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“ 昨天发的《IP定位策略四要素》文章,没来得及提到世界观,其实“世界观”设计是IP打造非常重要的部分,现在补一篇,原文发在知乎上。”
这几年一直在潜心研究皮克斯的创作心怀和技巧,发现其创造世界观的方式很独特很有意思,先从《寻梦环游记》开始——
《寻梦环游记COCO》也许不是最天马行空的皮克斯电影,却是皮克斯最成熟的电影,将皮克斯的各种创作思路、讲故事技巧展现得**尽致,如同教科书一般。
COCO的娴熟牛叉之处很多,这次特别想展开来说的是:世界观设计。
幻想类电影的水平高低,不管是奇幻魔幻科幻,首先比的是设计非同寻常世界的创新能力。
而皮克斯的创造世界的设计方法,确实和其他有那么些不同,这使得皮克斯电影里的世界,总是自成一种鲜明的、让观众发自内心感动的风格,这就是皮克斯范儿。
经过一次次对皮克斯电影的解构,我发现,PIXAR的世界观设计独特之处在于——
直接将情感代码放入世界的元规则中,换句话说,“情感伦理”是很多皮克斯电影里奇特非常世界的运行法则。
举个《寻梦环游记》的栗子:
REMEMBER ME
死亡并不可怕,遗忘才是最终的告别
爱的反义词不是恨,是遗忘
上述这些是COCO的情感伦理精髓,而在电影COCO里,这一情感伦理并不仅仅是剧情,它就是电影的世界观设定————
亡灵是靠生者的记忆所维系的,一旦生者的记忆消去,亡灵也将随之消散,迎来「最终的死亡」。生命与死亡在这里并不是以**为分界点,记忆才是。
这使得COCO的故事完全在这一世界观设计下展开,聚焦发力,打得观众潸然泪下,“遗忘、记住与爱”自然成为口碑传播的中心。
为什么有如此强大的能量?就是因为“有家人和爱你的人记忆为生,遗忘即死”的情感伦理不只是口号,就是这部电影的世界观设计核心法则,一切故事、人物、世界的运转自然会深受其影响,均由此展开,自然,就能给观众心灵打下最深的烙印。
围绕着这一点,COCO在很多世界观设计的细节上不断加固,强化。最代表的就是如机场一样的出入检查站,亡灵们可以在亡灵节这一天,通过连接人间与亡灵世界的“花瓣桥”回到现实世界探亲,前提是你的照片需要在人间被人供奉。所以在世的人们要在家中专门搭建一面“照片墙”,用以陈列祖先们的画像和照片。
人一辈子会死三次。第一次是你的心脏停止跳动,从生物的角度看,你死了;第二次是在葬礼上,之后你在社会上的地位就死了;第三次是在最后一个记得你的人死后,那你就真的死了。
这套情感伦理的世界观,会像《阿甘正传》里的“生活就像一颗巧克力,你永远不知道下一颗的味道”一样,很容易打动人心。
让情感记忆成为亡灵世界的死亡设定,这种世界观的设计方式,可以说是皮克斯玩得最**、最打动人的创作技巧。
「再去看看其他经典的皮克斯影片」
在《玩具总动员》从1到3,始终不变的玩具世界基本法则,就是以成为人类的好伙伴为最高宗旨,这一情感伦理也始终决定和牵引着三部曲的情感主题和价值观。
在《怪物电力公司》中,是吓唬孩子还是逗乐孩子既是全片的核心情感伦理,又是平行怪兽世界的核心法则,平行怪兽世界不断从人类世界中汲取电能,先是靠吓唬孩子,后来转变为逗乐孩子。
《机器人瓦力》的情感伦理是:回归生态自然与自主耕种,这既是全片故事驱动的引擎,又是世界观设计中的转折机关。瓦力就是地球上清理废墟的老式机器人,它无意中发现了泥土并种植了一片绿叶植物,伊娃则是负责寻找土壤和绿植的新式机器人,当它带着用一只旧鞋(喻示自主耕种)装栽的泥土和植物回到人类避难的方舟式飞船后,皮克斯的创作者做了极为重要的世界观设定:一旦飞船发现并确认泥土和绿植属实,则自动开启回程地球的设置。这正是全片的中转点,在这时发生了人类、瓦力、伊娃与已经异化的机器自动系统的斗争,并最终战胜,人类觉醒,返回地球开始新的自主耕种。
《头脑特工队》的情感伦理直接体现为内心世界的5个情绪角色,乐乐、忧忧、怕怕、厌厌、怒怒,是世界观设计的核心。而整个故事就以主角女孩从无忧无虑的童年期进入烦恼的少年期为主线,展现从情绪角色乐乐为主导的童年心态,向代表悲伤的忧忧出让一大部分主导权,才能让主角女孩顺利进入青春期,唯有放声大哭,成长才能完成,并重建新的平衡心理王国。
其他动画内容公司的电影,在设计世界观时也偶尔触碰到情感伦理,但都没有皮克斯如手术刀切割一样精准犀利,让情感伦理和世界的设定关系如此紧密。
不过,随着拉塞特等皮克斯灵魂人物出任迪斯尼动画创作总监,迪斯尼近几年的新作也明显出现这种手术刀式精准的情感伦理化世界观设定,比如有大白的《超能陆战队》、《疯狂动物城》等。
《超能陆战队》是将温暖治愈的情感伦理直接设计为机器大白的科技功能。
《疯狂动物城》是将现实中不同族群的文化差异及冲突,直接设计为动物城的动物群体差异和视觉上差异巨大的社区,成为世界观设计的核心理念,这使得《疯狂动物城》从立意和世界观上就明显迥异和高于其他众多以动物为城市居民的动画片。
总之,为什么皮克斯的影片的情感力极强,就是因为将“情感伦理”设计成影片世界观的运行法则。有趣的是,它似乎没有被人特意发现出来,也很少被其他公司的创作所采用。
现在总结一下,皮克斯设计世界观的特点——
1、双重世界观设计
皮克斯经常采用双重世界来设计电影故事。
在双重世界观中,其中一重必定是人类现实生活,而另一重则是人类精神情感的象征。
皮克斯总是以人类现实生活为座标,然后创造出种种惊喜和意外的新世界景象。这就让观众既因为离自己生活很近容易理解,又很容易被创造的世界所吸引。
2、与现实紧密相连
皮克斯喜欢和擅长的、是设计和现实世界有紧密关系的世界,而不是完全架空玄幻的世界。它最好的十部作品,都和现实世界紧密相关。也有那么一两部架空与现实无关的皮克斯作品,但评价都不高。
3、世界都不太大
最后,皮克斯作品中的新奇世界都不会太大,小得恰到好处,却又极尽精巧奇妙。
不像漫威宇宙那么宏大,也没有星球大战那么霸气。
也许真正的原因是,皮克斯电影要讲的都是强情感故事,情感和情节都必须紧凑,太大了,情感就会松泄。皮克期需要创造的,是一个刚好能装满一个情感内核的小世界。
回到我昨天总结的“情感、故事、角色、符号”的IP定位四要素,可以明显发现,每一部皮克斯电影,都是创造一个以「情感共振点」为核心引擎的世界观,将四要素完全统一起来……
我还会写多几篇关于“世界观”设计的文章,特别是架空型世界观、与结合现实的魔幻现实型世界观,以及科幻型世界观的差异。
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