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北京时间 8 月 22 日网易公布第二季度财报,Q2 网易总营收 255 亿元,同比增长 6.1%;毛利润为 160 亿元,同比增加 11.6%,高于营收增幅。其中季度内研发投入 45 亿元,研发投入强度超 17%,已连续 8 个季度研发投入强度超 15%。
分项来看,游戏及相关增值服务净收入 201 亿元,同比增加 6.7%;有道净收入 13 亿元,同比增加 9.5%;云音乐净收入为人民币 20 亿元,同比增加 4.7%;创新及其他业务净收入为人民币 21 亿元,同比持平。
游戏长期占据了网易总收入的八成左右,二三季度是新游扎堆上线的高峰期,而这一周期内网易游戏的新旧产品阵线各有一些不确定性。虽然营收与市场普遍预期出入不大,但截至 23 日午间休盘,网易股价跌近 13%。
当下恰逢市场情绪被《黑神话》点燃。据 36 氪报道,8 月 20 日全球正式上线后,不到一个小时内《黑神话:悟空》仅在 Steam 平台的同时在线玩家数量就超过了百万,最高在线人数峰值一度超过了 140 万。
比起国产 3A 游戏取得了销量和热度上的突破,更重要的是这款游戏激起了市场对游戏行业的兴趣与重新审视。去年的网易手握《蛋仔派对》《逆水寒》,但二者后续的表现、《射雕》的“折戟”都让整体产品线的发展不如预期一般高歌猛进。进入 2024 年的最卷暑期档,老 IP 的生命力、爆款的持续性、新品的潜力都还需要更多确定的信号。
长青游戏在本季度网易财报中存在感颇高。运营了 20 年以上的《梦幻西游》今年经历了几次争议性的调整,包括削减副本产出、调整藏宝阁的交易规则等等。虽然公司在后续对部分政策进行过回调,但还是对运营数据造成了些许损伤。
公司认为长周期运营的游戏需要在不断迭代中提升趣味性,调整过程中的阵痛是正常的。不过《梦幻西游》作为一款 MMORPG ,经济系统稳定是它能长期运营的基础,除了能鼓励玩家持续参与游戏、进行交易和互动,更重要的是确保游戏经济环境的公平性和可预测性,方便玩家规划游戏成长路径。也是因此,金价波动的影响可能还需要时间去平衡。
运营 5 年以上的《第五人格》也进入了长青游戏的阵营,今年二季度表现颇为亮眼,财报显示该游戏在七月和八月日活用户数连创新高。
相比之下,“现役”爆款《蛋仔派对》和《逆水寒》手游的持续性正在经历阶段性考验。SensorTower 数据显示,网易第二季度在 iOS 平台流水按季跌 15%,《蛋仔派对》及《逆水寒》手游流水分别按季跌 45% 及 30%。
丁磊在电话会中有提到,《蛋仔派对》是网易游戏用户量最大的游戏之一,但从收入来说,用户和收入的比例偏低,公司还在探索如何改善收入。派对游戏不像 MMO,付费点设计可参考的案例不算多。再加上《蛋仔派对》的用户主体是未成年,对待付费问题自然得更加谨慎。
《逆水寒》手游面对的情况要更复杂一些。游戏上线一周年之际,先是“公款追星”引发玩家抵制,后有与西山居的“微博商战”,新赛年新推出的机甲系统在玩家群体内的评价也是各执一词。
作为一款 MMORPG,相比端游,手游本身就是通过主动精简来实现玩法下沉,凭借更大的 DAU 来跑出薄利多销的商业模型。但《逆水寒》现阶段需要解决的问题是,游戏本身的可玩性降低后,轻量化的 MMO 对玩家的长期吸引力在何处。
另一个关键变量是与暴雪的合作。根据今年 4 月的公告,暴雪旗下的《魔兽世界》《炉石传说》等游戏将从 2024 年夏季开始陆续重返中国大陆市场。财报后电话会中的信息显示,回归的《魔兽世界》国服运营数据表现出色,新老玩家的比例大概是四比六。
不过 6 月回归的《魔兽世界》与官宣在 9 月 25 日回归的《炉石传说》对数据的影响要在下半年才能体现。
因为去年《逆水寒》手游的成功,网易在新游戏开发策略上似乎锁定了两个关键词,一是“武侠”主题,二是“大 DAU 低 ARPU”(表现为以低消费为宣传点)。但接档的《射雕》完全按照这两个关键词打造又表现不佳,一定程度上影响了市场对这一模式的预期。
在网易的新游阵列中,《永劫无间》手游与《燕云十六声》仍然能看出以上两个关键词的痕迹。
《永劫无间》手游是端转手思路下的又一款重点产品,首先手游的市场容量绝不是端游可以比拟,其次成熟的玩法和运营手段直接移植,看上去是锁定了大 DAU 且稳赚不赔的生意。事实上这款游戏的前期表现也确实可圈可点,预约人数在公测前一日就已突破 4000 万,据七麦数据,公测当日该游戏即登上 iOS 游戏免费榜第一名、畅销榜第三名。
原定于 7 月 26 日上线公测的《燕云十六声》定位是开放世界 RPG 武侠游戏,但目前已经宣布延期上线。最新信息显示,计划在 8 月 28 日开启的新一轮测试是首次大规模双端互通测试,这次测试是为了检验燕云在多端数据互通下的玩家体验。显然这款游戏也不愿意放弃手机端的庞大市场。
不过我们更关注的是,这一批新游都或多或少承载着网易的大 DAU 预期,而 DAU、低消费、可玩性三者之间的逻辑回环并不算清晰,“大 DAU 低 ARPU”模式的可持续性也还未得到完全验证。
用简单的话来说,薄利多销的变现模型必须得有一个大 DAU 托底才能持续盈利,游戏必须维持对玩家的长期吸引力,或许是价格,或许是玩法。这便又回到了前文《逆水寒》手游所面对的,手游的玩法深度有限,何以保证游戏趣味性。MOBA 在经过一系列数值调整与操作重新设计后找到了自己路,其他玩法则还有很大探索空间。
更重要的是,手游存在大量泛化玩家,游戏对他们而言几乎可以视为一种泛娱乐产品,这意味着手游要与视频、图文等等一同争夺已经涨不动的互联网用户使用时长大盘。在移动端有限的内存与用户有限的碎片化时间中,短视频、游戏、社交媒体完全可以互为休闲平替。
在这样的竞争局势下,孵化多个“大 DAU”产品且维持其热度的难度不言而喻。
在审视网易的财报和市场表现时,我们不可避免地要深入观察其一段时间内的产品策略。作为中国游戏行业的重量级玩家,其策略选择和执行力度,不仅影响着公司自身的发展轨迹,也在一定程度上折射整个行业的走向。
一个季度的波动显然无法定义一个巨头的未来。下半年网易还有《七日世界》《漫威终极逆转》等新游值得期待,不过相比对网易技术和自研能力的怀疑,更多的不确定性还是在于商业模式及其可持续性。
而其所提倡的"大 DAU 低 ARPU"模型如何在实际运营中持续平衡玩家体验和商业利益,无疑非常具有行业参考性。
*题图及文中配图来源于网络。
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