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“黑马”空降小游戏Top20,回合制卡牌“又好了”?
2025-01-21 11:45:49

文/ET

近日,我们留意到微信小游戏畅销榜Top20出现了新面孔,一款架空题材回合制卡牌游戏《春秋玄奇》进入到榜单头部序列。从公开信息查询来看,该游戏于去年圣诞节后上架,在本月初进入当前排名并维持住了畅销榜成绩。

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(截至发稿前,《春秋玄奇》微信小游戏畅销排名已进入Top15)

在投放侧,《春秋玄奇》在2024年12月的投放消耗大增,进入到投放消耗Top20。根据DataEye-ADX数据显示,《春秋玄奇》的投放周期主要分为两个阶段,第一个阶段从2023年10月到2024年1月,第二个阶段为2024年12月至今。当前成绩与本轮的投放增长有直接关系。

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投放渠道方面,我们注意到《春秋玄奇》投放主要集中在穿山甲及网易新闻,且主要采用信息流的方式进行。根据Questmobile在2024年5月公开数据显示,网易新闻以5月月活人数5917万位列新闻资讯APP Top20行列,用户年龄层以80后、70后占比最多。

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至于投放素材方面,《春秋玄奇》的投放素材以“不肝不氪”“点开即玩”为内容切入点,配合“港漫”“拳拳到肉”“硬派武学”等特点,配合游戏内优质的动作设计、动作连招等优质视觉内容,打造“游戏性价比”;另一部分,通过“历史迷”“上线即送千抽”等关键词背景。视觉上,通过展示优质立绘以及跨越世界观的大杂糅形式卡牌来吸引玩家体验。

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看似“黑马”,实则“新瓶”

虽然此前有媒体报道该游戏传出“次留76%,七留45%”的数据。但我们体验后的整体感觉:《春秋玄奇》实质上属于一款“新瓶装旧酒”的产品,游戏整体无论是玩法、养成框架等等,其实与《少年名将》《巨神军师》并无二异。《春秋玄奇》作为一款“新瓶”级产品进入大众视野,且目前以稳定游戏排名的态势,我们认为核心的缘由在于以下几点:

  • 题材由于采用架空世界观,通过其他朝代的武将同台的方式,挖掘到用户心中“各类朝代、各类神话的角色到底孰强孰弱”的核心好奇心。

  • 以《少年名将》为例,该游戏曾一度在微信小游戏畅销榜Top10坚挺长达10个月,游戏核心玩法及商业化营收已受到市场的充分验证。

  • 小游戏市场中,优质动作设计的卡牌游戏相对较少,且卡牌游戏在2024年产品竞争数量相对较少,亮点得以脱颖而出。

  • 营销侧通过“武侠”为起点,在产品自身优质立绘、动作设计的方式,配合“多朝代架空世界观”的方式成功打开了用户的尝试欲望。

论“旧酒”的可持续品尝性

那么,以《少年名将》《巨神军师》等爆款游戏玩法为基础的《春秋玄奇》,在核心玩法、养成框架等方面,又通过哪些地方让用户“自发性”乐此不疲地留在其中?本部分主要以《春秋玄奇》为例,看该类游戏框架特点,及对用户具有如何的吸引力。

首先是开局,《春秋玄奇》似乎“事无巨细”地交付新手引导,每次新手引导从展示到用户点击都相对十分顺畅,制造冗长的同时培养用户“无脑快速点击”的习惯,且“25级战斗跳过”门槛对非付费用户而言属于首日体验所有游戏内容后方可勉强打开,最大可能通过游戏自身长板-动作动画设计,加深用户对游戏的认可度。

战斗部分,《春秋玄奇》主打特点在系列动作设计。每个角色攻击均属于多段普攻结算,角色施展动作流畅、连贯,与产品自身以“武侠”为宣传基础具有较高的匹配度。每个角色技能仅分普攻及大招,技能描述、产生作用的条件等都没有过于复杂的机制设计,做到学习理解成本较低。

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《春秋玄奇》类游戏主要通过招募、养成、战斗验证的循环方式实现,卡牌通过资源卡关、进度奖励、成就、收集探索、新手系列奖励等环节实现,以“离散分布、大量前期新手奖励、收集及养成奖励”的系列方式培养用户消耗习惯。同时,主线任务板块的云游系统为:

云游系统:离线挂机的放置奖励,以及传统游戏中出现的派遣探索,用于提供玩家日常奖励、全量收集武将具有用途、提升玩家重复打开核心玩法。因而可以发现,《少年名将》类游戏推关主玩法中,玩家进入长留存也只需要1-2天即可进行下一个章节挑战,与重度APP类游戏存在较大区别。

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武将养成部分,《春秋玄奇》沿用《剑与远征》的“主卡+肉卡”&“主卡肉卡消耗交替分布”方式进行养成。但同时,角色通过“品质标签+特殊标签”的双重区分方式,避免玩家深度养成某个武将过程“误服”了重要卡牌,同时外部的各阵营阵容推荐,提供玩家较快地熟悉认识各阵营特点、武将特点。

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交互设计方面,虽然《春秋玄奇》的养成系统、玩法种类数量较多,但交互设计与《狂点妖妖灵》等游戏相比,用户对各玩法、养成系统的跳转;道具获取、寻找等,拥有清晰、易理解、易辨识的系列特点。消耗类道具、养成类道具虽然个别场景具有一定的重叠性,但在相对等级分布较长的玩法功能解锁之下,以及玩法的显著特点差异,玩家理解成本可做到循序渐进地适应。

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子玩法部分,如同前文所述,《春秋玄奇》游戏子玩法、游戏框架走《少年名将》系,对应的秘境、守卫烽塔等子玩法也将与《少年名将》接近。核心点主要为:

  • 每个玩法均拥有对应的商店代币token,玩家通过token可以兑换养成所需的高级武将,配合招募系统的可以设计,在长留存阶段让用户继续“陪跑”。

  • 由于游戏框架主打培养玩家消耗成瘾、高频点击跳过,随着用户达到卡关状态后,通过玩法轻微差异培养玩家对角色认识、策略定位等。

养成板块《春秋玄奇》主要分为角色养成与全体养成两大板块。角色板块为:等级、星级、奇策、内鼎;全体板块为:装备、盟会图腾、灵符、宠物、功法、绘卷。

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社交部分,该类游戏框架的社交性做得较为充足,主要分为小社交(公会系统)与大社交(区服活跃)。公会系统通过推进公会Boss进度提供玩家额外属性的方式,吸引付费用户聚拢;日常粘性通过“援助获取武将碎片”的方式实现维持;多样性则是通过盟会暗影(盟会匹配,PvE拼伤害)与盟会战(盟会匹配PvP)形式。服内活跃则是借助竞技场板块的风云斗场(服内争夺头衔)、九州争锋(同服匹配—跨服匹配)等玩法实现。

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付费部分,《春秋玄奇》除了常见的新手礼包、基金等方式外,促进玩家形成消耗习惯的设计方式为“千抽征豪”模式,玩家可在免费的1000抽里面选择最终想要获取的1张单卡作为奖励,通过1000抽的方式培养用户点击的同时,降低传统卡牌游戏的滚服重生问题。另外,通过“直升豪礼”的礼包设计,为中高付费玩家提供连续7天付费即可将玩家想深度养成的武将达成很高品级,养成达成高效,没有资源流失。同时,由于深度养成得以在早期被付费玩家通过这样的高性价比礼包拉起之后,用户通关难度迅速降低。但同时,主图与玩家账号等级挂钩,保障付费玩家无法过于快速消耗主要的日常玩法。

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“旧酒”装“新瓶”冲杀Top20

事实上,这是《春秋玄奇》第二次冲入微信小游戏榜单之列。如同前文DataEye-Adx数据显示,该游戏投放分为两个时间节点,且前后时间节点间隔十分大的理由,是因为游戏核心玩法进行重新调整,且游戏发行方也进行了更换。而 当前的买量投放大增更是目标直指春节档期。

根据公开资料显示,《春秋玄奇》于2021年由广州北辰星光研发,核心团队背景为知名网络卡牌项目开发人员,北辰星光在2021年拿到了灵犀互娱的投资。2023年2月,《春秋玄奇》获得游戏版号,同年十一月,该游戏在2023年首次上架,由灵犀互娱代理发行,但当时的游戏核心玩法,与现在存在较大差异。比如前作游戏核心玩法更多偏向武侠+开箱类的游戏玩法,游戏自身的世界观较为陌生,用户无法通过人名等实现初期的强弱区分,且阵营、职业特点等欠缺特质性。

当前《春秋玄奇》游戏玩法采用《少年名将》类游戏框架,且当前的游戏发行背后已从灵犀互娱转变为中手游,而付费次留76%,付费7留45%也是出自官方数据公布。同时,行业当时《春秋玄奇》在游戏第一版的看法,更多偏好吸引35岁左右较高年龄男性用户,而当前的《春秋传奇》无论是角色,还是动作动画方面其实并没有特别多的改善变动。

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小结:从当前《春秋玄奇》来看,毫无疑问是一款通过“新瓶装旧酒”重夺游戏赛道的排名游戏。但该游戏取得当前成绩,实际上由多方面因素造成。外部环境主要是因为卡牌游戏、放置类游戏竞争力度得到了一定程度的下降,造成了市场短暂的间隙。以及,港漫、中国文化背景的架空世界大杂糅,题材侧属于一定的市场间隙,且主打用户相对下沉。内部因素主要是游戏框架自身设计得以培养用户习惯、“误以为让利”等系列形式。游戏框架的特质,挖掘到传统用户习惯及传统游戏玩法下的爽感,使得产品得以很好地承接住用户,使得二度发行的产品得以重新获得较高的市场成绩。但是,从长远来看,这种方式的可行性其实也会愈发降低。

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罗斯基
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