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内卷的游戏研发,年投入8亿也难见产品
2022-01-07 20:21:33

题图 | Brooke DiDonato

作者 | 鳗鱼


游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》指出,中国游戏产业实际销售收入2786.87亿元,其中中国自主研发游戏国内市场收入2401.92亿元,占比约86%。其中,移动游戏占市场份额超过七成,这个数字还在不断增长的过程中,手游市场是目前市场最大、竞争也最激烈的板块。

哪些厂商花费更多的精力自研游戏?今天我们来聊聊这个话题。


一、2016年~2020年前三季度10家上市公司研发投入


1.研发比多数为15%-20%


从10家公司中大致可以窥见游戏行业研发费用投入的情况。总体来说,超大型游戏公司的投入费用超过10亿元,如完美世界连续五年的研发费用都是超过13亿的,网易更是高达84亿(但包含了大量非游戏研发成本)。

大型游戏公司研发费用则在1-10亿之间居多,如三七互娱和巨人网络的研发费用量级相当,三七互娱2019年的研发费用已经达到了8亿,2020年前三季度也超过了8亿。但2020年,巨人网络仅推出《帕斯卡契约》和《街篮2》。

中型公司则在1亿元左右,如电魂网络、冰川网络和凯撒文化都在这个范围里。

另外一个值得讨论的是研发成本占比(研发投入占营业收入比例,下文简称:研发比)的问题。这10家公司的研发比在4%-33%的范围里,15%-20%应该是一个业内比较普遍的水平。巨人网络和冰川网络的研发比最高,落在20%-30%的范围里。


2.研发人员至少300人

此外,游戏新知也摘录了上述9家公司(网易没有公布研发人数)的研发人数。

9家公司多数都呈现了研发人员上涨的趋势,其中吉比特、凯撒的研发团队相继突破300人,完美世界的研发团队更是以3000多人与其他游戏厂商拉大差距。

不过游族网络和巨人网络在2019年出现了研发人力萎缩的情况。

再来看更详细的数据。

完美世界的研发人员在2019年已经突破了3000人,而且研发人员的占比仍在提高,至2019年已经超过了六成。

完美世界研发人员数量

近年来三七互娱的研发团队已经扩充至千人团队,占比超过总体员工的一半。其2020年半年报显示,研发人员的薪酬及福利费用近乎翻倍。

三七互娱研发人员数量

再来看看选择精减研发团队的厂商。

以巨人网络为例,其研发团队的人数从2017年开始逐渐减少,但研发人员的占比却一跃达到70%以上。

巨人网络研发人员数量

二、研发投入增加到哪里去了

从各公司的财务报告来看,提升游戏品类的多样性是研发投入增加的一个重要原因。

游戏工委每年发布的年度收入TOP100手游类型占比来看,游戏行业的品类变化还是比较剧烈的。如角色扮演类来说,2018年有47款,2019年更是涨到了54款,到了2020年骤降至28款;卡牌游戏和策略游戏在每一年的流行程度也都不一样。


这也就意味着游戏厂商如果想要在头部产品中占得一席之地,不仅不能着眼于单一品类的游戏,还要缩短一款游戏从研发到发行的流程,以防游戏「过时」了。

网易2019年研发投入超过80亿元,2020年Q1~Q3的研发投入超过70亿元。

网易游戏在研项目品类繁多,包括阴阳师偶像企划《代号:Onmyoji Idol project》(应该是养成游戏)、文字**G《最后的秘密》、卡牌+群像剧《伊格效应》、开放世界MMORPG《代号:诸神黄昏》。

《代号:诸神黄昏》

三七互娱2019年研发投入达超过8亿元,环比增长率达50%。且2020年上半年环比增长率超过100%,2020年前三季度的研发投入金额已经超过2019年全年的研发投入金额。换而言之,三七互娱在研发方面的投入仍在逐年递增。其研发的费用支出主要围绕在研发项目的推进。

早年间三七互娱的自主研发游戏主要是买量类游戏,如奇迹类(《永恒纪元》《大天使之剑》)和传奇类(《屠龙破晓》)。

而近年来,三七在游戏矩阵布局上采取了“多元化”策略。

据公司半年报信息透露,三七互娱的自研游戏类型已经从ARPG拓展至模拟经营类、卡牌、SLG等多个品类:三七互娱已在海外市场推广发行自研模拟经营类产品;卡牌类游戏《代号DL》将于2020年推出。此外,还在苏州成立“萤火工作室”,重点研发女性向游戏......

凯撒文化比较关注于基于日本IP研发二次元游戏,且有众多IP资源储备。他们旗下的游戏主要体现的题材的多元化方面,在研游戏包括《妖精的尾巴》《火影忍者:巅峰对决》《从前有座灵剑山》《代号:荣耀》《航海王》《银之守墓人:对决》。

此外,游戏公司还在云游戏领域也投入了不少研发费用。

完美世界从2017年开始就布局云游戏的研发,目前《新神魔大陆》云游戏版也已经在上线天翼云游戏平台,未来还在布局《诛仙2》等原生云游戏的研发。

游族网络推出了基于华为ARM云服务的“游族云游戏平台”,并上线了8款手游。

三七互娱也拟使用募集资金16.5亿元投资5G云游戏平台建设项目。

此外,研发人员的数量和质量都决定了游戏产品的下限,游戏产品精品化也导致了完成单个项目也需要更高的投入。

如今年的爆款策略类游戏《鸿图之下》是由200人团队研发,即使这么庞大的人员规模耗费了近3年之久。

今年的现象级游戏《原神》更甚。据米哈游CEO刘伟透露,《原神》是由一个超400人的研发团队,投入超过1亿美元,花了三年时间才研发出来的。而且这款游戏到发布时还仅有蒙德和璃月两个区域供玩家探索。这款开放世界游戏后续的开发成本也仍然十分庞大。

游戏行业趋向精品化,自然对研发能力提出了更高的要求。



三、内卷下的选择

目前手游市场中,游戏的研发竞争力和营收能力、销售成本息息相关。想要抬高营销且减缓销售成本增长,唯一的办法就是创造足够好的游戏。游戏厂商开始要更大的研发投入才能勉强保住原有的利润率。

1.水涨船高的买量成本

在之前游戏新知写的一篇文章中曾谈到了买量(通过投放效果广告获取游戏用户的方式)费用高涨的问题。

游戏新知收集了7家游戏公司(2016年至2020年Q1-Q3)的数据,几乎有新产品推出的游戏公司在销售费用(游戏行业销售费用主要来自买量)都在持续增长:

  • 网易:在线游戏销售费用每年都在上涨,2020年前三季度的销售费用已经超过了2018年全年。

  • 三七互娱:2019年互联网流量费用已经75亿,2020前三季度就接近70亿了。

  • 完美世界:公司的销售费用进入了十亿规模,2020年有《新神魔大陆》《新诛仙》等游戏在买量市场上大肆投放,前三季度销售费用已经超过了2019年全年。

  • 游族:2019年销售费用下降,主要是上线产品数量减少。2020年Q4《少年三国志·零》也开始大力度买量,2020年销售费用也不会少。


 

可怕的是利润空间不断被压缩。上述营销费用增长的公司中,销售费用占营收比重(下文简称:销售比)也在增长。基本营销比都超过了10%,甚至达到了60%。

目前来说买量是最为重要的获取玩家的手段,但依然有游戏不被高成本所限制,依靠的正是过硬的游戏品质。如创业公司研发的《明日方舟》,其几乎放弃主流的买量手段同样获得了令人瞩目的成功。

可见,如今的游戏市场,产品品质才是成功的入场券。

在2017年以前,买量市场上的头部游戏是仙侠类武侠类的产品,即使在产品品质不突出的情况下,依靠着低成本的买量也能够获得大量玩家。

而到了2020年,灵犀互娱的《三国志·战略版》、腾讯的《荒野乱斗》、网易的《率土之滨》《明日之后》等游戏也进入了买量市场。

游戏大厂凭借精良的研发团队,更有机会在美术设计、数值策划、玩法创新等多方面上建立起优势,过硬的产品质量在买量市场上即便用更低成本也有机会获得相同,甚至更好的转化效果。

只买量没品质,怎么和大厂拼?这也就不难理解为何早年过得颇为滋润的南方买量派反而成了近年来最重视研发能力的一群厂商。

2.游戏品类多赛道发展

游戏厂商对自研游戏的摸索显露出多元化、深度化的趋势,其背后透露出的是游戏玩家对产品需求的细分化,从而导致游戏品类的细分化。

以往想要获得丰厚的回报必须跟着主流品类走,如2014年做卡牌,2015年做MMO。但是到了现在,我们会发现大品类竞争更大且风险更高,而原本二次元、女性向和宫斗类的小赛道产品反而获得了惊人的成长。市场品类多元化的趋势自然倒逼大厂想要在市场上有长足的竞争力就要多赛道发展。

所以我们看到了这样的情形:

曾经自研自发了页游《蓝月传奇》的恺英网络,近年来除了自主研发了军事海战类手游《战舰世界闪击战》以外,还向二次元领域做出探索尝试。像近年研发的日本动漫IP手游《刀剑神域黑衣剑士:王牌》和手办主题的《高能手办团》都表现出向二次元玩家靠拢的趋势。正在研发的《魔神英雄传》同样有日本动漫IP加持。

三七互娱在今年11月表示,目前公司有接近40名制作人,其中超过一半的制作人都投身于原有RPG以外的新项目上,三分之二的研发团队将着眼于不同种类的游戏。

结语

在游戏市场的研发板块中,也出现了所谓的“内卷”,有哪些厂商能够顺应游戏潮流的变化,也还有待市场给予的反馈。

游戏新知
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