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前段时间,网易和漫威合作的英雄射击游戏《漫威争锋》宣布在今年12月6日定档上线。从首曝到准备上线,《漫威争锋》花了不到一年的时间,准备工作可以说是相当快。
在市场已有成熟的玩法框架的影响下,《漫威争锋》在英雄定位、玩法模式、地图关卡等方面都汲取了一定的灵感。
令人好奇的是,漫威宇宙的IP加持究竟会给《漫威争锋》带来什么影响。
毕竟网易算得上是国内最熟悉漫威IP的厂商,从之前的《漫威超级战争》《漫威对决》到今年的《漫威终极逆转》《漫威争锋》,网易已经参与过多款漫威IP游戏的制作或发行。漫威宇宙中有上万名超级英雄也为游戏创作提供了足够多的参考。
而且不同于以往的卡牌或MOBA游戏,带有3D动作要素的《漫威争锋》更有机会还原出超级英雄在电影中的组合技画面。这也让《漫威争锋》在多英雄射击游戏这一赛道中发挥出漫画IP的优势,和同类玩法的产品做出差异化来。
从玩法上来看,多英雄射击团竞玩法的重点在于英雄和地图的设计。
前者让这一玩法不太像传统的射击游戏那样关注射击体验,而是作出了英雄之间的职能划分,注重玩家的团队协作;后者则通过非对称的地图衍生出攻防方推车和占点玩法,给注重团队协作的玩法设计提供了更加合适的舞台。
《漫威争锋》的玩法框架没有发生太大变动,目前同样采用了6v6的团队对抗形式,设计了巡航(推车)、角逐(占点)、融合以及纯粹对战的征服模式。
不过在具体的内容制作上,《漫威争锋》还是做出了自己的特色。
比如在地图设计方面制作了可破坏的墙体,而且地图破坏还结合了IP内容的设定,在「东京2099」地图中被破坏的墙体会保留到游戏结束、在「阿斯加德」地图中的墙体则会借助神力自我修复。
《漫威争锋》在地图设计上运用了不少成熟产品的巧思,譬如地形高低差的运用、多条进攻路线的选择、掩体的合理摆放。可破坏的墙体就相当于在「掩体」和「道路」、「道路」和「空地」之间发生转换,地形因此从封闭变得相对开阔,向玩家提供了更多的进攻或防守选择。
英雄设计则是《漫威争锋》对比同类玩法最大的亮点。
游戏内的英雄定位也划分为捍卫者(起到坦克和保护队友的作用)、决斗家(主要提供火力输出)和策略家(主要辅助团队,恢复同伴血量或提升伤害)。在最新的试玩版本中,这三种定位的英雄数量分别为8位、11位和6位,比例和正在运营的成熟产品比较接近。
游戏在不违背英雄设定的基础上,优先为玩法考虑。比如在正式进入游戏之前,对火箭浣熊和洛基的想象可能会是决斗家的定位。但他们在保留进攻手段的同时,也作为策略家带有一定的治疗手段。
《漫威争锋》在还原出角色特色方面做得比较出彩。这不仅能够获得IP粉丝的认可,英雄之间明显的能力差异化也让游戏玩法更具乐趣。
比如毒液有着较强抗伤害能力和机动性,既可以在血量较少的情况下获得额外血量、也可以像蜘蛛侠一样「荡秋千」快速移动。蜘蛛侠除了「荡秋千」之外,还有二段跳、在墙壁上攀爬和奔跑的能力,在游戏中是机动能力独一档的刺客型角色。
暴风女可以飞在空中,还用召唤狂风和雷暴的能力,在一定范围内为队友提供移速或伤害加持,和《X战警》影视作品中一样是一个兼顾进攻和协助队友的角色。奇异博士可以召唤魔法盾、利用斗篷飞行,甚至召唤一个两点之间自由穿梭的传送阵给队友使用。班纳博士则可以充能变身为英雄浩克和怪兽浩克,拥有更高的血量和更强大的战斗能力。
《漫威争锋》中出现了许多全球玩家通过影视作品熟知的英雄角色,除此之外也还有冰月花雪、魔剑客、纳摩等相对冷门的角色也在游戏中登场。
目前《漫威争锋》的英雄大都对瞄准精准度有一定的要求。除了近战攻击的英雄以外,多数英雄的普通攻击都是直线型射击。对比之下《守望先锋》的温斯顿的特斯拉炮、天使的天使之杖等都有自动锁定或范围效果,降低射击玩法要素之后也突出了技能体系的重要性。
为了让玩法适应英雄本身的特点,《漫威争锋》采用了第三人称射击的形式。否则像是蜘蛛侠和毒液需要选定锚点后在空中荡来荡去、黑豹可以在墙壁上攀爬、火箭浣熊和鲨鱼杰夫又相对有着较小的体型,这些特性在第一人称视角下都比较难体现还原出来。
在漫威宇宙庞大的内容积累下,至少未来在推出新英雄的时候不愁选择。而且第三人称的框架有着足够的包容度,除了蚁人这类极端点的英雄之外,几乎所有英雄都有可能加入到《漫威争锋》当中。
在突出英雄特性的思路下,《漫威争锋》最具创新性的设计就是英雄之间的「连携技能」。
游戏中的英雄角色都可以和至少一位英雄形成连携效果,在战斗中提供或获得额外的能力加持。在连携羁绊中存在特定的主力英雄,他们能够为另外1~2名队友提供增益,是凑成羁绊效果的关键。在选用英雄的时候也会特别标注出这些主力英雄。
虽然大部分主力英雄自己没法获得能力上的变化(除了黑豹和魔剑客以外),但他们可以获得赛季特定的数值加成,包括更高的治疗增益、伤害增益和最大生命值上限。
连携效果可以让特定的英雄获得额外能力。比如班纳给向奇异博士和钢铁侠注入伽马能量,让他们的技能得到强化;格鲁特让陆行鲨杰夫和火箭浣熊骑乘在自己肩膀上,并让他们获得一定的伤害减免;火箭浣熊丢出武器超载装置,惩戒者和冬兵在一定范围内获得无限弹药和射速加快的效果……
目前火箭浣熊、陆行鲨杰夫、索尔都同时受到两套羁绊的影响,变相地在鼓励玩家使用这3名辅助或肉盾型的英雄。现在就能想象得到,未来《漫威争锋》每当推出新英雄都会让队伍搭配更加充满多样性。当然这也意味着设计英雄能力的时候需要更谨慎,否则可能会导致公平性的失衡。
由于《漫威争锋》没有对队伍的各个职能数量作出规定,在目前6v6的对战规模下,目前玩家队伍最多可以凑出4套连携羁绊。虽说连携羁绊不直接决定游戏的胜败,但这也说明了《漫威争锋》游戏前的阵容搭配上就有比较大的策略空间。
队伍人数的多少决定了职责分配,对玩法设计也会造成较大的影响。6v6的对战规模是过去很长时间以来的定式,现在应用到《漫威争锋》上也显得比较恰当。
过去《守望先锋》在运营过程中强制加入了预设职责系统,每场比赛会匹配重装型、伤害型、支援型的英雄各2名,也由此灭掉了此前存在的303(没有伤害型英雄)和141体系(增加伤害型英雄)。虽然职业赛事因此更具观赏性,但这样也牺牲了普通玩家在选用英雄时的自由度。
上个月《守望先锋》游戏总监就发布了一篇长文来回顾游戏规则的变动及其原因。文章中提及原本攻击型英雄的使用率远高于其他两者,一支队伍有5~6名攻击型英雄并不罕见。这会导致游戏过程的失衡,因为当队伍中有3种英雄的时候会更加稳定,这也会导致玩家逼迫队友使用肉盾或辅助英雄。
强制222阵容也带来了新的问题,包括匹配开始游戏的所需时间更长、阵容变得相对「一成不变」。所以他们在《守望先锋2》中采用了5v5模式,目的是缩短匹配时间、也避免了对战过程中因为肉盾或辅助型英雄过多而陷入僵局。
对于《漫威争锋》来说,连携技能是游戏策略性的重点所在,做成5v5模式无疑会让游戏性大打折扣。如果想要避免重蹈覆辙、继续采用6v6的玩法模式,可能《漫威争锋》也需要走出自己的道路来。
目前这一玩法在市场上仍有不小的需求和优化空间,也有不少结合MOBA和射击玩法要素的游戏陆续登场。比如售价276元的《星鸣特攻(Concord)》就带来相对传统的射击玩法体验,将英雄职责划分为守卫、先锋、游侠、场控等。玩法出现了不小的差异,不过前段时间《星鸣特攻》发售后的口碑也并不太好。
近期《漫威争锋》开展了邀请性质的赛事,也引起了不少英雄射击团竞玩法爱好者的关注。或许在不久后的未来,网易在这一玩法赛道上的竞争力还会更加强势。
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