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来源|TCC翻译情报局
1.Toy, Fantasy, Tension and Progress
玩具是你玩的东西。这是游戏的触觉方面:奔跑和跳跃,瞄准和射击。在棋盘游戏中,它是很酷的和可折叠的模块板。玩具也是视听和触觉反馈:跳跃开始时的“跳跃”声,爆头后粒子的飞溅,基于物理的游戏的弹跳,汽车撞到路边时的颤抖。玩具是你美好时光的界面。
幻想是你沉浸其中的小说。游戏的理想方面:拯救世界,在星星之间旅行,成为农民,消防员,流行歌星,冠军。这并不一定意味着故事:俄罗斯方块是关于控制混乱并试图成为最佳得分手;国际象棋让你梦想超越另一个人的智力,并最终成为大师。幻想通常是吸引你的东西,一旦你踏入魔法圈,就会承诺特殊的、不合时宜的意义。
紧张是挑战你的。游戏和故事一样,往往依靠冲突作为意义和成长的锚点。球本身就是一个玩具,但一旦你把张力堆在上面,它就会赢得庄严感:你必须击中那个目标;你不能用手;有一些家伙挡住了球门;有时间限制。张力赋予活动重量和秩序,使流动成为可能,并负责对乐趣的最终感知。
进步是你成长的动力。它提供了一个值得期待的视野:击败每个场景,升级,解锁技能并推进故事,变得更强大,更聪明。进度使游戏随着玩家体验的发展而扩展和变化。这就是游戏的第一个小时与第 100 小时不同的原因——从而让你有理由在 100 小时后仍然在那里。
换句话说:玩具是感官的,幻想是象征性的。紧张把你拉回来,进步把你往前推。
每个游戏都以某种方式存在这 4 个元素。作为试图容纳它们的设计师,我们必须保证它们都舒适、吃得饱,并且彼此交谈。
我们可以从混合这些元素开始,以确定共同的函数。
2.Simulation and Realization
对立的玩具和幻想共同产生了一个模拟:你作为一个玩家做了什么,这意味着什么。按下按钮挥剑;点击鼠标开枪。挥剑成为英雄。我们主要通过幻想来解释和记住游戏中的时刻,但我们通过他们的许多玩具进行互动并获得感官乐趣。两者协同工作以创造虚构。
紧张和进步共同创造了事实:你面对什么,你从中得到什么。击败敌人并变得更强;解决一个谜题并进入一个新区域。我们通过如何从挑战中成长来评估挑战的价值,我们期待着走这条路。
模拟和实现代表了体验的核心轴心,识别它们可能有助于总结游戏的主题和整体动态。
更进一步,我们可以找到设计师需要关注的更具体的方面。我称这些为游戏设计的次要颜色。
3.Purpose and Struggle, Risk and Reward
紧张的幻想是风险。风险是玩家在情感上害怕的,是他们在游戏虚构中试图避免的。被怪物发现,输掉战斗,输掉比赛,迷路,饿肚子,没有资源来建造东西或表达自己,感觉不被重视,没有关键信息,无法进入重要的地方或毫无准备地进入它,没有及时逃脱,死亡。
风险是玩家的达摩克利斯之剑:它让他们脚踏实地并努力改善。它提示了改变的需要。但风险只能由玩家通过其跨越紧张关系的邻居,斗争来应对。
紧张的玩具是斗争。这就是我们所说的“核心游戏玩法”。这是玩家需要解决的每分钟问题才能前进。它将感官与挑战相结合:踢球击中目标,瞄准射击杀死怪物,躲避以避免被发现,躲避滚动以避免被击中,审讯以获取信息,挥动镐以驱逐资源,跳跃以避开坑,奔跑及时到达出口。
斗争往往是游戏设计的第一个具体方面,有抱负的设计师需要掌握才能产生有趣的东西。但是,如果你忽略了它的互补色,目的,它本身就会感到空洞。
进步的幻想是目的。这就是玩家在游戏小说中追求的,成长的象征。作为一名战士变得更强大,探索和了解一个新的星球,解开一个谜团,建造一个舒适的家园,统治王国的经济,有信心探索荒野,保护定居者免受伤害。
目的提升了媒介:它提供了背景和动力,并最终将抽象的人工制品转化为有意义的动机和个人故事弧。但是,目标只能通过其进度中的邻居“奖励”来获得切实可行的目标。
进步的玩具是奖励。这是玩家通过完成他们所对抗的任务所获得的。虽然目标是有抱负的,但奖励是有形的:新技能或道具、物品、资源、进入区域或信息、收藏品、装饰品。它们也可以是纯粹的视听:一个困难的老板在被击败后爆炸成一百万块,NPC 在你帮助他们后跳的可爱舞蹈,村民们为英雄的回归欢呼。
我在这篇关于艾尔登法环[1]的文章中广泛介绍了奖励。底线是:它们有多种形状,可以为玩家的努力带来强大的回报。但是,如果它的对立面,风险,不再呈现任何新的东西,那么收获回报就不多了。因此,增加赌注总是受欢迎的,以保持对更好奖励的需求,我们保持循环。
[1][艾尔登法环:https://mp.weixin.qq.com/s/DOME-xW2rIsFNYlQ-0p0OQ]
所以现在我们有这个...
4.Structure
最后,我想再介绍一个元素,即中心的环形交叉路口,它让玩家流经其他方面:结构。
结构就是约翰·特鲁比(John Truby)在《故事解析》(Anatomy of Story)中所说的设计原则。这是我们选择构建故事的特殊方式:主角被困在时间循环中,所以他们在同一天不断重复;故事完全发生在一个上锁的房间里;我们陪伴着人物从童年成长到成年;这个故事是一本游记;故事从对立的角度讲了两次,等等。
在游戏设计中,这将描述负责将玩家暴露在风险中的组织,灌输目标感,使他们斗争并提供奖励。一系列线性关卡,点缀着任务的开放世界,按照自己的节奏探索的单一房屋,带有随机挑战的可重复游戏......我怎么强调都不为过,为游戏找到正确的结构是多么重要。
5.Using the palett
所以这是游戏设计颜色的完整地图(高分辨率在这里)。
你可以用它来可视化和确定游戏的范围,通过记下每个区域中存在的元素。主要方面(红色楔形)是指概念锚点,而次要方面(黄色楔形)是特定的应用。到目前为止,在我使用地图的咨询中,它帮助我们识别了游戏其余部分不支持的异常值或元素。
但是,在设计单个要素时也可以应用地图。假设我们的生存游戏将藤蔓摇摆作为其可解锁技能之一。那里的玩具和幻想是什么?紧张和动力呢?当玩家在藤蔓上摇摆时,他们害怕什么,他们如何应对?他们在这里的愿望是什么,他们从与机械师的互动中获得了什么,这将在接下来的几个小时内保持有趣?
我也将其视为头脑风暴的工具。假设团队正在开发一款基于吸血鬼幸存者的新游戏。对此还有什么其他可能的幻想?哪些可能的玩具出现在其他游戏中但尚未用于该类型?在 VS 中已经完美制作的紧张和进步的替代方案是什么?更多:紧张和进度如何在单个关卡中发挥作用,而不是在整个游戏中如何运作?在确定游戏的正确路径之前映射多个备选方案有助于避免每个新想法进入时的范围蔓延,并且在迭代时间有限的小型团队场景中非常有价值。
正如我在开头所说,这种方法借鉴了现有的游戏设计理论,提供了一种实用的方式来看待工艺。它不会取代任何现有的设计过程,而是提供了一个与其他想法一起使用的工具:例如,它可以帮助您在分析 MDA 时看到动态,以解决特定的游戏美学。它也与 Lazzaro 的 4 键 2 乐趣没有太大区别:玩具和幻想与轻松的乐趣有关,而紧张是困难乐趣的重要组成部分,等等。
我仍然首先向团队推荐这些材料,但我希望游戏设计的颜色框架可以在构建设计的更实际方面使用。如果您曾经使用它并提出有关其当前格式的反馈,请告诉我!
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
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8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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