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作者 | 夜风
日本老匠人纯手工打造,坚守传统,凝聚匠心……
玩网易在日本上线的新作《魔女的泡汤生活(魔女のふろーらいふ)》的时候,像这样的广告词老是徘徊在我的脑海里,让我有些五味杂陈。
根据相关公告的说法,这款游戏是由网易与日本游戏公司Akatsuki Games共同开发的,由前《百万亚瑟王》制作人岩野弘明和网易的李雷鸣共同担任制作人。这是一款以异世界魔女和温泉文化为题材的三消对战卡牌游戏。
《百万亚瑟王》可谓是现在二游的开山老祖之一了。岩野弘明为其担任了七年制作人之后,在2019年从Square Enix离职,加入了Akatsuki Games。有这么一位二次元知名老兵操刀,《魔女的泡汤生活》身上又多了一层光环。
然而它上线后的表现却差得有些意外了。游戏在11月26日上线,最高达到过iOS免费榜17名,一周后跌落至200名以外;畅销榜则是完全没进入过TOP200。作为一款「老兵新作」,未免显得不及预期。
太纯正,又太老了。这是我体验之后,对这款游戏留下的印象。它在各个方面都显得过于老派,因此有很让人舒适的「宅」味,又难免让人觉得在现在琳琅满目的二游市场里有些过时。
看得出来,网易通过它尝试了一个比较极端的方向。
《魔女的泡汤生活》上线的11月26日,正好是日本的「好浴日(いい風呂の日)」。
在火山地热资源丰富的日本,泡温泉是一种相当平民化、日常化的放松方式。仔细回想,我们在《女神异闻录》《仁王》《塞尔达传说》等日本出产的知名作品系列中,总是能找到有着回血、加属性等各种功效的温泉。那种感觉和欧美游戏中用来喝的「泉水」还真不一样,莫名带着一些治愈的氛围。
《魔女的泡汤生活》正是以温泉文化为核心。游戏首曝时表示,这是一个以「魔女×温泉×慢生活」为主题制作的作品,想要将「有温泉的生活(日语谐音:慢生活),真好呢」这样的心情传播到全世界。
游戏的加载页面,会随机显示一些关于温泉的小知识。看得出来,游戏对温泉文化是以近乎科普的热情予以展示的。
故事的开端颇有些《星露谷物语》的味道:主角(玩家)在日复一日的社畜生活里不堪重负,终于决定辞职,来到了早就想体验一番的修善寺温泉。没想到在泡温泉时,他「如果能一直这样慢悠悠地过日子就好了」的心声竟得到了温泉的回应,让他变成了一只猫。
为了找回变回人类的方法,主角开始与有「异世界最强魔女」之称的「萨皮特鲁(暂译)」和女大学生「一条汤野(暂译)」同行,游历全国各地的温泉,收集「温泉之力」。在游历的过程中,主角将遇到各种各样的异世界来客,以及热爱温泉的普通人。
从目前体验到的故事来看,《魔女的泡汤生活》将治愈的故事氛围表达得不错。
比如一位自称为「最强恶魔」的异世界恶魔女孩,原本是来挑战萨皮特鲁的,因为打败这位「异世界最强魔女」就能得到更好的资源奖励。落败之后,不愿意就这样回到异世界的她留在了温泉旅馆中,逐渐体会到了泡温泉的慢生活的美好。她的故事就像一个年轻人终于学会了「抛弃内卷」。
另外一部分情节上的看点,在于经典的「女孩子贴贴」环节。元气热心的女学生,遇到什么事都喜欢滥用魔法解决问题的魔女,永远在扮演温柔的调停者角色的白领大姐姐,神秘寡言的异世界女战士……不同性格和身份的女孩们发展出各种各样的友谊,然后其乐融融地一起泡温泉,这是多数时候的故事基调,非常有「老二次元」的味道。
因不同原因相遇的人,最终都因温暖舒适的温泉而得到治愈,这样的故事展开有点像今年的热门番剧《迷宫饭》——后者讲述的是探索地下城的冒险小队用魔物做出各种美食,不断地从美食中获得心灵的治愈和力量的故事。压力和疲惫,悲伤和迷茫,一切负能量都可以在面对一碗美味的热饭时被暂时驱出脑海。这种「事已至此,先吃饭吧」的生活态度,在生活节奏过快的当下,唤起了强烈共鸣。对于更熟悉温泉文化的日本玩家来说,《魔女的泡汤生活》想必也能唤起记忆中那份温暖潮湿的舒适感。
顺着这种以治愈为中心的思路,游戏将数值战斗部分设计为了三消对战的形式,力求轻松爽快。
我方最多可上阵四张角色卡牌,血量是共用的。卡牌依次行动时,玩家需要为每张卡牌的当次行动进行一次三消操作,这次操作总共造成消除的棋子越多,combo积分就越高。每张卡牌累积积分到一定程度后,可以释放技能,技能根据卡牌的不同有攻击、回复、加成、辅助消除等各种效果。如果当回合的积分还不够释放技能,卡牌就会释放普攻。
总结起来,玩家只要尽可能多地消除棋子就行了,同时注意一下技能亮了就优先点技能。玩法相当简明易懂。如果非要找出策略性来,大概就是可以囤着棋盘上可以大规模产生消除的特殊棋子,集中在同一个卡牌的行动回合消除,从而让该卡牌的技能更快释放。
在这个过程中,棋子被包装为了「非杀伤性魔导具」,消除棋子这个战斗过程则被包装为了「用非杀伤性魔导具抚慰对方的情绪」——连战斗都是在治愈人心,游戏可以说是把love&peace的和谐氛围包装到严丝合缝了。
如果连三消玩法也觉得麻烦,游戏在主线第三节就早早开启了自动战斗功能,尽可能地降低了玩家的精力负担。这样一来,玩家在游戏中的绝大部分精力都可以放在养成、互动和阅读故事情节中,能保持比较纯粹的游戏体验。
因此,魔女→温泉→慢生活,这三个关键词代表了这款游戏的「角色→故事→精神内核」的由表及里的逻辑。贴近日常的题材能够唤起自然的代入感,而异世界魔女这个元素的加入,又增加了一些新颖的奇幻色彩。再加上相当休闲的战斗玩法,最大程度地减轻了玩家的心理负担。整个游戏的体验是比较和谐统一的。
如此「老二次元」的一款游戏,为何会没人充钱?在我看来,故事塑造上的老派算是一种独特优势,但美术和运营策略上的老派就要算是缺陷了。《魔女的泡汤生活》稍显平庸的视觉效果、远不如当下新游友好的卡池设计,都让它在二游市场显得过时,很难在激烈的竞争中脱颖而出。
一个大前提是,从核心吸引力来看,这是一款几乎完全依赖厨力驱动的游戏。前文已经介绍过,它既没有非常宏大起伏的故事主线,也没有足够有深度的gameplay,角色以及角色间的互动就成了唯一的看点。
为了给游戏铺路,Akatsuki Games还将其包装成了原创IP企划,先在去年3月发售了一部同名轻小说,讲述在游戏的主线故事发生之前,萨皮特鲁与一条汤野两位看板娘初次相遇并爱上温泉的过程,算是对角色的一波提前宣传。从结果来看,游戏上线之初能达到iOS免费榜第14名,应该是有这本小说的功劳的。
为了照顾玩家的厨力需求,游戏里的同一个角色是有复数个卡牌的,可能涵盖不同属性、职位和星级。在战斗中,同一个角色可以用不同的卡牌实现重复上场。也就是说,单推人甚至可以组一个单角色的小队。
然而把筹码全部押在角色魅力上之后,游戏内对角色的展示却不够亮眼。游戏最大的优势应当是3D模型,人物动作相当生动流畅,神态也比较活泼,给人留下的初步印象还是很可爱的。这些建模和动捕技术想必也需要一定成本。
即便如此,这些3D模型还是有些禁不住推敲。仔细观察可以发现,衣物的上色还是比较生硬,各种穿模现象层出不穷,背景渲染也相当模糊,因此整体有些半成品的感觉——不是不好,而是不够精致。初见的新鲜感过后,玩家留下来的意愿会相当受影响。
问题可能也出在美术风格上。无论是情节对话中的3D模型,还是卡面中的2D立绘,人物均采用五头身设计,整体偏幼态感。如此一来,游戏的受众只剩下了喜欢可爱风格人物的玩家,相当于无形之中把路走窄了,不能像当下常见的二游一样,用多种不同性格魅力的角色覆盖尽可能多的玩家群体。
为了承接玩家的厨力,游戏做了比较立体的一套好感度系统,有手机聊天、单人事件、首页互动等多种形式。但还是那个问题,放在当下的二游环境里,并没有突出的竞争力。
结果,游戏中虽然能体会到对温泉文化和美少女塑造的一片匠心,但仍然拿不出足够让游戏脱颖而出的亮点。在卷上天的二游市场,无功无过大概就已经是败因了,哪怕是老兵出马也难免泯然众游。体验之后,我甚至为这个题材感到有些可惜。
同为网易研发的产品,和正在聚光灯下的时兴风格的《无限大》比起来,充满古早风味的《魔女的泡汤生活》或许可算是网易「广撒网」的结果之一。既然现在二游严重内卷,既然国内的二游厂商缺乏某些「底蕴」,让老兵试试复古潮流行不行呢?
不管以后行不行,至少这次尝试算不上成功。
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