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骰子类混合玩法游戏怎么做?
2024-12-31 11:30:49

文/ET

近数个月,我们除了留意到将大富翁或骰子元素与中重度玩法结合的《Monoloot》之外,海外还有一些将骰子元素与中重度游戏玩法结合的游戏。其中,受到我们关注的两个游戏一个是来自日本发行商Kayac.inc的《Dicey Heroes》以及法国发行Homa将骰子元素与TD玩法结合的《Dice vs Monsters》。本次主要拿上述两款游戏作为案例开放性探讨分析。

《Dicey Heroes》:简单玩法却让大富翁玩法变得“不简单”

骰子类混合玩法游戏怎么做?看海外潜力骰子元素游戏的正反面案例分析

首先让我们感到奇怪的是,Kayac竟然会跳出属于自己的舒适圈,没有完全依赖旗下出色的动作物理引擎制作相关游戏。一直以来,Kayac旗下的中轻度游戏具有“非动作类相关游戏往往具有魔性情感,动作类相关游戏具有优秀的想象力”的显著特征,包括旗下游戏也乐此不疲地围绕这个特点立项许多,也因此Kayac在近两年变动迅速地全球移动游戏市场存在一定的不适应性。同样,《Dicey Hero》的出现,我们觉得Kayac似乎正在逐步跟上全球移动游戏的变化。

《Dicey Heroes》游戏规则如下:玩家在迷你大富翁棋盘下,通过摇骰子增长角色攻击力的方式进行冒险闯关。玩家只需要在Boss击杀玩家之前,通过骰子触发攻击回合,通过与血量对等的攻击力击败Boss即可,每个章节共10关。整个体验过程,游戏玩法轻量的同时,具有一定的延展玩法及策略性。并且,《Dicey Hero》无论从当前轻量式设计,还是将其改造成中重型游戏设计,都具有一定潜力度。

《Dicey Heroes》首先具有简洁、直观、无负担的数值验证胜负判定。《Dicey Heroes》在Boss设计侧分攻击和血量两类,而玩家角色则是攻击与血量共享。这种不对等的设计,在不改变游戏核心框架基础之下,我们针对它做以下3种改动设计假设:

  • 若怪物与角色采用相同的“血量与攻击共享”设计,则Boss需要切割细分成数个怪物,玩家角色攻击情况也需要加入一定的AOE机制,游戏无法保证轻量化。

  • 若玩家角色与怪物采用同样的“攻击血量属性分离”设计,那么玩家通过多次、重复投掷骰子的过程,无法集中在“攻击数字成长过程”,需要同时考量“防御成长”,从而衍生出思考策略复杂性。

  • 若角色采取“攻击数值与防御数值”分离设计,棋盘格每次收获则是攻击与血量共同获取,分离获取既使得原本棋盘直接获取攻击比的格子占比降低,同时还会造成“爽感太低”|“游戏压力较为显著”导致得不偿失的局面。

棋盘分布侧,《Dicey Heroes》的棋盘格为16格分布。其中触发攻击行为6格,底部购买增加士兵1格,顶部延长怪物攻击CD回合1格,左右对角倍数属性成长攻2格,其余6格均为直接增加固定数值格。整体来说,棋盘格较为迷你、游戏对战节奏更紧凑、控制心流感官更显著。对比《Monoloot》的32格棋盘格,战斗类棋盘格概率仅12.5%,《Dicey Hero》攻击事件及直接增长数值类格子各占据占比到达37.5%。

除了棋盘格分布,还包含玩家获得骰子点数概率。《Dicey Hero》采用单骰子投掷的方式进行事件判定。如果仔细看《Dicey Hero》,玩家处于任何一格时,攻击事件与固定增长数值均处于下一次骰子点数的1/3概率,其他事件如倍数增长攻击、召唤士兵、拖延怪物攻击回合均处于1/6概率。而以双骰子及32格棋盘格的机制设计里,骰子点数为2-12的11次独立事件,任意位置之下玩家触发非战斗关卡的格子占比在12格内占据8-9格,配合双骰子的点数不确定比单骰子更显著,玩家实际在核心玩法内触发数值验证的概率会远低于12.5%。

因此用户付费行为来看,《Monoloot》的主要设计更基于《Monopoly Go》的棋盘设计分布,底层逻辑通过玩家对骰子投掷次数形成上瘾的同时,配合触发战斗数值验证场景概率较低,以“吊胃口”的方式吸引海量玩家对骰子进行付费。由于触发“数值验证”的场景很低,《Monopoly Go》类游戏需要通过显著、优质、流畅的视觉动画放大效果传递游戏玩法提供的用户心情及温度,从而维持用户留存,实现付费。而《Dicey Hero》则是在更易触发战斗事件概率的同时,随着关卡怪物数值增长的递进,怪物固定回合倒数的单向攻击对玩家逐渐形成压力,围绕数值制造相关付费。

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棋盘格的变化,以及骰子点数对玩家的提供,成为是否可提升触发核心玩法概率的关键因素

在体验及闯关的过程,《Dicey Heroes》在实现随机性之下实现策略性与多样的局势扭转性,这与桌游《大富翁》的核心精髓趋于一致。我们都知道,《大富翁》的事件卡包含限制对方行动、反向移动、限制移动范围、对对方建筑实现破坏等各类独立事件,玩家通过不同场景、时机的使用实现运营能力展示。换句话说,《大富翁》式交互玩法的核心趣味点,并不在棋盘及骰子摇步数自身,而是多样的独立随机事件设计之下,提供玩家多种运营场景过程。《Dicey Hero》成功抓住了大富翁类游戏玩法的核心精髓点,并巧妙运用在游戏之中,使得游戏融合的玩法与大富翁玩法底层没有存在断层、割裂的感觉。

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“比数值大小”的游戏玩法缺点就在于策略性缺乏,大富翁核心的优势在于玩家随机元素获取后,选择使用的时机营造了策略性,两者很好地形成了有效的互补

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改变棋盘格分布的前后,棋盘显著变化。当玩家失败重新通关时,上一局已强化的棋盘格、最终棋盘格分布均不会进行重置

我们曾经在《花园特攻队》讲述过其自身作为融合型、包含多样而又不复杂策略元素的游戏,在用户引导侧既需要“明牌”方式,也需要“暗牌”方式进行,《Dicey Heroes》同样具备。

具体表现,《Diecey Hero》每个单关卡中,怪物血量及攻击会进行明显增幅。每次击杀Boss提供玩家金币及部分额外攻击力增益。金币在游戏中可用于玩家对增长攻击棋盘格升级、商店类棋盘格购买小兵、购买棋盘格改造棋盘、购买摇出指定点数、购买装备等5种选择。怪物每次被击杀后,下一个怪物为上一个怪物的2倍血量,攻击也会呈现一定的增幅。玩家每次通关取决于以下4点:

  • 棋盘分布

  • 骰子点数与玩家该轮想到达格子类型的匹配概率

  • 固定数值增益格养成度

  • 玩家当前持有金币数量

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从左到右依次为:固定数值增益、宝箱Roguelike条件、限制Boss攻击格、倍数成长格

如同前文所述,每个怪物都拥有4回合倒数时间,无论是玩家还是怪物,攻击行为均为单向。《Dicey Heroes》采用压力计时器的方式对玩家实现游戏心流把控。由于压力计时器的出现,使得玩家在游戏内拥有一个明确、短期完成的既定目标及策略选择,驱动玩家诞生思考性,也是绝大多数以大富翁玩法为底层交互形式的游戏所做不到的点。但需要注意的是,压力计时器的设计若过于短暂则会给玩家提供过于频繁的压力,设计得偏漫长则无法改变大富翁类交互设计核心问题——玩家在局内可选择方式偏少。回合倒数时间相当于中轻度游戏内的压力计时器,在怪物血量成倍递增的场景下逐步驱动着玩家的策略性:

  • 如何延缓怪物攻击?

  • 如何在怪物攻击之前自身血量超过怪物?

  • 有没有办法在怪物攻击之前击杀怪物?

  • 不同时间段,金币应该花费在哪些格子?

  • 要不要将其他格子改造成攻击或其他功能格子?

  • 其他(如一次性道具、英雄技能、随着关卡递进新增改变棋盘的Roguelike条件等)...

在第3关之后,《Dicey Heroes》的棋盘格子不断扩大,同时也会新增其他角色提供玩家通关选择,从而补充游戏多样性体验。随着棋盘格数量增多,每关怪物数值递增愈发显著之后,改造棋盘、摇特定点数、使用其他角色通关等均具有对应的“上场率”。

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改造棋盘格前后对比,上一场开始游戏过程获得而未使用完的棋盘格,可在下一场游戏使用

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装备提供降低玩家后期被秒能力,每个关卡都拥有1个套装提供玩家收集,驱动玩家重复挑战。携带技能的英雄及背包持有的格子、消耗品可为玩家在闯关的中后期面对Boss,提供多种容错选择

《Dicey Heroes》由于当前以IAA类游戏设计,从我们的视觉来看,该游戏既具有IAA类游戏的潜力空间,同时也可发展为IAP类游戏。我们觉得,《Dicey Heroes》属于被低估的游戏产品,造成其“被低估”的因素主要有二:首先是《Dicey Heroes》的引导性,如果对比《花园特攻队》的“明线”与“暗线”式设计的话,《Dicey Heroes》的“明线”式用户引导,也就是轻量的文字指引介绍部分欠缺导致。第二个因素则是亮点前置,《Dicey Heroes》在轻量玩法基础下的策略性、运营性并没有很早地让玩家体验感受到。比如玩家到达第3章节后才开始逐步思考各类玩法功效,各类选择相关描述文字过长等问题,使得核心差异化亮点没有第一时间传递到玩家体验中,关卡设计实际上前2关适合做一定的裁剪。从游戏设计的延展性来讲,《Dicey Heroes》可设计成IAP类游戏的形式有很多种,比如1个boss拆分成n个小怪、角色团队化、击杀相关的动作特效、棋盘格设计、多样战斗/经营类事件、局外养成系统多样性等等,均可以成为相关的延展设计。

《Dice vs Monsters》:骰子版《向僵尸开炮》好坏并存

今年上半年割草TD类游戏在国内市场的强势,其实同样受到海外厂商的关注。其中,法国发行厂商Homa就尝试将骰子元素与割草TD类游戏玩法进行结合,让游戏整体变得更为更具备趣味性。《Dice vs Monsters》每一章节关卡需要玩家选择英雄,玩家在关卡内以击败怪物的经验升级Roguelike,每次对怪物实现攻击由自动生成的点数实现。随着玩家逐渐通关获取角色碎片、技能书等方式,从而不断解锁玩法体验的多样性。但是我们觉得,Homa的《Dice vs Monsters》在游戏定位上存在一定的尴尬局面。

《Dice vs Monsters》角色上阵侧有些相似于国内微信小游戏《小鸡舰队出击》:每个上阵位置仅限1个职业实现,偏量养成及全量养成开放选择。《Dice vs Monsters》主要通过玩家在关卡内及关卡外,对6面骰的普攻形态进行构筑搭建。玩家每次通过Roguelike对骰面进行升级提升点数,表示提升该骰面的攻击次数。

在章节关卡分布上,《Dice vs Monsters》每个章节分为7关,每关玩家需要击杀怪物的波次随着同章节关卡深入而递进。每次对局设计上,单场游戏对局时间十分的短暂,偏向海外欧美厂商将中重度游戏轻量化设计的一个常见手法,比如Voodoo旗下将《Mob Control》则是其中一个典型案例。我们同样发现,《Dice vs Monsters》在这部分进行有意重新设计。

局内对战主要由英雄、升级获得Roguelike条件组成。Roguelike条件类似《小鸡舰队出击》,会将其他英雄及其他英雄的相关roguelike涵盖其中,但只有玩家通过Roguelike获得第2英雄之后才可以在下一级升级时有概率刷新到新上阵英雄的相关Roguelike池。玩家每次局内对战的Roguelike池由“英雄强化1—3个骰面数值”“已获取天赋”“减CD”及“其他上阵英雄”四个部分组成,新英雄同样围绕上述四个部分内容开展,从而实现Roguelike池随着玩家不断体验游戏的过程丰富化。

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英雄天赋在Roguelike池中,既取决于玩家是否上阵该英雄,还取决于玩家当前玩家已有该英雄的天赋

在体验核心玩法过程,我们觉得游戏核心尴尬定位,在于游戏自身侧重营收的系列设计具有矛盾性。《Dice vs Monsters》的通关体感过程会类似于《向僵尸开炮》,但游戏难度体感会比《向僵尸开炮》更难。我们曾经在《向僵尸开炮》在分析数值板块与《国王指意》进行对比提到:《向僵尸开炮》在提供玩家容错性部分实际上是优于《国王指意》,而《Dice vs Monsters》在容错性方面实际上比《国王指意》更为苛刻,其目的在于通过失败制造玩家看广告二次复活。

《Dice vs Monsters》虽然设计立意是为了以IAA为主的营收,数值设计思路采取类似《花园特攻队》的数值脱敏形式设计,但是IAA部分我们觉得设计得并不够好。我们曾提到用户在《花园特攻队》“心甘情愿”地主动观看广告有一个重要的点:玩家在每个不同的阶段,通关策略是变化的,广告埋点基于玩家在不同选择过程中提供辅助性作用,从而支撑策略实现。《Dice vs Monsters》由于怪物攻击频率、攻击数值过强,玩家Roguelike构筑及每波抵御怪物做不到很好的“累计叠加”,玩家观看广告与通关实现硬挂钩,脱离了游戏品类自身的乐趣。

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《Dice vs Monsters》多英雄上阵时的爽感

外游戏系统主要分为城堡、天赋、装备、英雄、符文等数个系统组成。装备系统与现行大多数游戏基本相同。城堡功能除了提升城墙血量之外,玩家可以上阵5个协助提供骰子功能的符文坑位。城堡升级主要提供血量,个别等级穿插减伤属性,到达100级后解锁第3项升级内容。

天赋设计方面,《Dice vs Monsters》类似于《弓箭传说2》的设计,也就是通过集卡的形式,对角色以骰面为攻击手段实现强化,从而实现不同职业的定位差异与多样性。当玩家获得一定基数的天赋卡之后,攻击形式才逐渐展现特色变化,如法师的多人AOE、冰冻、击退怪物等,刺客的中毒、攻击击中1怪等。

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至于英雄设计方面,《Dice vs Monsters》对英雄设计定位、使用功能具有显著的多样化及差异化。升级设计部分,《Dice vs Monsters》的英雄升级仅需要该英雄碎片即可实现,每次升级仅提升英雄的1项属性,所有属提升完1次之后会升级1次骰面基数,依此循环类推,升级属性每次提升的幅度也不够显著,且逐级5碎片形式递进,所需的碎片越来越多。由于这样的设计,使得《Dice vs Monsters》数值升级提供玩家的收益很不显著,无法获得较好的爽感,伴随的问题则是英雄开局的平衡性较为不足。)

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装备设计方面,《Dice vs Monsters》的装备不直接提供任何属性增幅,仅提供功能性相关数值如伤害百分比、减CD、击退距离百分比等属性。从IAA游戏的角度来说主要为了数值脱敏。装备侧各英雄也较为通用,可以随时装备、卸载,也采用3合1的方式实现。

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符文系统方面,《Dice vs Monsters》在设计上通过条件性功能数值如“上阵3英雄额外增加x%攻击”“x%获得额外经验”“击杀怪物回复x%血量”等,在游戏中后期为玩家提供容错率。获取难度上,《Dice vs Monsters》宝箱可获得完整符文及符文碎片。在绝大部分情况下,玩家只能获取到1个符文碎片。符文组成及数量方面,每个符文由6个碎片组成,从目前功能栏设计的宽度来看,《Dice vs Monsters》至少拥有15个符文。

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最后是商业化设计部分。我们觉得,《Dice vs Monsters》在商业化设计部分做得并不优秀。IAP付费部分,由于游戏自身需要海量的养成内容,对玩家来说毫无疑问付费成为直接需求。但是,无论是一级虚拟货币的获取及真实定价,还是提供捆绑销售的礼包,对玩家的性价比较低,也没有对应配套玩法活动刺激玩家实现如《Monopoly Go》等游戏那般的高频次付费。IAA部分,玩家在游戏第2章开始,每次通关过于强制需要玩家观看广告复活通过,其他的IAA广告点位如类似《史莱姆大作战》形式的“观看广告可提升攻击、技能CD、掉落奖励”部分没有进行一定的引导。关于该部分的引导作用,目的不是为了玩家不明白游戏功能,而是为了让玩家第一时间发现该功能收益后,形成有效的观看广告依赖。

我们在《向僵尸开炮》部分讲过割草系游戏的数值侧主要涵盖点有哪些。

  • 初始数值(敌我伤害;血量;兵种等级;移速等)

  • 频率(敌我攻击/原始技能CD;敌方生成周期;含多段、多个伤害类技能的子技能频率等)

  • 作用(技能/攻击功效;技能/攻击作用单位数量;单技能伤害段数;多段伤害密度&频率等)

  • 成长(各等级伤害跨度;范围;作用目标数量;击杀经验;各等级间所需经验等)

按照上述涵盖点去看整个游戏的话,Homa旗下的《Dice vs Monsters》在上述的数值体系部分存在一定的问题。核心的游戏玩法,其实存在一定的趣味度,但是整体感官给予玩家较为滞后。Roguelike池的游戏设计及轻量化设计思路具有可圈可点的地方,游戏核心亮点体现在每次实现攻击的不可预测性。同样,《Dice vs Monsters》在优化部分其实需要进一步充分展示出游戏自身独特机制,从调优的角度来看具有较多需要游戏调优的点。

罗斯基
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罗斯基
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