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Ohayoo分享:休闲游戏立项创意如何选择与吸量视频制作解析
2022-01-10 18:39:00

12月2日,Ohayoo学院休闲游戏公开课召开。本次分享围绕休闲创意立项指南进行,分别对休闲游戏立项选择、吸量视频制作以及立项题材解析分享了相关内容。

在本次活动上,Ohayoo学院休闲游戏公开课讲师李宇超带来了《创意立项的选择及吸量制作解析》主题分享。李宇超表示,在立项之前要先确定产品的定位和品类,不同定位和品类的产品的优势和难处各不相同,需要关注的指标也有所差异。此外,对于吸量视频的制作,李宇超也分享了Ohayoo总结的经验和方法,希望可以帮助到开发者。

以下为直播内容整理:

大家好,我是Ohayoo学院休闲游戏公开课讲师李宇超。今天我的分享将分为四部分:

1. 立项定位



2. 立项品类



3. 创意吸量



4. 吸量视频制作

一、 休闲游戏产品立项:3大类型,2大定位

首先讲一下立项定位的选择,我们对休闲游戏的定位基于市面上的各类产品。按游戏体量分为以下3种。

第一种是超休闲游戏,以纯创意和内容为主,单日用户时长30分钟以内,只要吸量就可以获得很多新增用户。

第二种是中度休闲游戏,以创意+简单数值结合,如关卡养成等内容,单日游戏时长在30-60分钟。去年发行的《消灭病毒》就是这类产品。

第三种是重度休闲,以创意玩法+数值线+养成玩法结合,单日游戏时长在60分钟以上,如《我功夫特牛》。这种产品有完善的玩法体系和养成追求线,可以让玩家长期沉浸在游戏中,长线留存更有保障。

基于上述几种类型,我们把休闲游戏分成两个大类:超休闲和精品休闲。中度休闲和重度休闲都属于精品休闲的范畴,在立项时,针对不同定位所关注的重点也有所不同。例如超休闲从吸量层面来说,会更加看重玩法创意,玩法必须满足看视频就能让休闲用户看懂,并且玩法有记忆点,适合做传播。

留存层面主要看短期留存,养成点要做的非常轻,成长反馈简单而有效。变现层面,超休闲是插屏+激励视频结合,这种类型的游戏用户时长会比较短,留存偏低,所以需要通过插屏的方式补充广告次数。

精品休闲在吸量层面,更看重玩法+美术+题材的结合。在玩法上相对超休闲来说更重一些,玩法表现上可能没有超休闲那么直观,因此要通过美术和题材等特色对吸量进行补足。例如《王富贵的垃圾站》这种偏放置的游戏,是通过题材、美术、玩法结合的方式,提升整体的吸量效果。

留存层面,精品休闲更看重中长期留存,需要在玩法上有扩展性,可以更好的扩展外围的养成数值,通过中后期把用户引导到数值追求,从而提升中长线留存。变现层面,精品休闲会采用纯激励视频的方式,因为精品休闲更看重用户的LT,需要考虑插屏对用户体验的影响导致留存降低,所以只通过激励视频变现。这同样需要游戏有足够的扩展空间,能够让用户有足够意愿主动看广告。

所以,在创意立项初期,需要先确定游戏的定位。如果创意玩法在表现层面非常突出,并且轻松、易懂、有趣,但不适合做扩展,那可以定位成超休闲游戏。如解谜类游戏,益智类游戏等。如果创意在表现层面不是很突出,但是在做扩展,增加外围养成和数值追求上突出,如射击游戏,动作游戏等。那就可以定位为精品休闲,主打用户LT,通过特色的美术、题材与玩法做结合,增强玩法表现力,从而提升整体的吸量。


二、 立项选品:把握品类优势,寻找问题突破口

第二部分来聊聊立项品类的选择。确定立项定位之后,接下来需要确定立项品类。如何选择品类?先介绍一下休闲游戏的分析方法。

对于发行来说,看项目的角度可能与研发不同,我们认为休闲游戏最重要的三个数据指标是吸量、留存、变现。本质上,立项就是对这三个指标进行评估,看是否可以达成预期。吸量、留存、变现三个指标就像木桶原理的三块木板一样,根据我们的经验,只要其中一个数据能够最好,游戏就能发行。如果能做好两个,就是一个优质的游戏。如果三个都能做好,那游戏就可能成为爆款。

因为,基于对这三个数据的分析,把休闲游戏的品类根据挑战的难度和探索的空间分成几个大类。

第一大类是挑战难度低,易达成目标的品类。这些品类总结来看大概有4个,射击,塔防,动作,放置。根据我们的经验和分析,这几个品类都是有机会做好吸量、留存、变现三个指标中的两个的,如果能把短板完善,那游戏就更容易获得成功。

举个例子,《小兵别嚣张》是塔防游戏,塔防的特点是变现比较好,因为与重度游戏用户契合度比较高,而且可以扩展很多的数值,广告次数可以做的很多,所以变现指标就很好。同时因为塔防可以引入很多养成和策略性,策略可以通过放置玩法做包装,整体的门槛会降低。短线和长线留存都有机会做好,而留存变现都理想的塔防游戏LT会更高,即使CPA高一点,也能做到一定的规模。

第二大类是比较有挑战,但是探索空间大的品类,我们总结了4种:模拟经营,休闲竞技,跑酷竞速,节奏类。这些品类是有机会把三个指标中的一个做好的,但是在其他指标方面存在一些挑战难点,需要通过尝试和途径去突破。

比如轻度休闲的模拟经营品类,根据过往经验,在留存方面有不错的表现,LT很好。但是玩法表现比较单一,很平淡,在吸量上偏弱。所以如果能找到一些题材、美术、包装方面的突破口的话,是有机会做出非常好的产品的。

根据上述的品类分析,我们在立项品类选择上,可以用挑战难度低的品类不断做迭代,通过经验的积累摸索做出爆款的途径。同时不断尝试探索空间大的品类,通过寻求品类的难点的突破口,发掘扩展空间。其余未提及的品类也不是不能做,但可能需要探索出解决问题的思路,来弥补一些存在的问题。另外,每个品类还有更加细分的方向,比如射击分为FPS、TPS等,今天就不一一展开了。


三、 创意吸量测试:最大化成功概率,最小化成本支出

第三部分讲一下创意吸量的重要性,确定立项的定位和品类之后,开始进入吸量创意阶段。为什么要强调创意吸量的重要性呢?首先要介绍Ohayoo定制模式的整体流程。

定制流程分为以下几个步骤。首先立项,确定玩法框架和美术风格。然后做吸量测试,产出30秒左右的视频,这个时候游戏是没有的,只需要一个视频。我们会把视频放到抖音上投放,测试吸量。基于结论调整美术风格和玩法。然后进入一测阶段,这个阶段主要验证核心玩法,这个时候需要产出一个demo,demo需要大约3天的游戏内容,可以不加商业化内容,主要是验证次留。次留的结果可以反映出玩家对核心玩法的接受度。

下一阶段进入二测,也就是7留测试的版本,这个版本需要玩7天的游戏内容,主要是验证产品的7日留存。这个阶段商业化内容已经加入了,可以看到产品的变现能力。基于数据再优化版本。在一测和二测之后,如果数据分析出一些急需解决的核心问题,也可以增加一些中间的测试,来验证调优的效果,这种测试可以进行很多次。

最后是产品上线阶段,在经过多次测试,产品数据经过调优,并且整体达标以后,产品可以上线,持续导量推广。我们可以边导量边更新版本,增加长线内容,并且基于数据指标逐步扩大量级。


可以看出,创意吸量测试是前期验证的阶段,甚至比产出demo的阶段更早。之所以这么做,是根据经验的判断,休闲游戏的吸量受到玩法和美术风格的较大影响,而核心玩法和美术风格,都是游戏上线后很难调整的内容。也是因为调整核心玩法和美术风格成本太高,所以在早期通过吸量测试来验证玩法和美术是否吸量。通过多次对比测试,为项目寻求更合适的美术风格。

四、如何吸量视频制作

最后来讲一下吸量视频制作的部分。创意吸量很重要,我们也看到很多开发者在立项时做吸量视频测试美术风格。但有时候会发现吸量测试结果与预期差别很大,自己很看好的美术风格,结果却不尽人意,但又不知道如何改善。

吸量测试本身受诸多因素影响,目前来看,吸量结果会受到游戏玩法,美术风格,题材内容,剪辑水平,人群画像,时间周期等因素影响,是一个综合变量,不会像留存、变现数据一样能找到精准的原因。所以我们经常开玩笑说吸量测试是玄学。但是通过内部大量测试结果,还是能发现一些规律的。比如尽可能在控制人群,时间等变量前提下,最终发现能影响吸量结果的核心因素就是玩法,美术,视频质量。

玩法和美术是基于不同产品的构思进行分析和解读的,所以就不展开说了。今天主要讲一下吸量视频制作过程中,如何规避吸量视频导致的问题,从而更精准的测试玩法和美术风格。

首先是吸量视频的整体设计部分,正确的方式是需要我们做到录屏速度适中,内容表达连贯,突出重点。反例就是频繁的转场,加入,弹窗,提示会干扰用户。另外也需要游戏视频有合适的音效,音量适中。如果没有音效,会很难吸引用户的观看欲望。

很多开发者刚做吸量视频,往往会犯一个错误,把游戏的全部内容塞到一个视频里。比如先展示怎么进入关卡,然后展示战斗过程,再切换到养成界面,把游戏里每个角色挨个展示一遍。但是吸量视频本质上就是一段视频广告,只有30秒左右的长度,如果展示这么多内容,就需要在视频中加入大量转场或镜头频繁切换。这样导致的结果就是视频无法突出重点,用户会看的走马观花,可能无法了解游戏的主要玩法。这是大部分开发者会犯的一个错误。


接下来讲一下玩法传达。玩法传达需要做到开门见山的展示玩法,凸显游戏的高光时刻。反例就是非核心玩法前奏太长,浪费黄金5秒。第二是视频节奏释放合理,能突出玩法乐趣。错误做法是压力表现太大,比如一些弹幕或敌人的压迫感太强。第三是战斗过程丰富,而不是一刀999之类的割草秒杀,这样看起来是缺乏趣味性的。

另外还要加入适量的boss战展示,避免展示过多的杂兵战。同时要让玩家能很快理解游戏操作,避免玩家看了之后不知道游戏怎么操作,怎么玩。

我们的吸量视频是广告形式出现的,如果一开始无法让用户产生兴趣,那用户会直接划走。所以在开头的5秒甚至3秒内,没有第一时间展示游戏核心玩法,后面20多秒的部分相当于是白费的,用户基本看不到。有些开发者做吸量视频,会先展示一段进入关卡的流程,然后再播放游戏的核心玩法。这种就是犯了没有开门见山的错误,没有第一时间引起用户关注。

另外不要在视频里展示出过大的玩法压力,比如射击游戏展示出四面八方来的敌人,这样给用户带来很大的心理压力。因为用户都是休闲游戏用户,他们玩休闲游戏为了放松和打发时间,如果让用户感受到游戏玩起来很难,这个视频会劝退用户,也就不会关注后边的部分。

再具体讲下战斗过程的丰富,这里是指把战斗过程展示的更加有趣。比如展示一款动作游戏的吸量视频,需要展示主角丰富的打斗动作,比如击退,击飞,翻滚,技能,必杀之类的。而不是跳过去一刀999,小怪全都秒,这种虽然看着比较爽,但用户见得很多,看起来不是很有趣。

至于boss战的展示,是通过大量的吸量视频总结出的经验。因为我们发现休闲用户对于站桩打boss的设计格外喜爱。在制作吸量视频时,如果游戏本身带有战斗,我们建议加入boss战部分,这样比起单纯打小怪的话,更吸引人。

制作操作反馈,主要就是让玩家能通过视频看明白游戏如何操作。如果不能直接看明白,建议在视频加一些UI或文字,配合说明。比如在画面上放置虚拟遥感,按键,滑屏方向的指示,帮助玩家理解。


下面讲一些视觉表现的内容。首先要做到画质清晰,色彩饱满。反例是画质模糊,过于复古。这个很好理解,如果画质不清晰,用户会觉得品质不行。另外游戏形象要大众化,因为我们面对的休闲游戏用户都是泛用户,如果把游戏风格或角色形象设计的过于硬核,大部分用户是不感兴趣的。其次游戏场景元素要合理,不能喧宾夺主。很多美术非常好的团队,会在吸量视频里做很多花哨的场景,这样对于展示游戏玩法是不利的。

游戏场景色调要轻松明快,用户玩休闲游戏是为了放松,如果场景色调表现的压抑,对用户来说很难接受。最后是突出反馈信息的展示,这点主要是游戏里可以展示一些连击的操作,可以把combo信息,连杀的信息展示给用户,让用户明白什么样的操作会获得什么样的反馈。这样的话更有助于用户理解。

视觉表现部分看起来很多,但其实主旨很简单,主要是把吸量视频做的更加清晰,明快,轻松,简洁,营造这样的感觉。不要让视觉表现非常沉重,压抑,这样休闲用户更容易接受。



罗斯基
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