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来源|OPMETA优化研习社
在《游戏内广告场景如何埋点以及分析调优》中,我给大家分享了如何从整个广告曝光的链路上去进行埋点,记录广告真实的展现次数,主要是为了后期更好的分析判断广告场景的播放情况,去寻找玩家去最真实的需求,从而优化我们的游戏。但关于广告还有一个常见情况很容易被忽略,就是用户看不到广告,导致整体收益很差,今天给大家分享一下,如何去排查用户看不到广告的情况。
《游戏内广告场景如何埋点以及分析调优》也提到过,我们会记录广告展示的机会,当用户点击广告按钮时上报并记录,还需要记录广告真正展示的次数,也就是用户关闭广告按钮,完成观看时上报事件,然后对比广告点击的次数和广告展示的次数。
虽然很少有产品广告展示的次数完全等于广告点击的次数,除非误碰一般玩家都是对于奖励有需求才会去点击按钮,观看广告。大概广告展现率和点击率之间相差 5%-10%算正常水平,如果大于10%,需要去关注差异。
其次在游戏中也需要去做判断,当玩家点击广告按钮时,没如果有广告填充弹窗No Ads,也就是无广告填充,同时记录事件,后期再去分析No Ads的原因。
广告填充率理想情况当然是达到100%,但是实际上几乎没有可能,主要是因为以下两个原因:
1.广告平台暂时没有匹配当前用户的广告资源。比如,该地区当前没有可用的广告主,该用户不是已有广告主的目标用户,甚至还有可能广告平台出现服务故障这种小概率事件;
2.网络原因导致广告没有正常返回。比如,部分地区或者情境下由于用户的网络不佳,广告资源不能在规定的时间内返回给客户端,从而表现出无广告填充。
对于第一种原因,我们可以通过广告瀑布流的办法解决,基本逻辑是先请求A广告平台的广告,如果A没有返回广告,则请求B广告平台,依次类推,直到有广告返回或者所有层级的广告平台都得到请求,不浪费每一个广告展示的机会。
而第二种网络原因,由于用户实际环境对于我们来说不可控而且不确定,因此为降低这种情况带来的广告填充损耗,我们建议在产品客户端提前缓存好广告,特别是对于那些广告展示概率比较大的广告位。
上方我们也提到了聚合平台,对接目的就是为了保证广告填充,现在聚合平台的数据报表也非常的便捷,都会提供和广告相关的数据供我们去排查是否有用户看不到广告的情况。
如:MAX聚合平台可以去查看整个Waterfall的Fill Rate数据
Waterfall Fill Rate 表达的是整个瀑布流的填充率,数据一般要大于95%。
但Fill Rate数据并不能代表所有广告的加载情况,虽然整个Waterfall瀑布流会有填充,但如果广告层级太多,请求耗时会增加,即便最终请求到了广告,玩家也可能已经离开广告点位,导致错过广告展示的机会。
Tips:Waterfall层级一般设置在N+2层比较合适(N代表广告平台个数,2代表Admob其他2个Auto层级)。
如:TopOn可以查看广告ready状态
广告 Ready状态反映用户进入广告场景前的广告准备情况。
影响广告Ready状态的因素主要有广告请求逻辑、广告平台加载速度、广告缓存数量、广告平台接入数量、waterfall底价设置等。通过报表数据可以明确观察广告Ready状态,并逐一筛查相关因素。
在上架Google Play时,可以在游戏简介下方同步开发者信息,填写自己的邮件,并鼓励玩家有任何疑问可以发邮件进行交流。
其次有一些游戏也会有自己的社群,并鼓励玩家遇到bug、广告无填充等情况时,积极在群里反馈。
为了保证应用的收益,在变现期间,一定要多观察分析数据,保证广告可以正常填充,不浪费展现机会。
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1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
4)问自己或他人的八字、六爻、星盘、手相、面相、五行缺失,包括通过占卜方法问婚姻、前程、运势,东西宠物丢了能不能找回、取名改名等;
7. 文章标题党,主要表现为:
1)以各种夸张、猎奇、不合常理的表现手法等行为来诱导用户;
2)内容与标题之间存在严重不实或者原意扭曲;
3)使用夸张标题,内容与标题严重不符的。
8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
5)通过「蹭热点」、制造话题等形式干扰舆论,影响传播秩序
9. 其他危害行为或内容,主要表现为:
1)可能引发未成年人模仿不安全行为和违反社会公德行为、诱导未成年人不良嗜好影响未成年人身心健康的;
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4)法律、行政法规禁止,或可能对网络生态造成不良影响的其他内容。
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