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如何让应用快速变现?这是所有出海开发者出海首先需要考虑的问题。不考虑应用外变现业务场景的APP,无论是游戏APP还是应用APP,变现的方式主要也就是广告、内购、订阅这三种模式。
广告是其中门槛最低的变现方式。只要APP有流量,有用户使用就可以实现广告变现。所以,本篇文章将着重介绍出海APP如何进行广告变现。
「工欲善其事,必先利其器」,这个阶段主要是变现前的准备工作。
什么是广告聚合?
Mediation(聚合)的大概定义:Mediation可以聚合多方广告SDK,协调各广告位中的广告请求、展现等逻辑,使得多个SDK可以在一个广告位正常运作起来。
广告聚合的最终目的是为了提升广告请求、展示的效率及eCPM。
Mediaiton(聚合)可以通过两种方式实现:
优点:开发者可自主控制广告请求、展现等逻辑,过程透明,灵活度高。
缺点:聚合SDK技术门槛高,且需要不断实验、更新及优化,需要长期投入时间和精力。
优点:省去人工开发、维护成本,且一样可以实现多方广告SDK在单一平台进行请求、展现,以提升eCPM和填充率。
缺点:整个过程较为黑盒,开发者无法知道其实际请求、展现的逻辑。
综上,建议资金实力雄厚、规模较大的开发者可选择自主开发聚合;新手开发者可考虑从三方入门。
市面上的聚合产品很多,如何选择合适的聚合平台呢?我认为有以下几个参考标准:
1、接入及运营成本
广告SDK是否容易接入?聚合平台操作是否简单易懂?
2、 支持的广告平台及广告类型
聚合支持的广告类型是否能满足需求?支持的三方广告平台是否满足需求?
3、应用内竞价
应用内竞价相比传统瀑布流,减少人力成本以及减少延时等问题发生,是未来广告竞价的发展趋势,具体内容会在下一篇内容提到。所以「是否支持应用内竞价」应当考虑在其中。
4、SDK稳定性及bug
是否有强大的技术团队支撑,能够提供稳定服务?
5、数据中台
是否可视化,可以细分到哪些数据维度,数据的及时性,以及是否能拉取多方数据,精准算出渠道ROI。
6、其它特殊功能
是否支持自动优化?是否支持A/B Test?
曾经做过实验,将同一产品及同一竞价策略配置到不同广告SDK上,最终得到的人均广告展示次数及ARPU是相近的。当然,由于各个广告请求和缓存机制不一样(串行、并行还是混合,缓存数量1条还是2条),会导致过程指标人均请求和展示率不一样。
所以,由于各家广告聚合都有自己的优劣势,最后落实到一个问题,你的产品更在意什么,才能辅佐你的团队更高效进行变现,才是决定使用哪个广告聚合的最终原因。当然,如果对流量变现有很复杂的需求,建议还是自建聚合。
什么是广告变现的关键指标?
直接反映变现收入的指标——IAA-ARPU
单个用户平均广告收入(IAA-ARPU, In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)
单个用户平均广告收入=广告变现收入/活跃用户数
数据来源:广告变现收入来源于Admob、Unity、Ironsource等广告平台。
活跃用户数来源于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。
作用:直观表现产品的广告变现能力,活跃用户数不变,广告ARPU越高,广告收益越高。
人均广告展示次数(AIPU, Average Impression Per Users)
人均广告展示次数=总广告展示数/活跃用户数
数据来源:总广告展示数来源于Admob、Unity、IronSource等广告平台。
活跃用户数来源于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。
作用:用来衡量广告的渗透率情况,判断当前广告位和触发机制是否合理,对用户是否有足够吸引力,是否覆盖到足够的用户。
每千次展示收入 (eCPM, Effective Cost Per Mille)
每千次展示收入(eCPM )=(广告变现收入/总广告展示数)*1000
数据来源:Admob、Unity、Ironsource等广告平台,但各广告平台对有效展示的定义存在差异,因此eCPM存在差异。
作用:每1000次广告展示可以获得的收入,被业内普遍认为衡量广告变现效果的指标。其中广告展示量级较小会导致eCPM较大,所以前期测试必须保证当日广告展示量到达10000次以上,才能计算eCPM。
AIPU=人均广告请求数*广告填充率*广告展示率。人均广告请求主要受广告位和触发机制影响,其余比较重要的影响指标如下:
填充率=广告平台返回广告的次数/广告请求数
数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。
作用:帮助判断流量与广告的匹配度,广告填充率的高低主要受广告主数量影响。
广告展示率=广告展示成功次数/广告平台返回广告的次数
数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。其中广告展示次数是用户实际能看到广告的次数,每家广告平台对有效展示的定义不同。
广告场景展示率
广告场景展示率=广告展示成功次数/用户进入广告场景次数
数据来源:广告展示成功次数、用户进入广告场景次数需要在Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台进行埋点。
建议:主要通过优化广告预加载逻辑,提升广告场景展示率。
渗透率 (Penetration Rate)
渗透率 =产生广告展示的用户数/活跃用户数
数据来源:产生广告展示的用户数及活跃用户数来源于Firebase、appsflyer等三方统计或自有统计平台。
如果渗透率低,则意味着实际观看广告的用户数占总用户数的少数,则意味着广告场景设置不合理,影响整体AIPU。
建议:通过调整当前广告位和触发机制,提高广告渗透率。
新增用户对广告的容忍度比留存用户高,所以转化整体也会提升,如果新增用户占比总活跃用户的10%,这10%的用户当日贡献的广告收入可以到当日广告收益的35%以上。
建议:保持合理的持续的新增用户比例提升,也会带来eCPM一定比例的的提升。
eCPM会随着转化率的降低而降低,同时用户每日看到的前3个广告转化率会相对高,3次以后转化欲望会降低。如果看5次发生的转化是1-2次,看10次转化率依然是1-2次,那么会导致转化率降低从而eCPM降低。
建议:合理控制广告频次,可以带来eCPM升高。
当同品类头部广告主买量力度增加时,所有同品类和类似品类游戏的eCPM会有一定程度的提升。
每年圣诞节、黑五、电商节、万圣节、元旦等节日期间,品牌广告主会加大预算会导致广告出现加大浮动波动,一般来说每年Q4的eCPM平均值为全年最高。
建议:跟踪头部广告主趋势,留意季节及节日变化,把握变现最佳时机。
使用广告聚合的方式接入尽可能多的广告平台,使用瀑布流或者公开竞价的方法让各家广告源充分竞争。广告形式选择,比如banner广告的eCPM远远低于激励视频和插屏广告。
建议:利用广告聚合充分竞价,尽可能选择高价值广告形式,利于eCPM提升。
广告点击率=广告点击次数/广告展示次数
数据来源:Admob、Unity、IronSource等广告平台。
由于多数广告以点击进行出价,所以广告点击率较高,一定程度上会造成eCPM提高。
建议:多使用广告点击率较高的广告形式,比如插屏广告点击率高于Banner,但是注意不能用机器刷点击、诱导用户点击行为,容易被封号。
和聚合SDK同理,如果资金实力雄厚、规模较大的开发者,可以选择自建数据后台;否则就使用三方数据及归因工具。常见的三方数据及归因平台总结如下,建议使用具有归因功能的数据平台,方便后续追踪广告LTV,更好地评估渠道及产品价值。
选择或搭建广告聚合及数据平台以后,下一步是选择接入合适的广告平台。
对于如何选择应当有这样几种考量因素:
一般游戏最常见的三种广告样式:激励视频、插屏和Banner。大部分平台都是支持的,而游戏广告收入的主要组成部分是插屏和激励,因此选择广告平台的时候尽量选择插屏和激励效果较好的广告平台。
比如是否在后台自主设置底价?比如是否有提供API接口,方便后续读取数据?
不同广告平台的在不同国家的表现差异是非常大的,开发者要结合自己流量分布的情况选择合适的平台接入,比如AppLovin在欧美等T1国家是表现较好的广告平台,但在欠发达的T3国家如印度、印尼就是相对比较鸡肋的广告平台。
你选用的广告聚合是否支持该广告平台?同时广告平台是否能提供持续稳定的服务?
美国:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/Mintegral/IronSource
港澳台:Facebook/Admob/Unity Ads/Pangle/Mintegral
日本&韩国:Admob/Unity Ads/Facebook/Pangle/Mintegral
英国、德国:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/Mintegral/IronSource
俄罗斯:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/IronSource
印度、印尼:Facebook/Admob/Mintegral/Applovin/Unity Ads
巴西:Facebook/Unity Ads/Admob/Applovin/IronSource/Mintegral
以上数据来源于:《2020全球手游广告买量投放与变现报告》
这个阶段仍然是变现前的准备工作,该广告平台是否能够适合自己的产品及用户,最终可以在后续变现中通过填充率及eCPM两个指标进行衡量。最理想的广告平台一定是在高价值eCPM的情况下,仍能保持较高填充。
这里如果选择自建广告聚合SDK,那么这里需要考虑广告请求逻辑和缓存数量,决定了聚合对广告的使用效率,和对产品展示需求的响应能力。比如,请求有串行,并行和混合,之前平台为节约服务器成本,多数使用串行(或者控制waterfall的层数),目前有的开始转向混合。比如缓存数量,有1条或者2条。
如果选择使用三方聚合SDK,那么广告请求逻辑和缓存数量是由聚合SDK控制。这里需要重点关注的是广告预加载逻辑。主要包括:
广告缓存逻辑:针对网络情况不好的T3国家,需要前提进行广告缓存,广告缓存时机过早或过晚,均会影响广告展示。具体优化方向可从请求时机、广告缓存数量等方面入手。
重试逻辑:加载不成功后的重试逻辑,需要考虑到游戏性能、网络情况,部分时候频繁进行重试逻辑,容易造成游戏卡死,且被广告平台认定为无效流量。
在这个阶段,变现效率的提升可以用广告场景展示率来评估。广告场景展示率=广告展示成功次数/用户触发广告场景次数,如果广告场景展示率能到达90%以上,那将是较为理想的状态。
来源:AdTiming《常见广告形式与场景入门》
广告形式来源:AdTiming《常见广告形式与场景入门》
设计建议
来源:AdTiming《常见广告形式与场景入门》
广告形式
在特定界面、时机全屏弹出,用户被动观看的广告形式,在展示一定时间后可由用户主动关闭,广告收益可观。这种广告形式视觉冲击大,支持图片和视频两种类型,视频一般要求强制观看 5 、6秒后方可关闭 。
设计建议
1、不要突然展示广告因为插屏广告是一个强制弹出的动作,它并不是用户主动触发的行为,所以最好是在用户完成某一动作的环节自然插入。比如说一个关卡结束之后,这时候用户看到插屏广告的接受程度会好一点,而不是在玩游戏的过程中,突然弹出来,这样的话用户肯定会非常反感。
2、提前缓存广告视频不要等需要插屏广告时游戏才加载广告,需要在某几个关键点提前加载,避免玩家需要等待一段时间才能播放广告的情况出现。
3、控制广告展示频次和间隔不要在在每次用户操作(包括但不限于点击、滑动等)之后都展示插页式广告,导致用户连续看到两个插屏广告。另外,在插屏广告播放前,我们也可以加一个中间页(如Ads Break),告诉用户马上有一个广告要播放了,提示用户来避免误触。因为插屏广告是突然弹出的,所以它非常容易造成点击。
来源:AdTiming《常见广告形式与场景入门》
广告形式
设计建议
1、广告位入口设计广告位入口应设计在用户经常触及的界面(如游戏失败界面),并且增加漂浮、动画特效或设计像弹框式的广告入口。如果广告位入口比较深,我们需要在最初的入口上添加一些提示标志,或者增加一些动画特效,来增强广告场景的触达率。
2、合理的奖励内容激励视频激励视频是必须要给用户奖励的,并且一定要明确地提示用户具体奖励是什么,而奖励内容应当根据品类型、产品场景去选择,一般建议奖励内容设置为最低内购档位的10%-50%左右或同等价位的奖励,具体的设置情况也需要根据自己产品内购的情况、以及货币消耗量去设置和优化。
3、不要忽视激励视频广告结束后的页面
用户在看完激励视频广告后,可以通过弹窗提醒用户获取了新道具或是金币,增强用户获得感,同时,可在该页面上增加二次观看广告的入口,提醒用户可通过观看激励视频获取其它奖励。目前市面上主要有三种竞价策略:
头部抬高价格,保证高价卖出;中间部分要保证一定填充和展示;底部低价处理。如果eCPM比较高,填充较低,则尝试降低eCPM提升填充;反之亦然。总而言之,找到eCPM和填充率的平衡点,实现价值最大化。
先接入几家常见广告源,每家1层,出价选择系统出价(刚开始数值不重要,只是为了排序),取到7天平均值以后再修改初始数值。中介组中的价格设置只是为了排序,最终出价需要在三方广告源的后台中设置价格,以三方广告源的最终价格为准。
分层不要太密也不要过多:各个之间有一定落差,分层不至于过密,导致广告请求浪费。广告填充低于10%、广告展示量低于1000的层数可以选择合并,因为一个请求到平台告诉你这个请求没有填充,大概要耗到1~2秒。如果有很多层都没有填充,加起来耗时就会很久,这样就会影响广告的一个展示情况。时间频率不能过于频繁:刚开始可以比较频繁,但是最频繁频率不能低于3天(机器需要学习时间);后面可以延长调整频率,以周为单位修改。
其它:平台之间的分层要交替排序,不交替的话,那意义就不是就不是很大了。需要设置1~3个兜底层,这个不要去设底价,主要是用于去吃尾量。
从展示占比及收入贡献占比较高的层级入手,设置价格与实际价格相差较远;目前某层级填充尚可,继续提升价格,某层级填充较低、需要降价。
ARPU 提升较大,但AIPU下降较多:
ARPU 提升较大,但AIPU提升较多:分情况分析:对banner、插屏、原生广告相对是不好的,而激励视频是相对较好的,最终同样需要综合产品留存和使用时长去考虑,回归到用户LTV上。
如果ARPU略有提高,且AIPU略有提升:
如何进行流量精细化运营,就是按照一定的规则划分很多组,可以是国家、性别、年龄等标签。不同分组下,用户行为和广告平台的表现是有差异的。所以针对这种差异也去实施差异化的waterfall排序,这样可以达到提升广告效果的目的。前提条件是产生了一定量级以后才需要去做流量精细化运营。
这个阶段的评估标准仍然是ARPU,通过找到eCPM和填充率,实现ARPU最大化。
如果完成以上几步,我认为出海APP广告变现阶段基本是完成了;如果认为目前APP各方面指标还算满意,有后续发展的可能。接下来需要进一步提升,需要结合产品和研发一起讨论,如何延长用户使用时长、丰富APP功能,从而为商业化场景创造更多空间。同时,这个阶段,也可以开始考虑由单一广告变现转向广告+内购的混合变现方式。
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3)伪造身份、冒充他人,通过头像、用户名等个人信息暗示自己具有特定身份,或与特定机构或个人存在关联。
6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
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3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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