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当出海的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了
2024-01-25 13:56:14

来源:独立出海联合体

在全球游戏市场中,Team RPG早已成为大RPG赛道下的兵家必争之地——早在2020年,Sensor Tower就曾经发布过一次统计,在这一年的1-8月中,美国市场RPG手游总收入的盘子达到20亿美金,总下载量超过1.15亿次,而在该报告中提及的多达8个子品类之中,Team RPG是吸金能力最强且收获下载占比最多的,数个月之后,海外游戏产业分析博客DoF则指出,在诸多老产品下滑的背景下,Team RPG是唯一例外的逆势增长细分品类。

过往,Team RPG这一赛道中,来自海外的《RAID:Shadow Legends》和《MARVEL Strike Force》等还是拥有绝对统治力的头部产品。不过不久之后,来自中国本土的力量就开始撼动这块细分领域,例如英雄游戏在2022年上线的《Eternal Evolution》,至今为止,这款主打科幻题材包装的国产Team RPG已经在海外取得了相当优良的口碑与成绩,不但先后进入美、法、德、意和澳大利亚等市场的下载榜前十,更是在Team RPG竞争最激烈的美国市场一度杀入畅销榜前100,目前处于稳定运营之中,且常有与“攻壳机动队”和“EVA”等知名IP的联动,保持着相当活力。而在2023年12月正式取得版号之后,《Eternal Evolution》的国服版本《星际52区》也完成全面升级,于1月24日开启首次测试,剑指国内市场。

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强敌环伺下,于海外杀出重围

毫无疑问,从海外版本《Eternal Evolution》开始,这便是一款拥有极高品质的移动游戏产品,能在细分赛道强敌环伺的海外市场(尤其是北美市场)杀出重围,自然不是等闲之辈。首先我们可以根据部分公开可查的数据来整体看RPG赛道的竞争状况,据Sensor Tower发布的《2023年全球移动游戏市场展望》显示,大RPG赛道在部分代表性的全球主流优质市场之中仍旧保持着相当的优势,尤其是在美国市场中,我们可以看到Team RPG(即图中的组队RPG)的内购收入占比接近半数,这既说明了Team RPG在当地市场的受欢迎程度,也侧面印证了其竞争之激烈,尤其值得一提的是,北美Team RPG的代表《RAID:Shadow Legends》上线三年便在全球累计收入超过10亿美金,有这样拥有先发优势的头部现象级产品在前,《Eternal Evolution》最终收获的成功绝非易事。当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了

同为Team RPG赛道入局者的《Eternal Evolution》是该品类下中国本土产品的代表之一,根据第三方监控平台点点数据提供的监测结果显示,自2022年10月初至2023年末,该作在作为重要的美国市场App Store与Google Play双端都有着令人满意的成绩。其在海外市场取得的成功,固然与科幻题材的包装、考究的世界观与角色设计、精致的美术表现力有关,但更为关键的,是《Eternal Evolution》基于Team RPG模型,并结合经典回合制RPG特性,以及战前策略搭配、战中即时操作、敌我特殊机制等等重要元素所形成的,足以在“数值验证”这一大前提之下令玩家充分开发策略空间的核心战斗玩法。

如今,国服版本《星际52区》则通过继续强化策略搭配的乐趣,并对美术和表现力进行全面升级,继续投入到细分领域的角逐之中。

多重搭配策略自由度,构成最大玩法魅力

无论是传统的回合制RPG,还是卡牌模型作为基底的移动游戏,其玩法深度往往来自于策略搭配的自由度,而这一切则源自于英雄角色本身的设计,以及相应机制的构建。如果仅从英雄角色的养成方面上来看,《星际52区》的数值追求设计并没有跳脱传统回合制卡牌游戏的框架,英雄的养成线分为消耗相应素材所需要的等级提升与等级上限突破;通过攻略关卡和副本收获的装备穿戴与搭配;通过消耗技能书等素材提升战斗技能;通过消耗特殊素材所进行的角色升星;以及配合不同角色职业特性的武器装配与锻造。

整体来看,虽然养成线并不少,但其逻辑并不复杂,本质上是依托于关卡攻略-素材产出-素材消耗-数值提升这样的循环。站在探索回合制RPG玩法乐趣的角度来看,《星际52区》的数值养成,一方面是为了结合付费设计给予玩家更加长线的追求,另一方面,它其实服务于战前与战中策略搭配的核心机制。当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了细化来说,《星际52区》的可获取卡牌角色,整体上被分为森罗、星联和神裔等几大阵营,同时在此基础上,又拥有灵能、重装、疾射、驭控、先锋和辅助等数种职能,进而又基于不同的战斗特性被赋予暴击、精通、防御、生命等标签来帮助玩家认知,具体到角色养成界面,系统还非常贴心地将英雄可以在战斗中发挥的主要作用攻击、控制、范围攻击、诅咒等标签进行标明。当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了这实际上预示了《星际52区》所鼓励玩家探索的主要方向,也就是游戏中的战斗机制。

通常,卡牌游戏模型的主线推图初期相对简单,尤其在拥有一定放置要素的产品中,关卡攻略过程更容易因为“重复体验”而形成枯燥和疲劳感,后续在特意设定的卡点才会因数值验证而引发玩家对策略的思考以及机制的学习。但在《星际52区》中,英雄游戏的研发团队显然找到了一种更好的办法来自然而然地将游戏中最具趣味性的机制向玩家传达。

以素材产出副本“遗落要塞”中的三个关卡为例,随着主线进度的推进,玩家将很快被引导进入“遗落要塞”中的要塞军械库、育母巢穴和炉尔冶炼车间来尝试装备获取。在面对要塞军械库的BOSS阿尔戈斯II时,我们会发现,它除了拥有免控,以及针对灵能型和驭控型英雄的压制优势之外,还可以在战斗中打开护盾,每次护盾打开后,BOSS几乎不会受到伤害,并且护盾状态结束后会产生巨额群体伤害,此时便需要玩家在尽可能短的时间内通过高频率的输出快速击破(14次攻击后护盾破裂),避免致命群体伤害的同时,令BOSS技能中断并进入虚弱状态,10秒内受到的伤害提升10%。

这时,来自星联阵营的疾射型英雄由于其高频率多次输出的特性,便会成为战斗主力,同时由于克制形成的劣势,灵能和驭控英雄则应该避免出场。此外,在育母巢穴的召唤物机制和炉尔冶炼车间的威胁度机制,也都要求玩家必须更好地运用类似MOBA游戏中的指向性机能,又或者是英雄的召唤技能和范围攻击。

 

当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了

当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了结合站位和自由释放的指向性技能是《星际52区》战斗的一大特点

这种设计方式实际上与一些主打回合制CTB(Conditional Turn-based Battle)的JRPG类似,以Falcom的“轨迹系列”为例,BOSS经常会在战斗中发动蓄力技能或护盾技能,玩家需要通过多次行动攻击来击破护盾实现真正伤害或者特定技能进行有效打断来避免受到巨额伤害,相对来说,《星际52区》并未增加类似CTB系统所带来的行动力计算负担,而是让玩家可以在卡牌手游底层的玩法中,更专注于不同英雄的养成和有机搭配,形成对BOSS特殊机制的应对。当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了多个召唤的友方单位参与战斗

当然,玩家对于机制和系统的了解绝不仅有益于素材副本本身,从这些BOSS机制中,玩家更可以汲取到角色搭配方面的营养,这是整个《星际52区》的核心乐趣。以召唤流打法为例,当玩家拥有了一定数量的角色之后,便可以在其中进行挑选,如前排的坦克型英雄可能会拥有一些能够与召唤流英雄联动的被动技能,会受益于场上友方单位的数量从而增加伤害减免。

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特定英雄与召唤流相得益彰的减伤特性

为坦克英雄搭配拥有召唤技能的角色,就可以在实现“人海战术”的同时,让前排更容易“站住”,从而在数值以外形成强大的战斗力。除了召唤流之外,根据英雄的不同特性,辅以多种不同属性加成的装备和武器系统,玩家还可以构建暴击、毒药、后排必杀等等多个不同流派,挖掘丰富多样的战术。而这种多样化的搭配可以广泛作用于下副本,推主线以及PVP等多种玩法,由于PVP部分是玩家阵容镜像之间的异步对抗,无法自由释放技能来控场,因此战前策略的部分也就变得更具思考空间和重要性。当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了

可以这样讲,整个《星际52区》通过不同角色特性,不同机制的设计形成战前策略,通过站位概念和自由释放的技能等形成战中策略,然后通过任务、关卡和系统的引导令玩家沉浸在乐趣之中的做法,既有效与其他Team RPG形成了差异化区隔,做出了一定自由度,又在更大程度上令玩家得以应对数值障壁,是其游戏玩法的最大魅力所在。

直面互卷,《星际52区》全面升级

就Team RPG细分领域的竞争来讲,《星际52区》通过特性与机制的引入,形成各种搭配流派与打法,从内核上做出了差异化的区隔。在此之外,《星际52区》也在硬品质和软包装两个层面进行了全面升级,来应对当前大RPG赛道的互卷。

在上述两个方面,我们可以做一些简单的对比。仅从游戏主界面与UI等等方面,《星际52区》也展现出了比以往版本更高的素质——海外版本《Eternal Evolution》的主界面,主要展示元素是放置战斗,认知上似乎更加强调挂机所带来的养成素材收益,而《星际52区》的主界面则主要展示一艘低空飞行的飞船,不断攻击场景中出现的敌方单位,配合游戏的科幻世界观,表现出更为浓郁的故事感和史诗感,也能够为玩家带来更强的沉浸感和代入感,与此同时,经过一年以上的美术升级以后,《星际52区》的美术表现力也为这种沉浸和代入感提供了硬品质层面的保障。当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了

当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了当这款出海两年的Team RPG回到国内市场,我已经快认不出它了游戏界面对比,上为海外版,下为《星际52区》

当然,研发团队也把大量资源和精力投入到了卡牌游戏的核心追求角色本身。游戏的海外版本《Eternal Evolution》是对英雄游戏发行、游戏科学研发的《战争艺术:赤潮》IP的还原和延续,而在《星际52区》中,这种还原和延续又进一步升级为再创造。除了前面提到的诸多新角色之外, 《星际52区》对原有的角色模型也进行了升级重构,美术效果提升巨大。如下所示,《星际52区》的角色模型在视觉上明显更加精致,也更具吸引力。尤其是比起同类产品相对单调的角色界面,《星际52区》中的英雄往往在展示界面中也有精彩的动画演出,且高品质角色的细节更为突出,整体展示效果也更拔群。

在当今Team RPG产品普遍重视的软包装方面,《星际52区》也有动作。在继承和延续原“赤潮”IP的基础上,结合游戏的世界观架构与叙事,英雄游戏还增加了诸多全新的角色,在这些新角色之中,有部分很具中式科幻代表意义的角色。最早可以追溯到《Eternal Evolution》在中国港澳台市场发行时推出的机械关羽,据此前英雄游戏方面向独联体透露,这个名为“青龙巨神”的二创关羽在当地玩家群体之中大受欢迎,一度成为游戏收入激增的主要推手,如今也在《星际52区》重装上阵。

在新推出的国服版本《星际52区》中,类似基于中国本土文化塑造的新角色还有数位,例如以哪吒为原型的炽天红莲,以杨戬为原型的显圣真君和以孙悟空为原型的心猿等,这些基于传统本土文化创造出来的二创角色,既结合了机械铠甲等科幻要素,又在主要特点上保证了本土文化认知层面的原汁原味,可谓独具魅力。

结语

纵观当前层出不穷的Team RPG新品,多是选择玩法、美术和题材包装之中的某个维度尝试探索与突破,例如在战斗中打破回合制RPG的框架,嫁接其他品类玩法,又或者是通过此前较少涉及的题材进行包装。对比之下,《星际52区》基于海外版本《Eternal Evolution》的成功探索,在玩法内核、硬品质和软包装上进行了全面升级,以策略搭配和自由战斗保障核心玩法乐趣,综合硬品质的美术升级与题材的包装,为沉浸感和代入感提供保障,与此同时,将中国本土文化融入科幻世界观,强化游戏产品的生命力并刺激了玩家的热情。在Team RPG在全球各个市场强势崛起,竞争升级的今天,《星际52区》很可能将成为这条赛道上的又一强势入局者。

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