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年底临近,又到了回顾过去和展望未来的阶段。对于游戏从业者来说,了解今年头部产品的下载量、玩法和品类,有助于分析思考未来的产品计划。为此,罗斯基根据第三方数据平台统计的2021年1月1日至10月底,Google Play上游戏APP的数据,按照下载量由高到低的顺序分析介绍2021年最热门的游戏产品。
《Roblox》的大名不用多说,作为UGC平台,《Roblox》不仅向玩家提供游戏,还向玩家和开发者提供编辑工具,任何人都可以发挥创意创作游戏并上传到平台,享受游戏带来的收益。
Roblox Corporation成立于2004年,由加拿大企业家David Bascuzki和已故的Erik Cassel共同创建,2006年发行了游戏《Roblox》,至今已有15年历史。今天将和大家分享一下罗布乐思中国的一些布局和想法。根据2019年《Roblox》招股书中显示,2019年DAU3000万+,MAU超过1.5亿,2020年给全球开发者分成后收入达3.2亿美元。
下图是《Roblox》是发展历史,在2016年之前,《Roblox》一直处于积累期,用10年时间积累自己的工具和社区。在2016年,当工具的能力和开发者能都达到爆发点,所以从2016年至今都处于告诉增长期。
(数据来自创意广告数据分析工具—— 广大大)
下图展示的是《Roblox》的增长路径,2016年在北美,2017年在南美和欧洲,2018年在俄罗斯,2019年在东南亚。可以看到,《Roblox》在全球不同文化背景的区域,都获得了很好的反响。
投放素材方面,根据广大大监测到的广告情报显示,《Roblox》自2014年4月开始投放,主投国家为美国、澳大利亚和加拿大,主投渠道为Google Ads、Instagram和Facebook。近期热门素材为游戏内热门玩法展示。
如果要论2020年最大的黑马手游,《Among Us》应该没有异议。在超休闲游戏风头正盛的时间,简约的icon设计和不明所以的产品名称,在各大游戏榜单上显得格格不入。但就是这么一款产品,从2020年夏天爆火至今,依旧保持在海外各地榜单的前列。
《Among Us!》移动版最早上线于2018年6月,产品初期为本地好友之间进行联机的聚会游戏。在8月推出了在线模式,最早期的在线模式需要用户发送游戏代码邀请好友,后续更新优化为可以看到主持游戏的用户,而不用输入代码。
根据Innersloth在2018年12月公布的游戏数据来看,《Among Us!》上线后活跃用户持续增加,图中展示的数据为以完成的对局数量,中途掉线,退出的没有记录。
下图为一段时期内,每天同时链接的数量,虽然数据看起来并不多,但是玩家会不断寻找游戏,或退出重新开始新的游戏。因此,虽然25个连接代表3-5个游戏对局,但实际上玩家进行了数十个对局。同时,随着游戏大厅在9月21日开启,以及27日itch's shoutout,带动用户数量增长。10月1日数据大幅下降,是因为服务器故障。
Innersloth认为,《Among Us!》的用户多为本地好友的联机,这也符合游戏开发的初衷。后续增加了在线模式,以帮助那些没有选择的玩家。
后续游戏一直保持更新和优化,在11月16日(当地时间)《Among Us!》发布了PC版本,售价5美元,移动版继续提供广告和帽子,以及3美元的付费去广告。Innersloth表示,这个阶段游戏的用户数量以及需要花费额外的服务器费用了。
随着产品的不断更新,新地图,新语种,各种问题的修复和优化,《Among Us!》正在一步步变得更好。期间还有YouTuber制作视频,获得了数十万的播放量,帮助游戏提高了知名度。
在2019年5月7日,官方发布文章表示游戏下载量超过100万次,并重点优化了聊天和投票的功能,包括屏蔽词等。随着游戏的持续更新优化,以及新地图的推出,产品一直保持着良好的势头。在2020年1月6日的日志中,开发团队表示产品仅是一款“小游戏”,很难在继续添加更多元素,后续重点在于修复bug和优化方面,并修改了商品价格,将新地图改为免费,以及展望了一下未来的计划。
在2020年8月18日,开发团队发文表示,若想继续增加内容,可能需要重建游戏的核心部分,这比重新开发一款产品更难。对于《Among Us 2》,团队也公开了一些设想,如增加游戏对局的人数上限,增加账号系统,增加新的角色等。
投放素材方面,根据广大大监测到的广告情报显示,《Among Us!》自2020年9月开始投放,近期主投地区为法国、埃及、越南,主投渠道为Google Ads、Instagram和Facebook。近期热门素材为游戏试玩视频。
《Phone Case DIY》是Crazy Labs在2020年11月发行的一款生活模拟类超休闲游戏。正如游戏名所示,这是一款自由制作手机壳的游戏。游戏还原了手机壳的设计、制作过程,剔除了流程中的繁琐部分,重点保留了玩家自由DIY的环节,给与玩家最大限度的自由,让玩家自由发挥创造性。
据Crazy Labs介绍,《Phone Case DIY》的研发团队Crikey Games是一家位于悉尼的游戏工作室。其创始人Sheetal Bairamadgi表示:“我们萌生出了一个想法,就是让每个人都能亲手设计自己的手机壳。这个创意在社交媒体上深受用户喜爱,在TikTok和YouTube上获得了无数的点击。
经过测试发现,《Phone Case DIY》CTR测试结果是3.4%,但是CPC仅为0.13美元。CrazyLabs看到了CPC很低所带来的机会,并凭借着对模拟类游戏的经验和积累,成功将《Phone Case DIY》打造成爆款产品。
投放素材方面,根据广大大监测到的广告情报显示,《Phone Case DIY》自2020年10月开始投放,美国、加拿大、澳大利亚前三的投放地区,Unity Ads、Mobvista和Vungle是前三的投放渠道。近期热门素材为游戏玩法展示。
继《My Talking Tom Friends》跻身过亿下载量的诸神之战后,《My Talking Tom 2》也拿下了超9000万的下载量。游戏自2018年上线后一直保持着稳定的更新频率,新的内容,新的玩法,新的元素,以及各种节假日的主题更新,让《My Talking Tom 2》保持着新鲜和有趣。
投放素材方面,根据广大大监测到的广告情报显示,《My Talking Tom 2》自2018年10月开始投放,近期主投美国、英国和加拿大,主投渠道为Google Ads、Messenger和Instagram。近期热门素材为游戏内容展示。
《Worms Zone .io》上线于2018年3月,是一款经典的贪吃蛇玩法io游戏。官网显示游戏的累计下载量已有3.49亿。
游戏背后的公司AZUR GAMES也值得一说。官网显示,AZUR GAMES成立于2017年,目前是全球下载量排名前五的移动出版商之一——2021年,AZUR GAMES下载量超过了20亿。
AZUR GAMES团队由400多名有天赋的专业人士组成,分布在拉纳卡、莫斯科、圣彼得堡、新西伯利亚、米亚斯、明斯克、基辅和迪拜的办公室远程工作。我们共同努力,确保有才华的游戏开发者将他们的项目放在排行榜的首位。
资料显示,AZUR GAMES成立初期以发行业务为目标,并帮助《Modern Strike Online》获得了成功,此后团队开始布局自研业务。随着超休闲游戏的兴趣,AZUR GAMES也尝试了开发超休闲游戏业务,并大获成功。这也是AZUR GAMES转型的关键节点。
除了《Worms Zone .io》之外,AZUR GAMES旗下还拥有多款成功产品。如下载量3.53亿的《Stack Ball》、下载量1.08亿的《Bottle Jump 3D》、下载量7500万的《Modern Strike Online》等。
投放素材方面,根据广大大监测到的广告情报显示,《Worms Zone .io - Hungry Snake》自2019年12月开始投放,主投国家为美国、澳大利亚和加拿大,主投渠道为Google Ads、Unity和Facebook。近期热门素材为游戏玩法展示。
整体来看,9000万级别的产品,多为上线一段时间的经典游戏,其中最年轻的《Phone Case DIY》也是2020年9月的游戏。此外,与过亿量级的产品相比,9千万级休闲/超休闲类占比有所增加,仅《Roblox》和《Among us!》两款非休闲游戏。其中《Roblox》是沙盒类游戏,是元宇宙第一股。而《Among us!》作为沉寂3年的黑马产品,从2020年爆发至今,依旧维持着超高的热度,可见社交类产品当前的市场需求之大。另外,休闲/超休闲游戏以其轻量化的特点和极具特色的创意玩法,在吸量方面占据很大的优势。
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