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来源|游戏智库
《机械战警:暴戾都市》在神作迭出的2023年,完全掀不起一点波浪,可我们要是把这个时间往前推,似乎也很难找到一个合适的年份,它的出现,也许太超前了。
以经典电影《机械战警》改编的电子游戏,恐怕很多玩家都会想到FC平台上的这一部。
实际上,这已经是FC平台上的第三款衍生游戏了,在这之前还有两部画面不忍直视的前作,系列作品以敌人飞快的子弹速度著称,配合上移动速度不算敏捷的主角RoboCop,在同类的清版游戏中就是地狱模式。
同样的,在这个时隔30多年后的《机械战警:暴戾都市》中,我们依旧看到了一款动作迟缓的清版射击游戏,拥有半线性的流程,但却装备上了最新的虚幻5引擎 Lumen渲染技术。用最次世代的画面,来进行一场旧日的冒险,它给人的感觉,感觉就像是闪着铬金属大脑袋的墨菲警官。
这回真是“高分看媒体,低分信自己”了
如果以儿时的眼光来看,《机械战警》就是一部古早版的超英电影,底特律的倒霉蛋警员墨菲正直善良,是一位好父亲也是一位好同事,不过这些描述往往会出现在好人的墓志铭上,全家遇害、因公殉职后在机缘巧合下被改造成了一台“机械条子(RoboCop)”,如同黑暗千年里的阿斯塔特铁罐头一般,开启了无敌模式,重新与匪帮暴徒展开枪战,最终坏蛋被正义执行,人们笑着迎来了电影的结局。
游戏采用了初代演员的建模,蒙面战警太需要这双充满表情的大嘴唇了
然而到如今再来审视这部片子,或者说以如今的阅历来看,导演保罗·范霍文在电影里想讲的远非如此,电影的美术设计融合了黄金时代科幻、赛博朋克、硬汉电影、B级血浆片......这一锅大杂烩几乎每一条都在挑战着如今的主流文化和政治正确。最简单地说,像韦恩老爷或者托尼·史塔克那样亲自披挂上阵的高富帅终究是人们的一厢情愿,当科技发展到了一定程度,热心肠的警员被做成铁罐炮灰为资本家奉献出最后一点人性可能才是我们的未来。
没错,在这个世界的底特律城,因为汽车业转型而欠了一屁股债,最终竟然把整座城市的行政权当了出去,警局已经是跨国财团资本家的所有物,企业老板可以高居庙堂之上,对局长和警长有绝对的指挥。在接受了机械改造手术后,墨菲警员也很难以完全物化的形态融入这个组织,在同事看来,他像是一块行走的墓碑,人们会刻意提高三个八度来和墨菲打招呼,比起尊敬,更像是怜悯。而在上司眼中,他就是配发给警局的一辆坦克装甲车,最好老老实实地锁进车库里,而对公众而言,“机械条子”是警局的作秀,每次紧急事件的出警都像是马戏团巡演。
OCP,万能消费品集团,是机械战警的生产商,也是电影第三部最终的反派
在《机械战警:暴戾都市》中,制作组很好地抓住了这种怪异荒诞的反乌托邦调性,当电影主题曲响起时,我是能把人像皮球一样丢出去、脸扛.50机枪并且还击百发百中的机械战警,而当无敌的Auto-9配枪收纳进大腿后,我只是一台会说话的怪胎机器人,被所有人区别对待的可怜虫。可能唯一能感受到人文关怀的部分,仅在于深夜站街女的调侃,但墨菲早已不能理解这一丝幽默,半机械的躯壳时刻限制着他的情感。
这大几百斤铁坨子怕是你扛不住
游戏的流程切割成探案阶段和枪战阶段,前者需要玩家在章节的箱庭地图中搜寻线索,其中也会有支线任务混入,后者则是经典的线性FPS关卡,敌人像电影脚本一样出现,给墨菲送上一连串的击杀,每个章节的最后,战警需要回到警局进行数据归档,期间根据玩家破获的支线案件,战斗中收集的文件罪证,给与经验值评分。
作为战斗人员,RoboCop是不需要处理行政事务的,但你可以在侦破期间给街边的违章停车贴条,甚至给接警窗口的同事顶班,期间会遇到一个看上去不太聪明的报案人,他举报自己就是通缉令上的罪犯,希望拿到赏金,玩家可以选择立刻给他拷上并且告诉他没门儿,或者礼貌地告诉他欢迎自首减刑,嫌疑人则会狂妄地表示,自己就是想找个牢房包吃住。关于人情和法律、人工和智能的讽刺,尽在游戏的对白演绎之中。
尽管整体流程不长,游戏的每个支线任务都能享受到主线待遇,不少故事的奇葩程度都让人怀疑自己是不是在探索一款CRPG游戏。
对了,如果把本作当成一款角色扮演游戏呢?
游戏奇怪的操纵手感、沉浸式体验的关卡流程都得到了解释。在如今的FPS设计中,一个既不能蹲也不能跳的主角,甚至跑步都有一种驾驶重型坦克,恨不得每步都给地板铲出一筐土的龟速移动,让人确信这就是“机械战警”,自己可以在电子游戏里当一回“机械战警”。制作组开发的方向和玩家购买的动机达成了一致——这在今天的主流游戏圈已经是一个难能可贵的品质,当然《机械战警:暴戾都市》也称不上是什么主流,它想成为的就是一个B级片改编而来的有着B级片精神的B级游戏。
除了在血量方面十分坚挺以外,制作组也尽可能地给墨菲一些还原原著的能力,射击辅助功能可以快速感知敌人的轮廓线,加上具有古早科幻电影和B级片风格的特效UI。关卡设计上,灯光昏暗、烟火效果、爆溅的鲜血会极大地干扰视线,引导玩家使用扫描功能来带入到无敌的机械战警上。
有锁子!
说实话,即使是在最高难度下,玩家依旧可以由着性子来尽情杀戮,是选择全程缴获武器拍一部敢死队,或者抡起一双铁拳揍趴每个小贼,都可以得到一个相当带感的角色扮演体验,RPG沉浸感的部分在游戏中比重要远远高于可玩性和难度对抗。
OCP希望拆除整个老工业城市,建造一个金融资本的大都会,量产机械战警来强迫执行
游戏的最后一层视角,选择在故事的结尾,当我们结束这段扮演,了解到故事发生在电影二代和三代剧情之间,该发生的未来依旧会降临到墨菲身上,尽管底特律有了战无不胜的超级战警,尽管所有的不法之徒都得到了裁决,尽管所有居民都在为墨菲喝彩,但一切真正的矛盾都被掩藏了,谁也无法改变底特律城最终走向消亡的轨迹。
预算有限的大字写在游戏的每一个角落,游戏的流程只有10个小时出头,武器种类并不丰富,敌人重复程度也很高,Lumen渲染下的光线效果让本作有了媲美《赛博朋克2077》的画面表现力,但一动起来就会穿帮,读图和预渲染也是大问题。但制作组深知玩家的预期,只要机械战警没变,就没人会从工作室技术力的角度来批判,好钢要花在刀刃上。于是不管是战斗结束后的转枪pose,还是剧情内外对消费主义深深的无奈态度,都完成了满分的扣题,值得一提的是,本作中文本地化的字体选择,也是今年最棒的国区游戏,清晰、美观且符合复古科幻主题,比前阵子《堕落之主》的大号仿宋强多了。
这回真是RTX ON了
EA的CEO在面对《星球大战》改编游戏的失利时曾表示,即使是“星战”这样的著名IP,续作电影大卖的可能性也只有1/3,游戏同样有2/3的项目是不可能走红的,但要是把电影IP改编成游戏,那么成功的概率可能就只有1/9了。这其中有推卸责任的部分,但我们确实能发现,游戏电影化的潮流并不会反向鼓励电影游戏化,IP改编的游戏天生便背上了恰烂钱的原罪。
“暴戾都市”的波兰开发商Teyon十几年如一日地进行着老派硬汉电影的改编尝试,《第一滴血》、《终结者》、《机械战警》,在经历了几乎暴死的前两部后,他们终于找到了成功的配方,从这个体量非常有限的数据来看,似乎成功的可能性正好是1/3,游戏工业的革新让小体量的公司也有向一线大作看齐的画面,有了更多的精力来思考创作,把电子游戏变成一件艺术品。
配角演员也成了永远的经典
在神作迭出的2023年,各种直接或是间接跳票许久的3A大作云集荟萃的2023年,反而是《机械战警》让我们感受到了游戏工业迈上了新台阶。
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