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作者 | 落日飞车
2024年的小游戏市场依旧火热。传统买量大厂不断冲击小游戏畅销榜;没落多时的老牌厂商All in小游戏后,迎来了事业的第二春;一些籍籍无名的公司也靠着小游戏一战成名。而在大家未曾留意的角落,其实还有一些在生死线边缘挣扎的小团队,已经悄悄靠着小游戏实现翻身。
今天要聊的实丰(深圳)网络(以下简称实丰网络)便是其中一家。该公司成立超过10年,最早是通过自研手游切入游戏行业,但业绩始终平平,直到转向小游戏赛道才迎来转机。
自2021年起,实丰网络通过小游戏实现营收连续增长,期间先后拿下抖音最具潜力小游戏和年度合作伙伴奖项,并登上引力引擎「2024年中国小游戏100强企业榜」(位居第97名,该榜单应该主要以微信小游戏榜单作为参考)。
从体量上看,实丰网络算是一家小团队。公司成立初期就只有二三十人,2022年为了拓展小游戏业务进行扩招,但也不过是从20人增至40余人,现在招聘网站显示其规模不到百人。如今想来仿佛是为小游戏量身定做。公司的营收规模也不大,但增速有些惊人——以今年上半年为例,营收接近3000万元,相较上年同期增幅来到了400%。
目前实丰网络累计开发了100多款小游戏,其中大多为休闲品类,收入主要来自IAA。而结合上市公司的财报,或许可以帮助我们进一步了解IAA小游戏团队的经营模式。
一切还得从实丰网络的母公司实丰文化说起(注:下文「公司」指实丰网络,「集团」指实丰文化)。
实丰文化成立于1992年,前身是汕头澄海区一家玩具厂,旗下玩具产品远销海外,每年能创造数亿元的营收。靠着这份主业,实丰文化于2017年成功登陆A股,并在之后逐步拓展成「玩具+游戏+新能源」三大业务。
与多数上市公司的扩张路径不同,实丰文化是通过自建游戏团队入局游戏行业的。
早年集团最接近游戏的时候,便是从游戏厂商处获得授权,生产《魔域》《机战》《岐山》等网游的周边玩具。2012年,集团开始制作网游《棋战三国-烽火狼烟》,但当时这款网游的定位是作为同名桌游玩具(实体产品)的线上推广。
2013《棋战三国》上线腾讯开发者平台,或许是效果还不错,次年集团设立深圳子公司实丰(深圳)网络(集团开展游戏业务的主体,以下简称实丰网络),正式开启游戏领域的探索,目标也不再局限于玩具宣传。
实丰网络先尝试自研手游,后又增加合作研发(类似外包)和手游代理发行业务,旗下产品包括格斗卡牌手游《时界物语》、三国SLG《御天下》等。不过在相当长的一段时间里,它的游戏业务都没有什么起色。2017~2021年,公司一直处于亏损状态,营收也不高,甚至有过一年只赚几十万的时候,连带着净资产也常年为负,中间公司一度终止了游戏运营业务。
为了扭转连年亏损的局面,2021~2022年,实丰网络调整了经营思路,开始孵化新团队,并转向小游戏研发和发行。而公司过往积累的手游开发经验,面对开发门槛和成本更低的小游戏也是足够用了。
这个时期,适逢防沉迷机制的推行,抖音小游戏平台也在转型,平台用户从低幼化转为成年用户,对应的小游戏广告价值大幅上升,小游戏收入水平也得到大幅提升。公司把抖音作为主阵地,并成功吃到了红利。
财报显示,2022年,实丰网络的营收同比暴涨600%来到2218万元。单是抖音平台,就贡献了八成以上的游戏收入。其中一款《钓鱼模拟器》拿下了抖音2022年度最具潜力小游戏奖,全年营收突破1400万元。
复盘可以发现,公司比较擅长捕捉抖音热点,并结合用户需求对玩法和素材加以创新。同时旗下产品主打轻度玩法,也比较契合抖音用户的喜好。例如《钓鱼模拟器》,便是基于抖音热门话题「钓鱼/海钓」开发,并融入了打捞、拍卖古董的元素。包括后续推出的《人生轨迹模拟器》(结合地图通过不同选择来模拟人的一生),据称灵感来自抖音爆款视频《霍去病的一生》以及MBTI热点。再例如《体育生的集体生活》,主打无厘头解谜玩法,游戏内也化用了许多热门梗。
提供助力的还有「抖音游戏发行人计划」(指创作者在抖音发布游戏推广类的视频,按照任务要求在视频中挂载链接或话题标签,并根据用户点击量或下载量来获得收益)。据了解,实丰网络主要通过发行人计划来推广小游戏,效果还算不错。就拿《钓鱼模拟器》来说,游戏相关话题在抖音吸引了60多万人参与传播,视频播放量达到10亿+,多条二创视频点赞数过万。在其推动下,游戏的各项指数也在持续攀升。
此外,公司在其他渠道也取得了一定突破。其中来自微信平台的收入同比上涨了981%来到270万元;快手平台的收入则从0增长到50多万元。受益于此,公司有数款小游戏收入均达到百万元量级,包括《古董大师模拟器》《卡车模拟器》《小鸡真奇怪》等。
也是从2022年起,「小游戏」开始出现在母公司实丰文化的财报中,并成为集团游戏业务扩张的大功臣。数据显示,2022~2024年H1,集团的游戏收入均突破千万元,从原先只占总营收不到1%增长至接近20%。其中,2024年上半年的游戏收入,就几乎相当于2023年一整年的游戏收入。
话说回来,实丰网络以IAA小游戏为主的盈利机制,这意味着公司想要跑出爆款,就必须确保拥有海量用户且要不断推出新产品来承接老游戏的流量。随着小游戏赛道的竞争愈发激烈,公司的运营模式正在从抖音发行人短视频延伸至抖音直投和直播,在微信、快手等平台的流量投放费用也有所提高。
集团持续增长的销售费用侧面印证了这点。2023年、2024年前三个季度,集团的销售费用分别为3800万元和5800万元,主要系小游戏业务的投放费用增加所致。值得注意的是,最近几年的财报还出现了「游戏互联网流量费用」一栏,2022年该项支出约为300万元,2023年、2024年H1涨到了约2400万和1800万,猜测与小游戏推广费有关。
而推广费用的大幅上涨对公司的净利润产生了较大影响。这也是在2023年爆款表现不及2022年的情况下,公司业绩出现亏损的主要原因。
鉴于IAA小游戏生命周期较短且收入高度依赖爆款,实丰网络也在探索更多收入增长的途径。
观察发现,公司这一两年陆续测试了一些中重度小游戏玩法(包括玩法融合),应该是想做出更长线的产品。而这些小游戏仍以IAA为主,部分产品有多个包体,玩法也不尽相同。
其中,《生存21天》(其他版本:《猫咪前哨站》等)是一款融合肉鸽元素的末日题材放置塔防游戏,玩法和画面可能参考了海外手游《The Tower》。在游戏中,玩家可通过观看广告招募工人、获取外援/资源、提高刷怪速度等。据报道,游戏之前曾进入微信人气榜和畅玩榜以及抖音新游榜。类似的玩法还有《艾泽拉斯小队》,不过它采用的是西幻题材。
仙侠题材放置RPG《炫斗奇兵》的版本则经过几次迭代,之前核心战斗方式是通过不断「出拳」对敌军造成伤害,新版本则改成了「飞剑」。
《小小庇护所》(其他版本:《小小生存队》等)《战车向前冲》都是背包like玩法,但画风大有不同。前者偏向二次元画风,后者更侧重军事题材。
另外财报还透露了,今年实丰网络把重心放在游戏买量业务,主要平台是微信和抖音。DataEye显示,公司目前在投产品包括《小小庇护所》《冲一冲专家》《出招吧大侠》《村口打铁王》《异世冲冲冲》《卡车模拟驾驶》《开局一把刀》《生存21天》等。
据引力引擎,《小小庇护所》10月空降微信小游戏畅玩榜TOP10和人气榜TOP50,如今已在畅玩榜前十待了近一个月时间。除此外,《出招吧大侠》《冲一冲专家》《暴走小人》《拿下一座城》《末日幸存计划》也都进入过微信小游戏畅玩版TOP100。
而实丰网络对「抖音游戏发行人计划」依旧重视。旗下《小小生存队》便是近期在上面投放最猛的产品之一,位居收益榜TOP3。目前游戏相关话题在抖音吸引了1.3万人参与讨论,累计播放量超过2000万次。
行业下行令无数厂商折戟沉沙,而小游戏的到来给了更多小团队活下去的希望。
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