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在云游戏这一“斗兽场”里,技术公司就像“天选之子”,一进场就有一大波资本追着给他们塞钱塞“装备”。
这并不是无的放矢,在过去的一年,游戏陀螺统计的逾40起云游戏投融资中有近8成落在了技术公司手中。
本文的主人公,曾给索尼、任天堂、卡普空、育碧做过主机游戏云化的技术公司——日商优必达株式会社(Ubitus K.K., 以下简称“Ubitus”)前阵子也拿到了腾讯和索尼的战略投资。目前还在申请登陆日本资本市场。
此时,正是其高光时刻,这点从游戏陀螺与其CEO 郭荣昌的对话中也能感受到,满满的自信和自豪。
他说,我们是全球唯一一家主机游戏云化且提供全球云游戏发行的创业公司。
这一听起来就很“哇塞”的话语让游戏陀螺好奇心爆棚,于是我们跟踪了这家公司,并与其CEO 郭荣昌深入地聊了聊Ubitus的发展以及他正在经历的海外云游戏市场。
Ubitus CEO 郭荣昌
01.索尼等大厂做背书,深耕近10载的云游戏技术公司
Ubitus成立于2013年,总部位于日本东京,是一家专攻云游戏技术和服务的企业。据郭荣昌回忆,Ubitus成立时,云游戏还未盛行,公司主要以提供云端的视频解码方案为主。
随着音乐与影视产业云端串流化普及,Ubitus开始意识到了游戏产业或将步入云端串流化。但鉴于当时较低的宽带网络普及度以及游戏内容厂商对云游戏的低预期,公司在游戏云化及版权获取方面进展缓慢。
2014年后,云游戏逐渐受到索尼、英伟达、亚马逊等一线科技及游戏大厂的关注,Ubitus也开始频繁地协助企业部署云游戏业务。
在此年间,Ubitus曾与知名游戏厂商合作,在任天堂Switch上提供了《生化危机》和《刺客信条》的云化版本。Square Enix也曾借助他们的技术,来降低游戏《勇者斗恶龙X》的延迟。
去年年底,Ubitus与505 Games合作将Remedy Entertainment开发的惊悚动作冒险游戏《控制:终极版(Control Ultimate Edition - Cloud Version)》云化并登陆任天堂Switch。这一事件在业内引起了较大的反响。
郭荣昌称,“这一事件让海外游戏开发商直观地认识到,不须耗费太多的金钱及时间成本,也能把主机大作搬到全球市场,也让越来越多的游戏厂商乐于选择与我们合作。”
他自豪地说,在云化《控制:终极版》过程中,我们做到了两点:一是,以独立创业公司做到了云游戏的全球发行。目前《控制:终极版》云游戏已在欧洲、日本、韩国等多国家发行,国内因版权问题未能进入。二是,在PS5还未上线前,就已经在这款游戏上实现了次世代主机力推的光线追踪功能,并将其首度上架在Nintendo Switch上。
在他看来,无论是现在还是未来,会有越来越多的游戏内容厂商和运营商选择在云游戏上深耕,一方面,游戏厂商可通过云化技术,使其游戏产品可以跨平台游玩,省去开发多版本的时间及金钱,增加曝光渠道及平台上架机会;另一方面,运营商可以在云端串流技术帮助下减少延迟,降低玩家获取游戏的成本、扩大玩家的基数。
02.Ubitus获资本青睐:唯一的云游戏发行商
或得益于《控制:终极版》云游戏的成功及其突出的技术表现,Ubitus在今年3月宣布获得了腾讯、索尼、Square Enix、Actoz的共同注资。
郭荣昌告诉游戏陀螺,此次融资过程非常顺畅,腾讯和索尼很看好其技术发展,未来双方将会在游戏上云以及云游戏平台运营方面合作。至于此次的融资资金用途,一部分将用于加强云游戏相关技术及扩展业务,一部分将用于公司的资本化运作。据透露,Ubitus计划登陆资本市场。
郭荣昌称,近两年,不止是Ubitus,海外还有不少的独立云相关技术公司获得资本投资,且标的选择倾向于技术领先及高壁垒公司。
事实上,国内市场亦如此,视博云、蔚领时代、骞云科技等云相关技术厂商这两年均进行过多轮融资。在游戏陀螺看来,资本的这一倾向与云游戏产业链发展有关,目前云游的发展依赖于5G、GPU、音视频、边缘技术、虚拟化等多种技术的革新和迭代,因此,从技术入手更易凸显价值。
而在技术层面,郭荣昌也表示,Ubitus在全球有33项与云游戏相关的技术专利,是唯一一家提供全球云游戏发行服务的公司。旗下拥有多项核心技术优势,包括GDK(一款专用云化开发套件)、混合云架构、串流技术等。“从专利服务链来说,我们是有能力叫板国外其他科技厂商的。”
除了建立技术壁垒外,Ubitus在主机游戏的云化上也有较为丰富的经验。郭荣昌称,我们拥有丰富的云化技术和运营经验,特别是在游戏虚拟化、成本控制、码流控制及用户体验优化等方面。“在目前海外主机市场,微软、任天堂、索尼三足鼎立,Ubitus跟后两者均有合作,《刺客信条》《最终幻想》等采用的都是我们的云化技术。”
03. Ubitus最高的发行保底金或达百万美金
正因为Ubitus与众多的主机游戏内容厂商及运营商均有合作,因此,在此次的采访中,游戏陀螺也询问其海外云游戏商业模式以及与平台如何与游戏内容厂商协同。
郭荣昌称,目前海外市场谷歌Stadia、索尼PlayStation Now、微软Project xCloud、英伟达GeForce Now都采用的是订阅制和单卖制,有点类似于音乐与视频的商业模式。
海外主机游戏产业链较为成熟,用户已养成为内容付费的习惯,因此在商业化模式推广比国内要更为容易。一般来说,内容厂商大多会选择通过上云来增加游戏的曝光及推广,云游戏平台商则会与游戏内容厂商洽谈相关的游戏版权和分成,以此丰富平台内容。
在中小游戏内容厂商获利方面,郭荣昌表示,具体分成数额暂无法透露,但是公司会有保底的方案,从几万美元到几十万几百万美元都有,具体要依据游戏质量、知名度、玩家群体等评断标准来讨论保底金或分润,越是大牌厂商品质游戏,保底金额越高。
当前云游戏市场,微软、谷歌、索尼、亚马逊、腾讯、网易等一线互联网巨头均已入驻,云游戏各生态产业链也在逐步完善。巨头的进驻拉高了行业的竞争门槛。
郭荣昌认为,互联网商业生态本是强者恒强,若没有独特技术或是能在短时间内快速拓展商业规模,将容易被大厂吞没。
他向游戏陀螺举例称,近期,曾推出Shadow云端游戏平台的法国初创公司Blade因资金链问题寻求破产保护,国内也有创业公司被爆资金匮乏。“(因此),我觉得行业已经进入到开始竞争的阶段,小厂在技术、内容、甚至目标性客户等多个方面都很难与谷歌、亚马逊等巨头厂商竞争。”
因而,对于中小厂商而言,在后续的发展中,要么寻求资本的助力,被并购或收拢;要么与巨头企业进行业务合作和联动。这是行业“优胜劣汰”必然的趋势,只不过,这一过程或将持续很久。
郭荣昌透露,基于行业竞争及业务诉求,在融资过程中,Ubitus便协同了腾讯、索尼和世纪华通。“今年Metaverse 或者是omiverse概念盛行,我们希望能在其中占据一席之地。”
04.国内外云游戏发展有两个差异之处
或许是因企业发展紧跟云游戏市场脉络,郭荣昌对行业的发展颇为乐观。他说,云游戏这几年市场规模几乎是翻倍增长,我们的业务也在持续扩张,目前已拥有600款云游戏,已有4家合作的电信公司正式商用化云游平台,超过15家电信商正在洽谈云游戏相关业务。
近期,Newzoo发布的《全球云游戏市场报告》也证明了这一点,该报告显示,2021年全球云游戏市场收入将达14亿美元(91亿元人民币),较去年翻倍增长。
在郭荣昌看来,目前,北美以美国、加拿大为主,西欧如英、法、德,亚洲像中国、日本等国家在GDP、云计算等方面发展较好,且本身游戏产业链成熟,玩家对游戏的接受度颇高,因此云游戏发展相较于其他地区要更前沿一些。
从差异化角度来看,海外云游戏相对成熟,以主机游戏云化为主,且玩家对于订阅制和买断制商业模式接受度很高。中国云游戏以手游云化为主,市场还处于野蛮生长的状态,在游戏版本授权方面做得不是很完善,很多云游戏经不起版权审查。
郭荣昌称,“我们对进入中国市场十分谨慎,会更加注重版权问题。另外,由于中国特殊的游戏商业化模式,玩家对订阅费用较为敏感,需要一个缓慢的同化过程。我们当前也在研究手游云化,并在寻求国内合作对象。”
专访后记:当前,国内外都在全面布局云游戏产业,海外技术厂商向外扩张态度积极。但对于他们而言如何将云游戏内容打进当地玩家市场并与当地客户协同成为必须攻克的课题。而国内云游戏厂商在资源、技术与人脉上也保有优势,我们期待国内外云游戏厂商协同合作,为全球游戏产业带来正向效应。
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