9月16日,由皮克皮工作室开发的《风来之国》上线当天即登上Steam全球热销榜第1。截至目前,这款像素风冒险RPG已在Steam上获得超3500条评测,好评率88%;并在MC上获得85的平均分,两家媒体给出满分评价。老实说,《风来之国》的名头我已经听好几年了。2015年,凭借惊艳的美术风格,《风来之国》亮眼伊始便给玩家留下了深刻印象;在2019年的广州核聚变上,我还亲眼见证过玩家的期待——他们人手一个提着明黄色的主题袋,聊起《风来之国》满眼都是星星。然而接下来的这两年,我甚少听闻关于它的消息。直到今年的任天堂独游发布会,《风来之国》作为压轴作品出场,一下子又吊足了众人胃口。而我最好奇的是,一款有知名音乐制作人加盟的像素风游戏在经历了6年打磨后,能展现出何种复古风味。更重要的是,倘若《风来之国》仅仅是为了讲好一段原汁原味的传统日式冒险故事,它还能在当今的游戏市场找到那批情怀玩家吗?不过这样的疑虑很快打消了。打开《风来之国》一个小时后,我深信,我一定会爱上这段冒险。《风来之国》经典的像素画风最先呈现在玩家面前:它足够细腻、精致,将玩家带回像素游戏年代的怀旧感又恰到好处;丰富但不艳俗的色彩,纯净的蓝色天空与绿色草地,破旧的建筑与末日废土的设定,种种美术元素都十分讨喜。像素风并不意味着画面必然是粗糙的。《风来之国》出色的光照渲染让整个画面变得生动而绚丽,光照、路灯、水面反光等一系列光源的组合,即使在末日废土世界观的设定下,我们依然觉得这片土地有着自己的温度。而且角色的面部神情、肢体动作还会根据对白、剧情发生丰富变化。惟妙惟肖的像素小人儿简直让人恨不得将其做成潮玩手办拿在手里细细摩挲把玩。《风来之国》邀请到曾参与《死亡搁浅》《光环:无限》等知名大作配乐工作的音乐制作人Joel Corelitz为游戏配乐,作为一名成长于80、90年代的作曲家,老游戏中的8bit电子游戏音乐对他影响颇深,他坦言,“怀旧风”是他较为擅长的音乐风格。游戏中16bit与8bit音乐元素的加入,给《风来之国》注入了复古风格的核心和灵魂。从热情欢快的村庄到深邃幽静的迷宫,甚至游戏中内置的小游戏都是风味十足的冒险主题音乐,由此,《风来之国》的末日废土世界图景,也就不再那么冰冷了。玩法方面,想要获得酣畅**动作体验的玩家可能会失望,《风来之国》不是一款纯正的动作RPG,而是更偏重解谜战斗推进游戏剧情发展。主角之一的大叔在游戏开始就自带神器——平底锅,随着剧情推进还会解锁**、**、火焰枪等武器。玩家需要利用手中的道具和技能来解开谜题,通过战斗击败拦路的怪物,这些要素基本构成了一个完整的小章节闭环。不过,游戏的战斗环节并不难,相较而言,灵活运用技能解开迷宫中的机关与谜题才是重点。比如重新连接电路造成短路,利用**引爆**桶开辟新路,朝反方向挥打平底锅划动木筏,整个探索过程中,玩家需要积极思考和尝试,这正是《风来之国》玩法层面最大的特色。而且解谜和战斗的充分结合,又让《风来之国》的BOSS战多了很多趣味。大叔和萌娃双人组合的设定,为游戏增添了许多有趣的操作体验。玩家可以通过切换角色使用不同能力完成对应的冒险解谜,且两人分工定位相当明确:大叔可以使用武器攻击,包办了几乎所有战斗;萌娃则可以使用超能力清除一些特定障碍,或者禁锢敌人使其无法攻击。玩家既可以让两人互相跟随,也可以让他们单独行动。因此,及时切换角色、灵活使用角色技能,成了解谜通关的关键。某些特定关卡还会强制将两人分开到不同区域,需要各自完成相应操作共同解开谜题。这样的设计在一定程度上增加了过图难度,也为游戏提供了更丰富的玩法机制。除了常规的战斗与解谜系统,游戏还加入了丰富的小游戏内容。最让人意外的是,《风来之国》内置致敬经典RPG《勇者斗恶龙》的小游戏《大地之子》,玩家可以一路升级打怪,结识伙伴,最后挑战魔王。这一套完整的游戏流程真正做到了让玩家“在游戏里玩游戏”,也被许多玩家戏称为这才是《风来之国》的本体。连烹饪也被别出心裁地设计成水果**,根据摇奖结果,食物的进食效果还各不相同。此外,游戏还为大叔量身打造了一些支线任务,这些任务的玩法都不复杂,却在主线之外为玩家提供了趣味各异的游戏体验。除了优秀的美术、音乐以及扎实的游戏内容,《风来之国》描绘的世界同样令人印象深刻。《风来之国》塑造世界观的手法不刻意,所花笔墨也不多,却颇为写意。尽管《风来之国》出场角色众多,但它总能只用三言两语就将人物形象刻画得格外生动。比如对波特岛实施家长式统治的长老——不住抖动的肩膀,神气活现的音乐,加上那句“长老我啊,现在可是很生气哦”,一个傲慢的乡镇长官仿佛就近在眼前;而到了格林堡,《风来之国》又用寥寥数笔勾勒出一个爱开玩笑、没事打瞌睡的老好人。号称是岛上唯一一名演员的“一人剧团”,满嘴谐音冷笑话的老修理工,游戏中的人物对白虽然简单,却让一个个古怪幽默而不失温情的人物瞬间饱满起来。当然,通过大量人物侧写,你也能初步窥得一个后启示录世界的大致面貌,而人物对白中透露的信息又能让玩家保持好奇,成为其继续探索世界,推进剧情的动力。让我忍不住开启“舔图模式”的,还有《风来之国》丰富细腻的场景细节。诸如随时能拧开的水龙头、卫生间能开能合的马桶盖等设计看似无用,却为这段充满谜题的冒险之旅增添了少许忙里偷闲的乐趣。此外,由船只和汽车改造而成的房子,作为存档点出现的冰箱,被孩子们视若珍宝的插卡式游戏机,打开只有满屏幕雪花点的电视,**着铁丝的高塔,无时无刻不在提醒玩家:这是一个破败的文明,残存的人类只能在旧日科技的荫庇下苟延残喘。更有意思的是,背景故事中隐藏的黑暗色彩,也通过NPC对话和场景一点点透露出来:小孩们畏惧的“铁龙”其实是水管喷出的热蒸汽,长老用于审判有罪之人的机器“卡戎之喉”不过是一圈由晶体显示器组成的检测门,而被地底居民反复提及的怪物“卡戎”(出自希腊神话故事中冥河灵魂摆渡人)只是一列通往地面的列车……类似这样的氛围营造遍布《风来之国》,一个后末日世界无需过多雕琢便跃然纸上。同时,所剩无几的文明余晖,气球猪、波特蟹等奇异生物,挖掘厂、白鲸所等形形**的村镇特色,又催促着玩家脚步不停地迈向下一个城镇,去揭开这个世界的真相。同样有末世和重启元素,乍看之下,《风来之国》的设定和《地平线:零之曙光》有点相似,但如果你仔细品味,又很难给它简单定义。硬要说的话,我们也许能从宫崎骏的动画作品看到些许《风来之国》的影子。无论是辨识度极高的蒸汽朋克风美术设计,还是麦田之中的稻草人、在船屋里肆意游水的鸭子、漏雨的屋顶以及接水的水桶,很多时候《风来之国》的光景一如宫崎骏动画中的世界,恬静悠然。形形**的角色还在游戏中呈现出了不同的心态样貌:异乡女子在飞舞着萤火虫的水塘边向大叔表白,“一人剧团”化身“午夜怪客”指点迷茫的少女,是他们让《风来之国》的故事更加饱满,也使得诙谐幽默的故事氛围与废土世界形成了强烈的反差。更别说,许多《风来之国》的场景从纷乱中透出纯真,几乎毫不避讳地致敬宫崎骏。若往更深处说,《风来之国》与《风之谷》颇为相似,二者似乎都试着探讨生命的价值,科技与自然,人与土地之间的关系,在濒临崩溃的世界边缘寻找人类文明的出路——这些也是许多宫崎骏作品当中最重要最核心的主题。我相信这样的内核也贯穿于《风来之国》。正如萌娃一直心心念念的“天上是蓝色的,地下是绿色的”,哪怕她见到的真实的地上世界不尽如意,哪怕她注定要面对自己的身世,但我想,无论是玩家还是这对大叔萌娃,我们都经历了一段回味无穷,绝对澄澈绝对精彩的旅程。《风来之国》上线后,一些玩家吐槽游戏剧情拖沓,人物对白幼稚可笑,甚至有玩家陷入自我怀疑:为什么这种年少时无比喜爱的题材,现在看来虽然情怀有之,却再难找到往日的心动——究竟是我们长大了,还是传统冒险故事不合时宜了。他们的质疑让我猛然惊醒:是了,即便再驽钝再装傻,我也该留意到那些遍布游戏的,充满八九十年代气息的元素。它们像一张不经意间在街角响起的老唱片,新时代的浪潮不明所以地从旁漫过,只有沉浸旧时光的人们为之驻足不前,兀自陶醉。我想经典冒险RPG也是如此,它那么讲究情怀,却也被岁月剥蚀得那么苍老。我们怀恋它,而又在追忆它的往昔荣光中将之慢慢淡忘,转而投入新生代游戏的怀抱。或许,大叔萌娃二人的旅程就好比每一个人注定要经历的成长:我们从一座小岛渡向下一个小镇,又从小镇出发前往又一座城。我们乘着地下铁看过了无数的风景,遇见过千奇百怪的人和事,直至走向故事的终节,在明信片上盖上所有行经站台的邮戳。而到了最后的最后,我们也许会想起最初的家,会回想起启程时望着窗外小镇的感想:“真小啊,好像一眨眼就会错过似的”,会记起儿时在红白机上玩到第一款游戏时的兴奋与悸动。对我来说,是《风来之国》用一缕清风送来了久违的少年气息和夏日憧憬。我会因此抓住这个夏天的尾巴。
本文系作者:
游戏陀螺
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