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在网易的一系列自研项目中,新怪谈生存沙盒游戏《七日世界》(Once Human)可能不是最先被人关注的那一款,但肯定是在近期网易出海产品中最受人瞩目的一款作品。
从 2019 年立项,到一年多来的曝光、测试与 PC 端全球公测,《七日世界》达成了诸多网易游戏出海的新里程碑。
最早打破宁静的是《七日世界》于2023年7月的全球首曝。彼时游戏 PV 已在海外 YouTube 获得百万播放。而在这一年里,游戏先后登上了 Steam 新品节、夏日游戏节的热门新品榜、最热愿望单、新品在线榜单头部,之后又在今年7月的全球首发阶段,获得了 Steam 全球热销榜单第二的成绩。
更重要的是,《七日世界》在海外市场打得火热,获得了大量海外玩家关注。今年6月,游戏就宣布全球预注册人数超过 1500 万。而截至今日,不仅有大量海外玩家于 Steam 上给出游戏好评,在海外 Discord、Facebook、X 等平台,关注用户均过十万及数十万大关。
那么,《七日世界》到底做了什么?《七日世界》全球公测四个月后,随着游戏在移动端开启新一轮海内外测试及移动端定档时间的临近,在 Google 的邀请下,独立出海联合体与其他媒体共同与网易《七日世界》制作人岳保军(小宝)、主营销刘家豪(家豪)及网易海外发行主管邓少文聊了聊。
在对话中,他们复盘了《七日世界》的研发历程,更对那些备受外界讨论的问题一一做出了回应。比如,研发六年间迎来的市场风口那么多,为何他们在立项初期就能敲准研发方向一定是剧本赛季化的生存沙盒游戏?从夏日游戏节冲进 Steam 全球愿望单前三,再到公测后跻身 Steam 全球热销榜前十,成绩背后,营销侧网易到底做了哪些准备?在获得一系列成绩之后,面对长线多端内容更新需求以及 GaaS 商业逻辑,是否会肩负过多压力?
复盘中,聊到从产品研发到 PC 端产品先行全球上线,他们谦虚地谈到,面对众多海外经典的生存沙盒类游戏,一直处于探索与学习的过程中。而面对产品研发与营销方面的种种选择,很幸运地历经了天时地利人和。
但通过这场对话,我们也能切实感受到,即便是如大厂网易,当其研发团队经历从无到有的开发乃至发行过程中,同样会一点点克服挑战,探索、学习、消化并应用手中经验。这个过程中,他们有对初心执拗的坚持,有对市场趋势用户需求敏锐转舵的感知,有对玩家双向奔赴的尊重,更有能把握住一切可能出现机会的能力。
而这场对话或许也会一定程度帮助那些希望以多平台发行产品来切入全球PC端游戏市场,尤其是切入 Steam 平台的开发者们,帮助他们在出海深水港中尽可能少走些弯路。
提 问:截至目前《七日世界》获得了很多海内外玩家的关注与肯定,这里也想先请您回顾一下内容的研发心路历程。《七日世界》项目最早孵化于什么时候?
小 宝:《七日世界》立项于2019年,立项背景主要基于公司对行业市场趋势以及未来发展方向的考虑。当时我们判断,全平台与精品化将是产品发展两个比较重要的趋势。幸运的是,目前各方面的实践,也印证了公司当时的战略判断是准确的。
在Steam夏日游戏节期间,
《七日世界》是Steam加入愿望清单数量排名第三的产品
提 问:回头复盘,团队做对了哪些事?收获来自于哪些方面?
小 宝:主要集中在三个方面吧。首先,正因为《七日世界》在立项之初就目标于全球发行,在设计初期就会更为考虑一个全球化产品所应具备的状态。举个很典型的例子,国外玩家对 Pay to win 模式的接受度相对较低,如果我们一意孤行非要做 Pay to win 数值付费的游戏模式,那显然很难取得国外玩家的认可。
所以产品立项初期,我们就坚定地明确了:既然要做全球化游戏,那在产品的技术基础设计、体验设计等方面,就应该选取能被全球玩家广泛接受的设计方案。避免在设计的过程中,只考虑某个区域的需求,忽略其他地区用户需求的情况,从而导致产品很难拓展市场或平台。
第二,也是我们复盘后觉得做的比较好的一点是,设计项目的游戏体验过程中,忠实地还原了我们的初心,坚定地选择剧本赛季化的生存沙盒游戏的角度来打造《七日世界》。六年间,我们没有受市场变化或者某个风口的影响,也没有融合那些热门玩法,学成“四不像”。
第三,整个研发过程中,团队遇到并齐心协力克服了许多困难,而这也是我们的一个重要的经验来源。这三点是在整个开发过程中对我们团队而言很有价值,也值得我们自己去认真思考和复盘的东西。
现阶段其实只能说《七日世界》刚刚迈出一小步,产品取得一些成绩的同时,还有很多不足需要持续改进优化,我们会一直坚持给大家带来更多优质体验。
提 问:基于产品全平台、精品化的两个方向考虑,为什么选择生存沙盒这个品类?又为什么坚定选择剧本赛季化?毕竟那个时候赛季制更多出现在竞技类游戏中。
小 宝:在 PC 平台,全球范围内每年都会有生存沙盒类的新作出现,一个明显的趋势是,这类产品数量越来越多,对应的玩家的群体也越来越多了。同时,随着2018年《明日之后》在国内取得了很好的市场表现,我们判断未来生存沙盒是比较有前景,且在向上发展的品类。事实上,后来2021年的《英灵神殿》、2023年《幻兽帕鲁》等同类作品的发布,都掀起了比较大的市场热潮,更加验证了这一点。
其实包括我在内,团队中很多同学都是生存沙盒游戏的资深玩家,既然我们判断生存沙盒是未来趋势方向,团队也喜欢这个品类,我们就一拍即合,围绕这一品类做了很多调研工作。
调研中我们发现,生存沙盒游戏中好的作品,都会给玩家提供不同的游戏模组(mod)或支持玩家自创模组,以此不断丰富游戏内容。
这是因为生存沙盒类游戏中,往往生存体验支撑的是玩家前中期的游戏体验。玩家的首要目的是生存下来,这也让游戏的前期体验动力很强,但随着玩家进行物资积累、科技发展,生存动力就会下降。
那如何去增加玩家的中后期的体验呢?我们观察到,很多优秀的作品会不断产生玩家体验的变动。这些变动有可能来自于官方推出的新版本内容,也有可能来自于玩家自创 mod。基于这样的启发,我们就想把它做成剧本。
每个剧本其实就是一个游玩主题,玩家可能在上个剧本中刚消灭过巨大怪物,那么下个、下下个剧本可能就是揭开更多这个世界的谜团,去与这个世界的其他玩家对抗。通过各种主题驱动,我们来让产品的中后期体验跟上。
游戏中不同剧本拥有各异的生存与战斗机制,玩家通过报名进行剧本体验。每个剧本有不同赛季阶段与难易程度,并随剧本推进开放全新异常物、任务、副本、地图、建筑、工具、武器及大量探索点
这样的好处是,它不像传统 MMO 网游,不断延续主线玩法直至五年、十年,而是把选择权交给玩家,让他们选择感兴趣的剧本体验。每个剧本都有两到三个月的时间限制,玩家玩腻了,就能换个剧本,体验新的规则,这其实非常匹配生存沙盒这个品类。也正是因此,在立项早期确定这个产品思路后,我们就在坚定地做这件事。
提 问:截至目前,游戏推出的每个剧本不仅推进了剧情及新的规则设定,也有大量内容的更新,兼具复杂性。但面向全球市场,团队如何进行剧本主题及内容的规划与选择?
小 宝:首要的还是人,团队很重要。坦言说,我是主要受国产文化熏陶而成长起来的一代人,也非常希望将中华文化传递给世界。但海外用户天然在理解我们的文化叙事体系上有很高的门槛,换言之,对于文化出海的项目而言,相当程度考验开发者的本地化能力。站在产品全球化的角度,这是我们选择尝试比较有全球共识的文化体系的原因。
在调研后,我们选择了在全球范围内都有用户受众、没有过度开发并处于上升中的题材——“新怪谈”,克苏鲁、惊悚软科幻及国内各种梦核类题材,都隶属于这个范畴。同时,选择这个题材的一个重要前提就是团队成员懂这个题材。我以及团队主策划、核心文案都是这个题材的深度爱好者。
此外,题材在市场上的现状,也是一个重要的衡量标准。比如如果我们要做某个题材的产品,在 Steam 或者海外头部 PC、主机产品竞争,那么就要问自己,这类题材目前是否被过度开发?我对这个题材是否有独特理解与把握?有没有相对优势?这也是我们没有做西方魔幻、中世纪等题材的原因。
其实坦言说,我们的这种打法比较讨巧,但贸然挑战全球化难度较高或者陌生的题材,风险很大,非常考验团队能力。但未来,随着能力的提升,我们希望将我们的文化,通过游戏的形式传递出去。
提 问:当时您们为什么会判断“新怪谈”题材处于上升期?
小 宝:首先它没有被过度开发。同时在全球不同市场,都能发现一些细节上用户对新怪谈题材的关注与讨论。比如,2019年高分美国独立单元动画《爱,死亡与机器人》在全球范围内备受关注。在第一季中,涉及新怪谈题材的故事很少,但后续两季相关题材数量大幅上升,也被很多国外用户讨论。在国内,梦核等相关题材的关注与讨论度也越来越高,有部分影视剧开始尝试这个方向。
提 问:结合《七日世界》的测试及上线运营经历,从目前团队收集到的信息看,您认为海外不同地区玩家相比国内玩家,关注点是否有所不同?
小 宝:随着全球化发行做得愈发深入,我们的确发现不同文化背后用户需求上的差异。比如国内外的游戏社交生态有很大区别。国内玩家会比较偏爱大团体社交,在团长管理下,大家一起做成一件事,但这却难以被海外玩家接受,他们更为喜欢家庭或朋友间的社交与聚会,不太喜欢有人管理或者庇护。但其实,不同文化背景用户之间有着不同偏好与需求非常正常,作为开发者,我们不能无视或排斥这种现象,导致用户流失。
提 问:那么针对不同需求的地区用户,是否会考虑推出一些本地化的主题剧本或活动?
小 宝:确实,对于《七日世界》而言,剧本赛季制就是我们的解法,它给了我们更多针对不同地区用户偏好设计玩法的发挥空间。同样拿社交为例,海外玩家有特别强烈的开服务器,与自己家人好友开房间体验游戏的需求,但国内玩家对此需求较弱。
对此,我们调整了游戏剧本的开启方式,从官方主动开启调整为玩家预约报名制,结合不同地区玩家报名情况,为玩家开通他们更喜欢的剧本。
当然,除了剧本的偏好及选择外,还有一些用户体验习惯的不同。以 PC 端用户为例,国内 PC 端玩家主力是大学生及刚工作的白领,每日登录时间比较稳定。但在北美,PC 端用户主力是中产上班族,登录及游玩时间相当不稳定,集中在周五及周末上线,用大量时间体验。面对这种习惯差异,我们很难通过一个剧本及平台满足所有用户需求,但我们可以匹配不同地区需求,进行底层规则、机制方面的调整。
另一方面,我们发现国内玩家体验游戏会更追求效率,而海外玩家则更重视丰富的体验过程,反而对推进资源积累、提高效率并不感冒,甚至如果我们做一些让大家追求效率上的机制调整,他们会相当不适应。
对于全球同服的游戏而言,这可能很难解决。但通过独立的赛季剧本及用户报名制度,一方面我们会快速感知到不同地区用户的偏好及需求,另一方面及时通过开放与调整剧本的方式给到他们想要的体验。
游戏中玩家可选择自己或组队报名新剧本、加入已开启剧本的服务器,新剧本将根据报名人数开启服务器,并根据人数决定服务器数量及分线数量
目前,《七日世界》刚上线不久,推出的剧本还不算多。但我们希望未来将游戏的剧本生态做起来,做丰富,能满足各类用户的需求,这也将是我们在下一年重点解决的问题,确保每个剧本的玩法规则禁得住玩家的考验,值得玩家反复体验。
提 问:研发过程中您认为最大的困难或者挑战,来自于哪个方面?
小 宝:打造开放世界。直白点说,对于开放世界来说,国内做得好的产品屈指可数,多数还是国外的作品。在这个领域,我们其实更像是一个“小学生”,甚至可以说是从零开始学习。
这种情况下,如何为大家带来生动、有意思的开放世界,是一件非常有挑战的事。整个研发过程也是一个学习的过程,我们不断地从业界优秀的产品和团队身上借鉴成功经验,消化吸收后,形成真正属于自己的设计思路。过程中,我们没有东拼西凑,因此如果不加消化地粗暴拼凑,形成的开放世界体验将会非常凌乱、不成系统,用户的体验也会非常割裂。也正是在学习、消化的过程中,我们遇到并克服了许多困难。
有玩家和我们说,能从《七日世界》上看到其它产品的影子,但他们也说,游戏的开放世界体验不错,是自洽、完备的,这其实是我们坚持去达成的目标。
当然这只是挑战的一方面,其他比如传统生存沙盒类产品大部分都是小房间游戏,每个服务器就几个人玩,但我们想做一个更大、能容纳更多人玩的世界,比如一个服务器可能有一两千人。这点对技术、设计各方面都有很大的挑战性,我们也通过各种方法克服掉了,这也让《七日世界》与其他开放世界游戏的体验有很大的差别。
提 问:其实过往海外SOC爆款商业化上大多走了买断制类型,但《七日世界》一直强调不买数值,只卖装饰类皮肤。对于你们来说,这会不会压力很大?
家 豪:的确,《七日世界》是一款不依赖数值付费的产品,商业化是国内的“GaaS 模式”(Game as a Service),与欧美流行的 Steam 买断制游戏的区别在于,买断制游戏只需要获客成本低于游戏分成后的实际的销售价格,即可实现回本,且回本速度较快。而对“GaaS 模式”来说,我们则需要确保产品能以低单价吸引用户。因此,我们一开始就坚定了内容带量的策略,这也是我们后续重点推 PC 端及 Steam 预约量的原因。
提 问:所以游戏的商业化模式决定了产品宣发方面的策略?
家 豪:确实有一定的影响,但这个过程中,我们也遇到了一些幸运的时间点。
去年12月,恰逢 Steam 心愿单第一《浩劫前夕》的舆论风波,这为我们带来了第一波红利,《七日世界》在海外获得了首次大规模的关注。我们也抓住了机会,成功地通过一轮测试承接了这波热度,并成功将热度转化到我们的社区,随后社区人数突破30万。可以说,天时的重要性不可否认。
2023年12月,备受全球玩家瞩目,主打末日生存的开放世界生存MMO《浩劫前夕》上线后,因极低的游戏体验喜提IGN 1分评价,开发商Fntastic在游戏上线4天后宣布破产,一度引发不少生存沙盒游戏的整活与玩家大量讨论
2023年12月,《七日世界》于海外开放了CBT二测及分享活动,鼓励玩家将测试视频分享到YouTube或TikTok。同年圣诞节,《七日世界》Steam加入愿望单数量达40万,Discord用户突破20万
提 问:《七日世界》上线前不仅登顶了热门新品、最热愿望单等榜单,上线后位列 Steam 全球热销榜单前十,你们是怎么做到的?
家 豪:我们的主要打法很清晰,即内容带量,这个策略也自然地落到建立KOL关系之上。项目初期起,我们就与欧美的多品类 KOL 保持高频互动,并在每轮测试中积极听取他们的反馈;产品上线后,快速跟进并响应他们的建议。这一策略帮助产品在预热期和公测期实现了大量的自然曝光,也就是国内常说的“品效合一”,再配合 Google 的广告投放,我们取得了预期之外的效果。
YouTube上,《七日世界》相关短视频不少有上百万次的播放
因为要做内容营销,所以我们需要有自己的种子用户以及前期 KOL 和 KOC 池子,这里我们的策略是通过“共研测试”与玩家共同优化游戏,推进测试进度的同时,有效建立了 KOL 和 KOC 资源池。后期通过复盘我们也发现,如果没有这些积累,很难在游戏短期内大幅提升游戏预约量级。
Steam 是一个算法驱动的平台,依赖于前期的预约量来进行算法分配,只有前期积累了足够的预约量,平台才会匹配更多的端内流量。所以复盘来看,这一点也是至关重要的。当然,我们的初衷并不是功利性的,而是真诚地希望和玩家一起把产品打磨好。
提 问:《七日世界》是否是你们首次针对海外 PC 端,尤其是在 Steam 产品上有针对性地进行规模性的投入?如果是的话,可以分享一些投放平台的选择标准吗?
邓少文:这的确是我们第一次有这样规模的投入。大家知道,PC 用户池从页游时代末尾、移动兴盛时代开始至今,包括在 Google 广告产品 App Campaign 的诞生阶段,平台流量及广告主都产生了很大的变化,尤其是 PC 端流量向移动端转移的占比非常大。
所以,平台流量规模和 CPM 是我们的第一选择标准,我们会优先合作主流的大媒体。比如根据平台用户规模工具查询,Google 上至少覆盖 800 万的北美男性PC玩家,这比其他平台要多5倍以上。
因此在有限的成本下,不论在广告机器学习、日均引流抑或 CPM 上,Google 都是我们的第一选择。而实际投放下来,通过 Google 合适的单价进行规模性消耗,其所爆发的效果也是最好的。
需要注意的是,面对 PC 端,Google 的广告产品有更多的用户定向玩法,素材也能跟页游一样完全追踪效果。在广告技术上,除了复用页游经验,也可以做很多有别于移动端的尝试。我们也很感谢在《七日世界》海外的整合营销上,Google 在投放侧的深度执行及参与,同时也希望 Google 在未来能支持更多 PC 引流的广告产品优化。
提 问:结合产品整体的宣发策略,具体团队是如何与 Google 合作的?
邓少文:的确,以产品上线前的资源、策略筹备阶段为例,Google 针对海外市场,为我们提供了很多案例,并在 ChinaJoy 等活动期间引荐与海外产品研发团队进行交流,这让我们能在经验相对空白的领域做足准备。
听起来,这似乎很常规和官方,但的的确确为我们遇到的问题,提供了思路与策略上的参考,尤其是 PC 端游戏与移动端游戏在预算分配和推广节奏上有很大的区别。
比如往往移动端流量充足,足以支撑非版本期的持续投入,大版本再增加投入,就能依靠机器学习,稳定获客,但这一经验就很难复制到 PC 游戏之上。而在横跨PC端和移动端的广告资源分配上,针对竞品规模性投入移动端,我们则有目的性地选择移动目标群体。总得来说,通过与 Google 的合作与帮助,确实帮助我们更有性价比地达成了目标,甚至得到超出预期的结果。
家 豪:同时我们与 Google 的合作不止于投放,还包括用户共研及触达用户策略上的支持。比如,通过在游戏中投放大量问卷,来判断玩家游戏习惯,我们发现玩家在 YouTube、Twitch 等平台的触媒习惯占比更高,会投入更多预算。因此,以 YouTube 为例,在产品首发公测阶段,我们会对题材、玩法、盘点或杂食类 KOL 进行投放,再搭配 Google 的效果类广告,形成合力。
提 问:在产品上线之后的阶段,是否双方的合作更加深入?您们可以再分享一些投放节奏方面的经验吗?
邓少文:产品上线后,更多的是见招拆招了。比如如何在广告技术上突破业内的投放方式。大家知道,Steam 游戏推广的步骤是:
点击广告 → 落地页 → Steam商店页 → 打开Steam客户端(或在Steam收藏产品后,延迟打开客户端)→ 下载游戏。
有时结合不同场景,可能还需要用户主动搜索游戏进入 Steam 端内游戏商店页再下载游戏,这个流程非常长,我们也非常渴望通过优化流程,减少流失节点。对此,Google 帮助我们拉通了内部技术团队,在我们摸索并提供技术方案后,Google 技术团队会评估适配与落地的可能性。当然,因为相关技术空白较多,门槛很高,这是一个需要持续攻克与优化的问题,我们会继续合作,攻克困难。
家 豪:从长线来看,我们的侧重点还是会放在内容平台,尝试去做 YouTube 的长、短视频。我们发现,YouTube 短视频正逐渐被平台重视,流量入口优先级越来越被提升。因为我们在国内的营销经验较多,所以也想尝试把一些国内优秀的内容搬到海外去。
提 问:《七日世界》很早就开启了剧本共创活动,此外不仅国内,在海外社媒平台有大量玩家分享内容。你们是怎么做的?
小 宝:其实这也是《七日世界》正在摸索的方向之一。宏观来看,本质上要解决两个方面的问题:首先是玩家在游戏中的时间分配情况。我们此前研发时常会有个执念,希望玩家在游戏中停留足够长的时间,玩家停留时间越长,产品赚钱的概率越大,就越成功,但这其实是违背用户意志的设计思路。
对于每个人而言,每天的生活状态相对稳定,工作、娱乐事件都是稳定的。再加上,不论在国内还是海外,短视频内容都在抢占用户娱乐时间,这种情况下,如果我们还坚守将用户的时间锁死在游戏里面,是有问题的。
其次,我们再假设如果用户真有时间抽出所有时间来体验游戏,那么他到底想玩什么?我们往往想把玩家每日游戏时间优化清楚。但随着游戏用户愈发年轻,娱乐时间也愈发碎片化、娱乐愈发以兴趣为导向,这时候固定用户的游戏时间不仅成了挑战,他们也很难自发产生行为。我们希望改变这样的现状,一个重要前提就是不对用户的游戏时间进行硬性规划,把时间还给用户,这样他们才会真正在游戏中做想做的事,创造有趣的东西。
提 问:如果说将时间还给用户前提,那么您认为促使 SOC 游戏用户 UGC 产出的源动力是什么?
小 宝:这就涉及刚刚提到的另一个本质,即是社交。一切共创或者 UGC 内容都是以社交作为驱动的。如果你设计了一个极好的内容,没有人互动,只能称之为一种现象。一个现象如果不能成为一种玩家之间互动的生态、形成社交循环,很快就会消亡。
而要形成生态循环,我更认为官方应该减少干预,扮演的角色更像是“后勤”,去做好基建与工具,提供社交情境,帮助玩家做好内容方面的放大,让他们自己完成生态打造,而不是引导或要求玩家去做内容。
所以我们在做 UGC 生态时候,也是坚持这样的理念。我们更多的是完成基建,帮玩家发声,把世界的舞台交给玩家。
提 问:但对比国内及海外玩家,UGC 产出的动力是否也有所区别?
家 豪:从营销侧看,比较大的差异点是,海外创作者更重视荣誉驱动。如果将国内的内容生态原封不动地搬到海外,并不会有很好的效果,原因是过于复杂了,海外创作者更在乎自己是被尊重的,自己的声音能被开发者所听到。当然,这与海内外 KOL 不同收入构成息息相关,在 YouTube 等平台,创作者的流量收入相对较高,而国内的 KOL 则更依赖于商单,这也造成了海外 KOL 商业属性会更弱一些。
提 问:从外界看,《七日世界》在打造共研平台上下了不少功夫,能分享一些尝试或者所获的经验吗?
小 宝:共研平台其实是老板给我们提供的一个非常好的建议。《七日世界》是玩法规则为主的游戏,只有大量与玩家见面、测试,才能验证玩法规则是否好玩。按照建议,我们构建了与玩家共研的路径,这一路径在国内运行比较久了,但在海外我们在游戏上线后才开始做这件事。
共研平台对产品的价值很大,主要反映在两个方面:一是拉近了团队与玩家的距离。玩家不再只能被动接受官方消息,研发团队也不再显得那么神秘,而是有来有往,有真诚交流与沟通的。生态一定是要双向奔赴,形成循环的,共研平台正起到了纽带的作用。
实际上,在《七日世界》于今年7月全球首发前,已在海外进行过多次测试及试玩活动
二是我们真的不能小看玩家,玩家很多时候比我们聪明,比我们玩得好。研发过程中玩家给产品提供了非常多好的创意和建议,尤其在剧本设计上,玩家非常活跃,我们也会把玩家好的建议吸纳进来,这是我们在日常工作中长期坚持的研发状态。
这种玩家共研的状态也不仅在于宏观剧本创意上,我们每周都会将玩家平时遇到的困难列成清单,一条一条地开会讨论。比如在我们的游戏中,支持玩家自由摆摊,但过于自由后,部分载具会导致部分道路堵塞。因此玩家建议我们,是否能将小镇路口设为禁停区,在这些区域停车会受到交警警告,停车过长就会回收载具。
这个建议就非常好,不仅在规则上解决了大家的痛点,也能恰到好处地融入游戏世界观,不会造成出戏的体验。事实上,不论是宏观创意还是微观体验上,玩家对我们都有非常多的贡献,后续我们也会坚持做好共研平台。
提 问:接下来《七日世界》将会陆续推出移动端产品,那么您们认为接下来核心要做好哪些事?
小 宝:的确,因为开发节奏和平台差异,在2024年7月的全球首发中,《七日世界》只于 PC 端上线。接下来,我们有两个方面考虑,一方面我们深刻地知道,游戏细节体验还需要打磨到更完善的状态,给大家提供更优质的服务;另一方面,在其他平台上,我们会不断地进行技术上的突破,期待 2025 年,在各个平台和大家陆续见面,完成全平台上线的目标。
《七日世界》已于11月29日于中国、美国、日韩等地同时开启为期两周的移动端技术删档测试
在12月19日即将举行的《七日世界》年度发布会中,开发团队即将宣布游戏移动端定档时间
在未来的研发和运营方向上,我们还是会坚定地做两件事:首先是把赛季剧本、玩家社交生态做好。其次是我们会坚定无 Pay to win 模式,把基于外观的、非数字付费为主的商业化逻辑做扎实。在这两个方向下,我们还会更多制作有市场话题度的剧本来吸引更多的玩家来体验《七日世界》。
家 豪:正如宝哥提到的,我们项目组比较单纯,不过也往往会有不错的反馈。目前《七日世界》的 PC 端已上线,明年还会有其他端的发布计划,但具体时间尚未确定。此外,我们也会保持剧本更新的频率,并对旧剧本进行优化,提升复杂性。这种新老剧本的交替和优化,也是我们目前提升用户活跃度,稳固用户群体的抓手。
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2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
2)不当评述自然灾害、重大事故等灾难的;
3)美化、粉饰侵略战争行为的;
4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
二、违规处罚
本网站通过主动发现和接受用户举报两种方式收集违规行为信息。所有有意的降低内容质量、伤害平台氛围及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行为都是不能容忍的。
当一个用户发布违规内容时,本网站将依据相关用户违规情节严重程度,对帐号进行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停账号的处罚。当涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通过作弊手段注册、使用帐号,或者滥用多个帐号发布违规内容时,本网站将加重处罚。
三、申诉
随着平台管理经验的不断丰富,本网站出于维护本网站氛围和秩序的目的,将不断完善本公约。
如果本网站用户对本网站基于本公约规定做出的处理有异议,可以通过「建议反馈」功能向本网站进行反馈。
(规则的最终解释权归属本网站所有)