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小游戏出海增幅超500%!中轻度产品出海正当时
2024-07-31 16:08:45

7月23日,罗斯基联合飞书深诺集团旗下Meetgames和liftoff共同举办的游戏出海沙龙在上海举办。活动邀请到多家知名平台的负责人,共同探讨游戏出海新机会。

活动上,飞书深诺集团游戏行业CSM负责人高博带来了《海外热门中轻度品类赛道玩法与市场分享》。中轻度产品是近两年当之无愧的明星品类,无论是小游戏出海,还是重度产品轻度化,亦或是轻度产品重度化,都有非常亮眼的市场表现。那么哪些品类和区域还有机会呢?

以下是分享内容整理:

大家好。近期中轻度产品是市场上热度最高的品类,所以我们也借此机会和大家一起来聊一聊我们在这个事情上的一些思考。

明确轻度游戏、中度游戏,小游戏出海定义

开讲之前确定一下本次分享中,调研产品的范围。因为我们在聊到轻度游戏、中度游戏,还有小游戏出海这三个词上,很多厂商的理解是不一样的,尤其是只做国内或者只做海外的厂商。本身这个定义没有意义,只是给大家确定一下今天调研的产品范围。

第一个范围是传统的轻度游戏,这里以桌游以及消除类产品为主。比如《Gardenscapes》《Candy Crush》等。

第二个是中度游戏,中度游戏我们定义为界定于休闲游戏和重度游戏之间的品类,主要涵盖了模拟类以及部分动作类产品。例如《恋与深空》。

第三类是最近话题度非常高的出海小游戏,也就是把小程序/H5 封包做成APP出海。这其实不是一个赛道,它只是一种形式,一般已经在小程序/H5上验证了产品市场表现,且基于这两类载体的特点,这类游戏玩法上即融合了轻度产品的特点,也融合了中度游戏的特点,如《Lengend of Mushroom》。

小游戏出海增幅超500%!中轻度产品出海正当时

中轻度游戏全球市场概览

确定产品范围后,讲一些核心结论。第一个结论是我们在选择课题的时候有两大原因,第一大原因是我们发现中轻度产品赛道在2020 年开始也吃了宅经济的红利,得到了非常迅猛的发展。然后在2024年上半年的时候增长率也达到了非常可观的24.6%,已经跑赢了整体市场的增长大盘。在这个基础之上,中国厂商在这方面的增长率是比较落后的,所以从这个角度来说,我们在这方面是有一定潜力的。

第二个原因是我们看到海外小游戏出海,IAP增长了500%。一方面原因是之前做得比较少,所以这个赛道相对来说偏蓝海,再加上这个盘子也较大,所以它产生的增长率也是非常恐怖的。这里面我们看到机会也会顺带给到我们两个思考,或者说是挑战。

第一个思考是国内的出海产品,以重度产品为主。比如像SLG、RPG等等。在这种情况之下就会产生研发会投入重资产在玩法创新、内容上以及长线运营上,在面临小游戏爆发的情况之下,研发侧如何调整研发模式,进行小步快跑、敏捷迭代来跟上新趋势,变成一个新的挑战。

第二个挑战是我们觉得在未来的几年当中,赛道的变化可能是一个持续发生的事。在这种状态之下,研发和发行如何调整自身能力是一个关键。哪些能力需要放到in house 里,哪些能力需要放在外面,所谓轻资产的方向,这个也是需要思考的。

接下来开始今天的洞察分享,分为两部分,第一部分主要分享一些数据。首先是早期的游戏的全球市场的表现,左边是下载量,右边是收入。可以看到在中轻度赛道合起来的话,无论下载还是收入都能够占到40% 。增速方面,下载也是年年攀升的,尽管近几年的增长率有一定的放缓,但是整体的趋势是很乐观的。

另一方面是2024年 H1的增长率达到了24.6%,也是非常非常可观的,远远跑赢了全球的游戏大盘增长。可以看到现在增长的幅度从2022 年开始一直保持着比较高的增长率。

小游戏出海增幅超500%!中轻度产品出海正当时

反观中国游戏出海在这个赛道的表现,在同趋势上是有一些差异的。先看下载,下载在2024 年甚至出现负增长。在收入层面上,尽管2022年之后出现了增长,但是增速跟全球比还是有距离的。着重关注一下小游戏的增长率,无论是下载还是收入都达到了500%以上。

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热门细分赛道分析

接下看一下细分赛道的表现。

第一个是放置RPG 。从下载和收入来看,都保持比较理想的成长状态,中国厂商在这个赛道的下载量和收入占比都超过50%。《Legend of Mushroom》《AFK Journey》都是头部产品。从这几款代表产品也可以比较轻易的得出一个结论,就是下载区域主要还是在日本、韩国和中国港澳台为主,尽管在美国还有西欧做出一些尝试,但主要收入市场还是以日韩以及东南亚为主。一部分原因是产品包装,另一部分也是因为玩法。

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第二个是roguelike,坦白说roguelike不是一个玩法品类,它只不过是一个内容和呈现方式,可以看到2024年H1收入达264MM。虽然下载层面有一些降低,但是收入层面有10%的增长。从收入上来看也是以中国厂商为主要的贡献者,所以发行区域也主要是在韩国、中国港澳台,当然也在美国和东南亚有一些收入,也是因为过往的赛道积累。

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而小游戏相关的塔防策略这个细分赛道,它的盘子其实并不是特别大,只有74 MM。这部分中国厂商的收入占比算中等偏上,因为中国总体的收入盘占全世界的30% 左右。

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下面来看传统轻度赛道里的细分品类。

第一个是三消,三消的整体的收入有2357MM,比小游戏加一起差不多。这个品类的增长率是比较平稳的,收入增幅有18%,下载则是降了18%。怎么解读?下载层面降低或平稳,但是收入增长的归因是这个赛道比较固化,收入主要来长线运营的产品,而新品获得的市场份额相对较少。而老产品通过留存用户的长线经营上拉升了ARPU,从而收获更多的收入。

这里面中国厂商的收入占比较低只有7%。代表作品来自海外厂商。在这种传统的赛道里,收益还是以美国、西欧、日本为主。

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接下来是轻度游戏的社交派对,这个赛道收入增长非常明显,但中国厂商收入占比只有1%。

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接下来是3D堆叠消除,这一品类收入增长同样夸张,达到了106%的增长率。我国在这品类的收入占比只有8%。收入的Top 国家还是以美国、西欧为主。

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最后讲一下传统中度游戏的趋势。模拟竞争的盘子有1189MM,它无论下载还是收入都比较平稳,收入区域依然是以美国、西欧和日本为主,中国厂商的占有率相对来说偏低。

 

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主流市场数据分析

把中轻度市场的大盘数据总体分为三个TIER。第一个TIER 就是收入的重头国家,以美国、西欧为主。第二个TIER 是日本、韩国还有中国港澳台,在T2市场里,盘子没有特别大,但是人均的ARPU值是非常高。小游戏在这个地区也获得了非常好的表现,所以在选择拉美和东南亚这样的市场的时候,需要关注产品的玩法以及当地用户的属性是否有很好的契合,如果不契合的话可能会有一些风险。

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小结一下,第一个是市场热度,刚刚也提到整体的收入和下载占到40%,然后增长率,收入增长率达到24.6%。这里强调一下,这里的收入只有IAP的收入,没有计算IAA收入。所以实际数据还会更加可观。第二个是关于中轻度在各地区的表现,美国、西欧依然是中轻度的T1市场,日、韩、中国港澳台是具有市场潜力的,而且我们国家也在这些市场当中也频繁地取得了比较好的成绩。第三是拉美和东南亚这些以下载为优势的地区,收入相对来说不是特别高。

最后是关于重点地区的产品表现,我们发现在美国、西欧这样的国家,收入榜中超过70% 的产品都是发行5 年以上的产品,相对来说比较固化的。但是我们也发现了《MONOPOLY GO!》 这个产品在美国地区是双榜第一,在西欧地区是双榜第四。这款产品是2023 年 3月份发行的,所以也是能够看出,尽管榜单比较固化,但依然是有破圈的可能性存在。

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小游戏出海机会点分析

刚才提到日韩及中国港澳台在榜单上超五成以上都是发行不到一年的产品,是对新品接受度比较高的市场。接下来从产品侧出发,来讲一下我们对最近的趋势洞察。

首先是大家比较关注的小游戏出海,其实就是国内的很多H5小游戏变成App,然后在中国港澳台、日韩、东南亚进行发行,如果成绩比较好的话,会扩充到西方。这里面代表产品不胜枚举。今天讨论重点是,在这些产品的背后究竟是什么样的原因。

小游戏出海增幅超500%!中轻度产品出海正当时

下图是参考数据,因为只能统计到了IAP收入,但是还有很多的IAA 收入是无法统计的。下面讲一下小游戏出海的归因洞察。

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首先讲一下,以塔防策略赛道为例,拆解一下我们的想法。第一个发现是在这个赛道的留存的产品其实会出现两个比较大的问题,第一个是变现能力比较差,首先它的ARPU很低,不到0.55。其次有很多这种产品是没有做IAA 的,只有这个赛道里做的比较头部的产品,它的ARPD才会到达3- 7 之间。可是对比于传统的轻度游戏普遍达到5 的情况,还是有一点差距。

第二个层面是玩法创新比较缓慢。我们看《Bloons TD》这个产品的核心体验在近几代产品中是标趋同的,它主要的收入还是来自老产品,所以他们在对于新玩法的探索比较少。但是国内产品作为进入者通过为用户提供了差异化体验,从而分得了相应的市场盘。

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首先是产品做了很多进化,分为三个层面,第一个层面是借鉴已有的玩法机制,那第二是加入副玩法,降低了玩家的准入门槛,提供多元化的玩法体验,让玩家尤其是在前期的体验过渡会更好。第三就是能够帮助破圈。因为加入了副玩法势必会加入更多的外围系统,加入外围系统的话,自然而然就会在商业化上可以融入更多的IAA 以及 IAP的元素,收入构成也是更加健康的。

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第二个进化的方面是在阶段性的体验上,我们发现在过往比较成熟的产品中,它在前期、前中期包括后期的体验相对来说是比较平缓的,玩家的心流是相对平缓,主要体现在三点,第一点就是单局节奏偏慢,第二关卡相对固定,第三如果想要体验到比较深度的策略层面的,需要一定的养成和链路。

但是我们看到新兴的小游戏在这方面做了很大的调整。首先是在前期体验当中会加入更多的roguelike形式,极大地增强了前期的技术体验。好处就是第一是能够让玩家在前期留下来,第二就是通过前期的商业化,极快地把用户的成本收回来。

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做一个总结,在前面的洞察里,我们发现了肉鸽加塔防可能是未来说比较有借鉴型的赛道。从我们的观察来看,也有很多产品的在研项目也在这个赛道当中在做持续的尝试。这里面的关,一是传统的塔防游戏,前期存在玩法固定。加入roguelike能够很好的把前期的问题所克服掉,这就会抛出一个问题,唯一的解法就是Rouguelike+塔防?其实不是,我们也看到很多理论上有希望的赛道,这里举个例子,比如说召唤战斗这个赛道,同样的问题在于老产品占比较高,除了CR 之外它的玩法迭代也都是比较缓慢的。

第三就是玩法策略会更加丰富,但是受众门槛有限,我们现在也看到有些产品已经取得了阶段性的成功。比如《we are warriors》,它降低了玩家的准入门槛,给大家提供了轻度化的体验。这款产品在2024 年H1下载超过 2000万。如果能解决掉中期的流失以及IAP 变现的问题,则有很大的想象空间。

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第二个趋势其实也不是新趋势,是重度游戏轻度化,在很多SLG 产品当中普遍能够看到,比如像《Last War》。为什么要讲重度玩法轻度化呢?原因是因为我们在这个层面也得到了新的思考,我们兴许可以反过来想,做轻度游戏的时候重度化。

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我们发现一款产品叫《Battle Cats》这款产品是超休闲游戏,它在中后期加入了非常硬核的养成系统,导致后期的数值付费非常明显,所以我们觉得反向操作也可能是一个方向。

罗斯基
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罗斯基
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