法宽容度


上线版本相对二测版本,有两个主要优化:更深的关卡设计以及更宽容的玩法。

关卡设计是加入了垂直的关卡设定。之前的版本中,所有收集品和障碍都在地面上,而上线版本中加入了不同高度的平台,且平台上有收集品。这样一来,玩家可以选择在地面上前进,或者选择探索上方的平台和玩法的垂直效果。因为玩家有更多的选择,所以产品的次留和七留都上升了。

更宽容的玩法是指,游戏加入了渐进式障碍物。玩家碰到障碍后不会直接失败,只要玩家还有方块,就可以从障碍上弹回来,只会丢掉一些方块。这个功能在短期内对变现有一些负面影响,因为玩家失败次数减少,他们看广告的次数也减少了。但是从产品留存来看,这个设计提供的正面影响大于短期的负面影响。

超休闲游戏中的游戏循环

首先讲一下什么是游戏循环。下图中有三个不同的游戏,左侧游戏中玩家要做的是在蓝色平台上进行跳跃,可以发现,这个操作的频率是2-3秒操作一次,并且在游戏中会频繁出现这个操作。

中间的是《搬砖我最强!》这款游戏在关卡结尾时用户需要做的操作,大概20-30秒一次。

右边是《弓箭传说》,它拥有非常好的经济系统,如皮肤,装备,人物养成等,我们称之为Meta系统。

以上就是我们在游戏中常见的三种循环。

第一种就是游戏的核心循环,每2-3秒钟就会在游戏里出现,需要用户频繁操作。

关卡循环大概是每30-45秒,在关卡结束时需要用户操作。

Meta循环是每3-5分钟用户可能会看一次。

那么就引出一个有趣的问题:如何在超休闲游戏中使用核心循环?在讨论这个话题之前,首先要了解你的用户是谁,这个问题会在下棋直播中重点讲解。了解用户是谁之后,接下来要了解用户的旅程,他是如何玩游戏的。此外,在创意阶段如何重点关注核心循环和主要体验,以及如何在快速原型开发中,把80%的精力放在核心循环上。

接下来讨论一下,一个超休闲游戏玩家在玩游戏的时候大致的游戏旅程。这个旅程可以理解为从上手这个游戏到卸载的过程。

首先,用户打开了游戏后会立刻进入核心循环,因为之前看过游戏视频,玩家大约会花2-3秒钟熟悉游戏玩法。大家知道大多数超休闲游戏是没有新手教程的,也不需要新手教程,用户通过你提供的核心循环直接开始和游戏进行交互,通常用户在前10秒就会决定这个游戏会不会继续玩下去。这时留给开发者的非常短的时间窗口,换句话说,这10秒钟是抓住用户的关键时期,也就是游戏的核心循环。


只有用户完成第一个关卡后,才会进入后面的关卡循环。关卡循环是为了提升游戏体验,这就意味着,玩家在喜欢核心循环的前提下才会继续体验甚至喜欢上你的关卡循环,反过来说,玩家不会因为关卡循环做的好而接受不喜欢的核心循环——只有核心循环吸引住用户,关卡循环才有意义。

到了第三步的Meta循环,游戏的经济系统的循环。刚才提到,Meta循环的使用频次大约是3-5分钟一次,而全球的超休闲游戏每个用户单日平均游戏时长只有10分钟,还是在游戏表现很好的情况下。这意味着,幸运的情况下,用户一天可能只有两次打开Meta循环的机会。

通过上述对用户旅程的分析,我们可以了解到,真正关乎到超休闲游戏能否在用户手机里留下,一定是在于最重要的,使用频率最高的核心循环。

这就是为什么我们强调核心循环如此重要,希望大家在创意阶段以及在原型开发阶段,都能把注意力关注在操作频次最高的核心循环上,看它是否有足够的创新。所以一定要从核心动作开始,而不是讲故事,升级人物,更多皮肤等,这些都不是在创意阶段要考虑的。只需要考虑游戏的核心循环,考虑游戏的核心动作是否有乐趣,是否给用户带来令人满意的感觉,以及游戏的玩法是否吸引人。

当然,也要保证核心循环在视觉上足够清晰,容易理解。这些才是在创意阶段花费80%的精力去思考的问题。

当你有一个好的想法,想把它表达出来,最好的方式是通过快速原型开发。那么,在开发原型的时候,需要不断确认你想表达的核心创意和理念是否被表达出来了。所以最主要的精力都要花费在核心动作上,让他更加完美。

推荐使用高对比度的美术效果,让核心动作更加清楚,无需花时间润色其他部分。

在初次开发原型时,不需要花费太多时间设计游戏进程和关卡结束系统。因为游戏的核心循环、核心动作不被用户接受,抓不住用户,做再多的进程设计和关卡结束设计,是在浪费时间。

我们想告诉大家,在超休闲游戏中最重要的是核心循环、核心动作。开发者在创意阶段和快速开发原型阶段,要重点关注这部分。

分享内容总结


《Stair Run爬楼我最强》的游戏核心机制灵感来自于《Fortnite》,把复杂的游戏操作进行简化,同时保留了核心乐趣。

创造简单有回报的核心机制,《Stair Run爬楼我最强》也创造了这种机制,包括垂直堆叠形式以及首次让玩家和堆叠物品互动,都是《Stair Run爬楼我最强》带来的创新。

《Stair Run爬楼我最强》在第二次测试时,没有做版本迭代,只是把视频进行剪辑。删除了开头部分3秒的收集过程,而是从第1秒就开始建造楼梯。因为建造楼梯是《Stair Run爬楼我最强》中最令人满意,并且和其他游戏区别最大的部分。所以他们从第1秒开始,直接展示游戏的核心机制,也收到了非常好的效果。

开发者在创意和快速原型开发阶段,都要把80%的精力放在核心循环上。


常见问题回答

1. 美术对CPI的影响?

我们想给大家一个肯定的答案:在超休闲游戏领域,美术对CPI没什么影响。对超休闲游戏来说,对CPI影响最大的就是核心机制、核心玩法,而不是美术。

另一个常见的问题是,我的游戏CPI测试为0.5美金,那我是否需要修改一下游戏的美术再进行测试?我们的答案是:修改美术风格不能显著降低超休闲游戏CPI。所以我们建议开发者不要花时间修改美术,而应该开始思考新的创意,因为新的想**有更大可能性达成低CPI。

2. 堆叠玩法的流行趋势?


为什么堆叠游戏能够火?我们分析出几个原因。首先,用户喜欢收集的感觉,而堆叠游戏在视觉上直观呈现出收集的物品不断增多,非常直观,满足了用户的这部分需求。其次,通过堆叠的方式,很容易找到游戏里的节奏感。下次直播会分享如何在游戏中增加节奏感。

这是我们理解的堆叠玩法为什么在过去6个月中流行的原因。当然我们无法对未来趋势进行预判,但是可以分享的是,堆叠游戏会越来越难,因为在过去几个月中用户已经经历了这种玩法的洗礼,除非能做出重大的创新。比如《Stair Run爬楼我最强》是垂直堆叠,而《Roof Rails屋顶棍棍侠》就是横向堆叠,制造了新的视觉体验,也获得了很好的效果。

3. iOS测试,还是Android测试?


Voodoo的测试是在美国iOS测试,通过Facebook进行买量测试,因为这是相关性最大的测试方式,会得到最准确的效果。如果开发者同时有安卓,我们欢迎iOS和安卓同时测试,但是不鼓励单独测试安卓。

4. 如何避免被抄袭?


防止被抄袭的最好方式是进入快速原型开发,快速上线。这个问题Voodoo的快速上线机制可以帮助大家。之前直播曾介绍过《Scribble Rider》从测试到上线仅用了45天。最快防止被抄袭的方式就是快速上线。同时,Voodoo有强大的法务团队,可以帮助开发者帮助创意不被抄袭。

下次直播日期和时间是2020年12月22日(周二)晚8点,主题是《Cube Surfer案例分享 + 泛跑酷游戏中的节奏 + 赛事特别环节》,除了案分享,还会讨论超休闲游戏全球用户画像和游戏里用户的心流状态等话题,另外这期特别节目还会带来Voodoo最新的全球开发者赛事的最新内容,感兴趣的开发者们可以关注Voodoo的B站官方账号(Channel_Voodoo)。


罗斯基
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