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题图 | 《CyberCrush 2069》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 少康
消除游戏玩出花来了。
在国内iOS畅销榜TOP500中,消除游戏仅有13款占比2.6%;在美国TOP500中却有49款消除游戏,占比9.8%。
截至今年10月,欧美地区消除游戏WAU(周活跃用户数)均值达1.25亿,其中欧洲地区的消除游戏WAU均值近6000万。同期对比下,欧洲地区SLG游戏和RPG游戏的WAU即便加在一起也是没有消除游戏来得高。(数据来源Google)可见消除游戏在外的能量之大。
与美国榜单相比,国内的“消除”显得寂寥不少
然而这也并不代表国内消除游戏就低人一等。
根据乐元素2018年的招股书披露,乐元素旗下的《开心消消乐》截至2017年12月31日累计下载用户达8.7亿,2017年月均MAU1.21亿,月均流水1.71亿元。
国内同期的消除游戏能与《开心消消乐》叫板的,还有柠檬微趣的《宾果消消乐》。根据柠檬微趣2017年的招股书披露,截至2017年3月31日,《宾果消消消》的累计注册用户超1.46亿,累计充值超6.23亿元,而在2017年第一季度MAU均值近3200万。
无论是在国内还是海外市场,消除游戏仍有发展的余地。
消除游戏从古到今
在国外,“消除游戏”被称为“Match 3”,与国内“三消”的叫法不同,“Match 3”包含了类型繁多的消除类游戏而不仅仅是“三消”,为了不产生歧义,游戏新知统一把“Match 3”称为“消除游戏”。消除游戏的目标就是要把游戏中的要素通过不同手段消除,需要消除的对象,下文统称为“棋子”。而展开一局消除游戏,通常是在一个有自身规则限定区域中进行的,下文统称为“沙盘”。
最早的消除游戏便是1984年6月的《Тетрис(俄罗斯方块)》,在其被任天堂收购后,任天堂又于1990年7月27日发布了一款经典的消除游戏《Dr.MARIO(马里奥医生)》,直到2000年后Popcap Games发布的《Bejeweled(宝石迷阵)》和《Zuma(祖玛)》,此间还有Taito旗下的《Puzzle Bobble(泡泡龙PUZ版)》,才有了如今被大众熟知的“三消游戏”的模样。于2012年King旗下的《Candy Crush Saga》在Facebook上线,智能手机作为未来可期的游戏平台横空出世,消除游戏的浪潮才开始全面爆发。
在消除游戏的浪潮爆发之初,King凭借《Candy Crush Saga》以及《Candy Crush Soda Saga》两款头部产品一度成为了消除游戏绝对的“天花板”。此时同样开发消除游戏的以BigFish和Seriously为代表的厂商也在尝试通过融合其他玩法,如:RPG、模拟经营等,以求在消除游戏领域上有所突破,虽在融合玩法的做法上折戟而归,却给后续的消除游戏融合之路带来启示。
在2016年,Playrix旗下融合了模拟经营的《梦幻花园》给消除游戏的融合玩法投来了曙光,推出后的《梦幻花园》基本稳定在美国区iOS畅销榜TOP10,而由乐逗引入到国内市场仅一个月,其安卓版DAU就已突破100万。
如今,各类融合了RPG、SLG、TGC卡牌等玩法的消除游戏如雨后春笋般出现,各类融合玩法都在各自的细分领域上探索,而原本擅研发长中重度玩法的厂商,也对觊觎已久的消除游戏投去了他们的目光。
总的来说,目前市面上的各类消除类游戏的起源都有迹可寻,随着各类融合玩法在细分领域上探索的深入,除《梦幻家园》一类融合模拟经营的游戏外,融合其他类型的消除游戏也势必会诞生各自的“标杆”。近来消除游戏的快速发展几乎是伴随着智能手机的崛起而来的,其天然的轻度、碎片化、低门槛属性,在移动端上有着其他游戏不可比拟的巨大优势。
消除游戏的风向——玩法融合,内容升级
回顾消除游戏的发展后,游戏新知总结出以下两个玩法创新维度:
1、仅在消除玩法基础上作出创新——“经典消除”,由于篇幅限定,本文仅展开5类进行解读,分别有:
掉落消除如《俄罗斯方块》、《马里奥医生》、《街霸方块》
掉落消除玩法中,不同形状的棋子会自然掉落到沙盘底部,玩家需要在有限的时间或者有限的操作中使得棋子变向、移动,以填满沙盘中的一横排,从而消除一横排的棋子。
射击消除如《泡泡龙》、《祖玛》
射击消除玩法中,棋子一般通过颜色或者功能分类,玩家操控一个可以发射棋子的发射台将棋子射出,当棋子与沙盘内的其他棋子接触时便会被固定,当相同颜色或功能的棋子相互接触的数量到一定程度(一般为3个)便会消除。
点触消除如《妙趣消除》、《消灭星星》、《pet rescue saga》
通过点击颜色或形状等有相同属性的棋子来消除。
连线消除如《松松总动员》、《Best Fiends》
通过连接沙盘中相接触的棋子来消除。
交换消除
交换消除就是以通过沙盘里两颗或以上棋子位置交换的方式,达成三个或以上的棋子按规律排列,以达到消除的效果,而交换消除的沙盘中往往有其特定的规则。
而交换消除属于大分类,其下还有更多子分类如:十字消除,选定棋子仅限“十字”型的位置交换,交换距离不等,代表游戏有《开心消消乐》、《宾果消消消》、《糖果传奇》。
大部分消除游戏都是竖屏的
旋转消除:通过操作指定沙盘中的4格区域顺逆旋转1个位置,以达到消除规则进而消除。代表游戏有《魔林谜踪》、《宝石迷阵:旋风》。
转珠消除:每次操作可以在有限时间内将选中棋子向任意方向不限距离拖动,途径的棋子自动交换到路径上一个位置,操作终了后按规则消除。代表游戏有《Puzzle & Dragons(智龙迷城)》、《龙之召唤》。
除以上在玩法规则上的创新做法外,还有在沙盘和棋子上下功夫的,如六边形消除。
2、将其他品类的核心玩法融合到消除玩法里——“融合消除”,包括融合SLG《口袋奇兵》,融合RPG《智龙迷城》、《Puzzle Quest》,融合经营模拟《梦幻花园》、《我的小家》,融合TCG卡牌《神魔之塔》、《Crusaders Quest》等。值得一提的是,接下来要说的玩法维度中,绝大部分都是以融合了经典消除中的交换消除玩法为主。
消除游戏还能这么玩
要说到畅销的消除游戏,King旗下的各类经典消除绝对是一系列“传奇”。
自从其《糖果传奇》上线以来,King凭借专注于经典消除系列的长线经营,除了《糖果传奇》展现出自身强大的实力外,king旗下的《糖果苏打传奇》、《泡泡魔女传奇2》、《花花传奇》等在经典消除游戏上取得的成绩几乎无人能望其项背。
什么叫King啊(战术后仰)
但却正因如此,其他制作融合消除游戏的厂商便抓住机会,纷纷抢占市场,以至于如今出现能够动摇king“帝位”的融合消除游戏。
玩法融合不是简单的1+1等于2,就像是给一款MMORPG硬生生加入独立的战棋玩法一样的别扭,要是融合的玩法无法做到相互补充甚至破坏原有游戏体验,那么玩法的融合便成了狗尾续貂的做法,即便是看起来那么简单的消除游戏。
消除+建筑装扮
《Gardenscapes(梦幻花园)》、《Homescapes(梦幻家园)》,这两款消除融合建筑装扮玩法的游戏先后登上了iOS畅销榜的TOP10,而在此之前,消除游戏的天下还仍是由King的各种经典消除玩法的“传奇”主宰着。要说到三消+建筑装扮这一细分领域,制作出这两款游戏的Playrix作为其中的佼佼者自然有其成功之道。
与King其他成功的经典消除游戏一样,《梦幻花园》与《梦幻家园》的消除玩法主要是以交换消除为核心。然而Playrix却敏锐地捕捉到了玩家群体对视觉升级的需求,通过画面升级3D、消除玩法融合建筑、轻叙事减缓高密度消除动作带来的疲倦感,模拟经营带来的用户粘性也恰到好处,更加精准地击中了当前玩家。Playrix也成功凭借《梦幻花园》的成功,成为了欧洲仅次于Supercell的休闲游戏公司。
通过消耗通关取得的行动点推进剧情及家居布置
消除+建筑装扮融合玩法获得的成绩自然是瞩目的,其激增的下载量不过一年时间就超越了经典消除游戏的领先优势。如此风头,国内的休闲游戏公司自然也没有放过这一热门的消除细分品类,纷纷将目光投向了海外。
Magic Tavern(时空幻境)在2017年推出了同为消除+建筑装扮的《Matchington Mansion(奇妙庄园)》,游戏一经海外发行,便引来全世界的关注,“这家中国的公司只用一款游戏就逼得《梦幻花园》收入跟下载量下降了”。在2013年才成立的时空幻境,经此一役,在2019年由App Annie发布的中国厂商年度出海收入榜上排名第九,成绩直逼智明星通。
而在2019年,时空幻境也是持续发力,在海外发行了《Project Makeover》,又是消除+装扮的配方,只是这次改造的对象不止房子,还有人。《Project Makeover》此次精准地击中了无论在海内外都具有影响力的素人改造,更为难能可贵的是,游戏中被改造的角色“工具人”属性大大降低,换句话来说就是更有“人味”。
游戏中玩家所扮演的节目导演负责将游戏内一个个遭遇不同的角色改造,这不正是《粉雄救兵》(一部多次斩获美国电视界最高奖项的综艺节目)里面干的事吗?通过能够引起玩家共鸣的素人改造,加上此前运营《奇妙庄园》的经验,《Project Makeover》在今年11月份大获成功。
下载量一路飙升!
无论是《奇妙庄园》还是《Project Makeover》都采取了交换消除,在游戏设定上都有RPG的影子,却没有RPG对于角色的数值积累,所以严格来说并不能算作消除融合RPG玩法。
消除+RPG
RPG作为较为重度的玩法,当其融合到消除游戏中自然不可避免地使得玩法变重,玩法变重后玩家粘性自然会提高,同时也有原本的(轻度)玩家流失,所以如何平衡好玩法的轻重比则成了消除融合RPG游戏不得不谈的话题。
要论起消除融合RPG,在包括美国和中国在内的5个国家和地区夺得iOS畅销榜第一的《智龙迷城》自然绕不开。这款由日本GungHo公司开发,于2012年2月20日在3DS、iOS、Android三平台发行的游戏,核心玩法是以转珠消除融合RPG游戏。该游戏曾是一款月流水达一亿美元、ARPU值高达12美元、首款收入破10亿美元风靡世界的作品,腾讯也在2014年拿下了其中国版代理权,于2016年7月正式上线。
然而结局并不美好,腾讯代理的《智龙迷城》仅运营了半年官方就发布了停运公告。《智龙迷城》国服最好成绩是iOS畅销榜第115名,在2016年10月23日甚至令人大跌眼镜地跌出了畅销榜TOP1500,如此成绩对比起日本区4年稳居TOP10相去甚远。
《智龙迷城》中国版水土不服的问题是不争的事实,其重节奏的转珠操作加上重系统的RPG要素,这与当时国内手游的大环境截然相反,要知道彼时的国内主流RPG游戏都有“一键扫荡”,而通过消除难度和复杂系统的增加游戏收费点的《智龙迷城》则显得是个异类。
在玩家需求快速升级、日新月异地发展到如今,消除融合RPG再一次展现出实力。
于2020年8月5日海外上线的《Puzzle & Survival(末日喧嚣)》至今仍保持着美国区iOS畅销榜TOP100名上下的成绩。这款来自三七互娱的游戏采用的是交换消除中只能移动一个网格的十字消除,游戏节奏相比起《智龙迷城》高操作的转珠消除要来得更轻快,加上简单的建造、战斗、养成系统和末日丧尸的题材选择,使得游戏在RPG游戏中仍显得比较轻度。
国内的消除融合RPG游戏似乎也已蔚然成风。上述提到的《末日喧嚣》目前仍未在中国上线,却有与其玩法、题材都相近的《黎明之路-魔性消除不伤肝(以下简称黎明之路)》为其探路了。
《黎明之路》既有《State of Survival(全面尸控)》中的SLG玩法,又有着《末日喧嚣》中消除游戏的轻度玩法调剂,其上线后的表现也可圈可点。研发《黎明之路》的海南捷诚网络也只是一家成立于2020年9月7日的小公司,在《黎明之路》上线后其在中国的iOS策略畅销游戏排行中也维持在TOP100,下载排名甚至一度超过了《开心消消乐》至第7名。
国内的消除融合RPG游戏中,还有《龙谷奇兵》、《万象物语》、《茜色世界中与君咏唱》等,但在此不再多做展开。
消除+SLG
在消除融合RPG游戏后,融合SLG的玩法也相当惹人瞩目。在这一品类中除了上文提到的《黎明之路》之外,还有江娱互动发行的《Top War:Battle Game(口袋奇兵)》。自今年9月份以来,这款游戏就一直稳定在中国出海游戏收入榜的TOP30里,而它也是这份榜单中独此一家的消除融合SLG玩法。《口袋奇兵》采用的消除玩法更贴近于合成玩法(三个相同的建筑连排放置消除,同时升级至更高阶的建筑),所以此次将其纳入消除融合SLG玩法还有待商榷。
SLG一向被认为是较为重度的玩法,当其融合到消除玩法后,《口袋奇兵》选择了将SLG中的PVP属性降低,而强化了PVE体验,这无疑更加贴近原本就作为单机游戏的消除玩法,两者玩法融合起来也更自然。
而在这一品类中,表现也同样可圈可点的有《Battleship & Puzzles: Warship Empire(战舰与谜题)》。要说《口袋奇兵》不算消除游戏的话,那么《战舰与谜题》就是正儿八几的消除游戏,并且采用的是交换消除中的十字消除。
该游戏虽也在11个国家和地区获得畅销榜TOP10,但对比起《口袋奇兵》在上百个国家和地区获得畅销榜TOP的成绩,仍有些不够看。值得注意的是,该游戏由成都天象互动发行,此公司之前因《花千骨》侵权案于今年被法院强制执行要求赔款及致歉。
消除的其他可能性
实际上,消除游戏还有更多的可能性,比如在传统玩法上的创新,有2014年大火的《2048》,通过移动棋子消除并通过两个相同数值的棋子合成更高数值的棋子;同样有消除但是可以随意移动棋子,并且消除规则从横列、竖列的基础上多加了斜排的交换消除玩法的《召唤与合成》。
而《召唤与合成》不仅在传统玩法规则的创新,还有在融合玩法上的创新,其不仅融合了合成玩法,还有RPG、卡牌、解谜;而《秒连千军》融合了Rougue-like和RPG的玩法,采用了交换消除中的十字消除玩法。
不同国家玩家的三消偏好
在看完整个消除游戏的市场表现后可以发现,在全球大多数国家和地区,经典消除游戏以《糖果传奇》为代表依旧占据着消除游戏的头部地位,然而各类消除融合玩法也在不断蚕食经典游戏的市场份额,甚至有能与经典消除游戏抗衡的作品如《梦幻家园》。
在中国,代表经典消除的《开心消消乐》占据着消除游戏头部地位,而在融合游戏的偏好上,目前仍是以《梦幻家园》和《梦幻花园》两款为主,再其次融合RPG玩法也陆续出现,并有不可忽视的成绩,如《万象物语》。
在美国,《糖果传奇》虽然作为经典消除玩法仍坐在其消除游戏的第一把交椅位置上,但各类融合消除玩法游戏接管了除《糖果传奇》之外的头部位置,《梦幻花园》和《梦幻家园》自不必多说,后起新秀如《Project Makerover》更是气势如虹,其第一把交椅的位置也是岌岌可危。
在日本,《智龙迷城》有着绝对第一的地位,说是“国民级”消除游戏也并不为过,在其后的则是《梦幻家园》与《梦幻花园》,而经典消除游戏在日本并不十分流行,其他国家和地区炙手可热的《糖果传奇》在日本却稳定在游戏畅销榜TOP100-200之间。
在韩国,消除游戏的市场同样由融合消除游戏主宰着,而融合了SLG玩法的《口袋奇兵》也在这一市场表现相当,即便《糖果传奇》在韩国仍表现不错,但却未能进入游戏畅销榜TOP50。
结语
消除游戏由来已久,作为一个游戏的玩法来说,其简单易上手的属性已深入人心,然而在如今移动游戏的快速发展下,固守在原有的玩法上,单是爽快的感觉显然不够满足玩家。在多方玩法上的创新以及融合时,应结合目标市场偏好、玩法平衡等作出衡量。
目前世界范围内仍处于新冠肺炎的阴影笼罩下,以今年Google发布的游戏下载量飞速增长的情况看来,在今年4月份,Playrix旗下游戏的下载量超过了8000万,而当更多的国家启动封锁政策后,是否又将是休闲游戏的春风呢?至少在当下这场疫情离结束还遥遥无期。
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