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凭借不正经做游戏成为日本头部发行商,如今在做哪些游戏?
2024-10-18 15:11:58

文/ET

正所谓世界之大,无奇不有。在游戏行业中,也并非所有的公司都那么正经地做游戏,手里的游戏产品都会像我们传统印象中的游戏玩法那样既有成就感、又有成长感,体验过程还很有上瘾性的“正经产品”。在日本,就有那么一家公司,不正经地做游戏,但同时它手里的那些“不正经”的游戏,却又一个又一个地吸引着玩家们体验,这家公司就是Kayac。截至今年4月有媒体传出消息,Kayac的手游累计下载量已到达10亿,这个成绩从他们第一款超休闲游戏《停车大师》算起,仅过了4年3个月。

Kayac这几年的产品没有像2019—2022年期间那么备受关注,前段时间数据不错的游戏中,都围绕物理运动诞生各类有趣的游戏。最初旗下的《Ball Run 2048》将2048玩法与球体运动进行结合斩获海量下载。在此之后,Kayac的许多休闲类游戏似乎都是基于物理运动进行着手。但近期成绩相对较好及具有一定潜力的新游主要集中在木偶人系列、瞄准系列、方块系列等三个系列。

木偶人系列:始于动作,却不止于动作

Kayac的木偶人系列游戏涉及的题材十分广泛,包括水上竞速、空间闯关、解压型花式毁灭、格斗等等。这类游戏进行过许多次的迭代、测试,Kayac首次在这类题材获得较好成绩的游戏是《Drag Fight》。游戏中,通过已经设计好的夸张、富有吸引力动作顺序,配合玩家对敌人弱点以单次点击的方式击败敌人,配合镜头特写慢动作的方式获取视觉爽感。由于仅通过定期点击的形式,对常规动作游戏自身所需反应、连招方式等属性劝退的玩家十分友好。

《Drag Fight》在游戏侧虽然通过夸张的动作、慢动作特写有效吸引了用户,但自身的游戏性相对较弱。《Drag Fight》成功后,Kayac一度尝试将动作展示核心应用在其他游戏题材如《Perfect Runner》《Ragdoll Racers》等,但都不如人意。Kayac在后续作品《Draw Action: Freestyle Fight》,通过玩家自定义画画+动作的形式,补充大量细节填补《Drag Fight》时的不足之处:连线选择敌方部位实现打击位置自定义、连招激励、关卡场景丰富度、出招动作加速、逐关指引教程、难度逐步递增显著性等等。这些细节,让《Draw Action: Freestyle Fight》成绩大范围超越《Drag Fight》,至今超5200万下载。

在木偶人系列的其他产品中,也有百万级下载的游戏,这些游戏并不再拘束于动作类,且Kayac也在进行不断的探索。比如将被各种绳子捆绑的木偶人,通过解除部分绳子完成关卡要求的动作摆设的《Posing Cut: Marionette Puzzle》;在不同地形场景,在木偶人基础之下装配轮子实现竞速的《Mannequin Downhill》及通过木偶人奔跑过程各种稀奇古怪动作竞速通关的《Puppetman Off-Road 》、与“拯救狗头”题材完全相反、通过对木偶人实现各种形式破坏的解压游戏《Ragdoll Break: Let's destroy!》。在近期,Kayac在木偶人题材游戏还上架了使用喷气背包进行通关竞速的《Jetpack Master : Flying Action》,充分体现了Kayac的研发方向的延展性。

瞄准系列:以“瞄准”为展现基础但又不限形式

瞄准类休闲游戏对于Kayac来说,仍处于探索阶段,能够跑出成绩的游戏相对较少,但同样瞄准系列的休闲游戏也是基于Kayac的成功爆款进行探索,《Balloon Crusher: Shootem all》则是该品类的爆款,至今累计下载破6000万。玩家作为一把枪以第一视角的方式,对关卡中的人形气球进行射击。人形气球接触子弹后会部位分离,要将气球人所有部位的气球都射爆才可以实现通关,解压感十分优秀。

Kayac的瞄准系列游戏,在瞄准的基础下进行多方面探索,比如割草游戏《Planet Magician》,玩家操作的角色虽然采用自动攻击,但没有攻击准星,没有其他的RPG形式技能实现怪物击杀;《Titan Shoot: 3D gun action》则是将关卡中的木偶人,变成了一个个高大的巨人,玩家通过弹道为抛物线的等离子炮,在巨人的攻击到达你之前实现击杀,随着关卡递进巨人、关卡障碍物展现变得丰富化。但同时由于游戏自身随着长体验之下,对玩家通关失败的压力感欠缺,提供玩家的挑战性较为有限,障碍物组合没有达到生动有趣的体验,从而导致无法有效驱动玩家长期体验。

至于《Balance Duel》也是Kayac的瞄准系列游戏中另一个千万级下载爆款,玩家与敌人身处于大海之上,双方站在海上摇摇欲坠的积木,在有限空间里比拼更快速将对方击落水中便获得胜利。《Balance Duel》同样也是一款没有准星的瞄准游戏,同时自身具有一定的难度递进性:玩家自身佩戴枪械、瞄准射击的地方(人、哪个积木)构成了通关条件,每次通关所需时间也十分简短,题材自身相对欢乐,具有很好的解压成就感。另一款同样优秀的瞄准类游戏《Cannon Bowling Strike Action》,除了关卡自身具有丰富、多样性之外,游戏自身的ASMR效果、加农炮发射子弹的射速等均具有快速、短频的刺激感,一些相对较难的关卡也具有一定的轻解谜属性。

而近期Kayac的休闲游戏《ChargeFist: Punch Action!》则是以拳头为核心,玩家用拳头瞄准关卡内的人进行攻击。画风侧略为简陋,关卡侧也并非像大多游戏那样具有多样的趣味性,但游戏关卡的人十分魔性,通过俏皮的动作、神态调动玩家忍不住对其来上一拳,具有很强的情感传染力,场景表达十分的丰富多样。另外,将数字结合二选1跑酷关卡、裂变射击元素结合而成的《Number Merge Run : Shooting》,目前也具有百万级下载规模。

方块系列:具有一定发展空间与潜力

方块题材游戏也是拥有一定吸引力与潜力的题材,一方面方块人、像素人在印象上更具有游戏感。另一方面,无论是方块组合、分解;还是对方块的联想力,都具有一定的空间。Kayac在方块题材的游戏进行过一定的探索,比如《Shotgun Rush》《ReuseShooter》等。这些游戏既有从以前成功的爆款游戏如《Number Master: Run and merge》《Paint Dropper》等游戏的基础上进行探索,也有进行其他玩法方向的延展探索。

凭借“不正经”做游戏成为日本头部发行商,如今在做哪些“不正经”的游戏?

《Shotgun Rush》《ReuseShooter》

最后这个类型题材的游戏,Kayac跑出一些小有成绩的产品,比如Block系列的《Block Fighter: Boxing Battle》及《Block Gladiator 3D: sword duel》。这两款游戏的共同特点都是1v1 PK的动作类游戏,Kayac通过自身擅长动作领域,将可被支离破碎、行为千奇百怪木偶人的概念成功应用在这些游戏底层中,同时又将方块的分离、组合很好地呈现,赋予“固态物体液态化呈现”的概念。《Block Fighter: Boxing Battle》在动作侧呈现出“小孩打架感”的网感吸引力,配合关卡内各类陷阱,在第三人称视角下玩家操作时的体感较为有趣。同时对于双方方块被击打的掉落、被吸收前后呈现得到游戏玩家的进一步加分。

另一款游戏《Block Gladiator 3D: sword duel》实际上与《Block Fighter: Boxing Battle》呈现的效果接近,美术则会比《Block Fighter: Boxing Battle》更为精良、方块配色更为柔和。玩法侧游戏将方块人装配光剑之后,对方块的切割更快、散落性更强,镜头侧追踪、放大缩小也比《Block Fighter: Boxing Battle》更为优秀,配合将木偶人时期的《Draw Action: Freestyle Fight》的连击、击败特写等细节,在下载侧到达800万级别下载量。

Kayac拥有怎样的参考性?

在其他题材游戏中,Kayac也不乏具有亮点的游戏,但是Kayac的游戏目前仍偏向超休闲游戏。从当前海外市场混合玩法游戏不断提升偏重的角度来看,Kayac的游戏想要延续当年“3款产品均过亿下载”相对有些困难。我们觉得,Kayac在某种程度上近期正处于市场加速变化所带来的“阵痛期”。

客观来说,Kayac的3类产品都具有很好的吸引力,但都有些“偏科”。如《Draw Action: Freestyle Fight》拥有很强的打击连贯感,但游戏题材自身缺乏一定的“魔性出圈”能力;而《ChargeFist: Punch Action!》的关卡人物十分吸引用户不断闯关,但自身游戏性、游戏延展性又具有显著的不足,如何将两者的优点实现融合打磨形成产品,会得到更好的效果。但从Kayac旗下近年来的游戏产品可以得出“只要游戏长处具有足够立足性,依旧可以获得市场认可”的结论。

同样,我们认为Kayac的三个类型产品进一步打磨能力其实仍具有空间,既能成为一些重度游戏的活动玩法存在,也可以成为游戏衔接玩法的出现。比如“拯救狗头”题材就在某种程度上与《X-Hero》达到一定有效的融合性。此外,木偶人系列、瞄准系列、方块系列的题材竞争压力相对较小,也具有“魔性出圈”的能力,试错成本并不高,也便于开发者进行多样性思考。

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