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抄它就能火?我终于发现了游戏市场的财富密码!
2022-01-10 20:04:17

上周,海外Google Play超休闲游戏榜单中,又一款类《Among Us》游戏登上榜首。


《Among Us》是2020年当之无愧的游戏黑马。作为一款上线了两年时间的产品,《Among Us》厚积薄发,一举登顶,不仅以全球范围内总计2.64亿次的下载量,拿下了2020年手机游戏下载量排行的榜首,又在年末斩获了游戏界的奥斯卡The Game Awards(简称:TGA)颁布的2020最佳移动游戏奖。

若说《Among Us》的成功是优质产品终被玩家发现的结果,那么紧接着该游戏的爆红,而涌现出来的一批类《Among Us》产品屡次拿下榜单头部的好成绩,就显得不是那么有说服力了。那么这些游戏究竟是抄袭还是参考?又凭什么吸引这么多玩家?游戏茶馆将在本文中和大家一起寻找答案。

美术设计普遍相似度高

市面上出现的与《Among Us》类似的产品太多,本文仅选取了在市场上表现最为突出的四款,它们分别是IEC Games旗下的《Imposter Solo Kill》、OneSoft Global 的《Red Imposter: Nightmare Christmas》、CASUAL AZUR GAMES的《Impostor Academy - Match & Merge》与《Impostor 3D - Hide and Seek Games》。

以上四款游戏都曾登上过一个或多个国家免费游戏榜单的前十,作为超休闲游戏来说,这四款游戏算是都已经经过市场验证的成功产品了。但在这四款游戏的截图中,我们能够明显看出,这类游戏首先在游戏美术设计方面与《Among Us》存在极高的相似之处,除了游戏中标志性的彩色小人外,多款游戏甚至连宇宙飞船的这个游戏背景也照搬挪用到了自己的产品上。

当然,这几款游戏作为轻度的超休闲游戏,虽然吸纳了《Among Us》的核心人物与背景设计,但是为了降低游戏画面的复杂度,这几款游戏大都对游戏内容进行的一定程度的简化与修改,个别还采用了3D画面设计,让《Among Us》这款偏中重度的狼人杀游戏首先在画面上更适合超休闲玩家偏好。

《Red Imposter: Nightmare Christmas》


《Imposter Solo Kill》

玩法略有简化或创新

如前文提到的,这几款类似玩法的游戏瞄准的客户群体是超休闲游戏玩家,因而它们不得不对《Among Us》中的玩法进行剥离与简化,个别产品甚至还在产品中融入了新的玩法。比如《Imposter Solo Kill》、《Red Imposter: Nightmare Christmas》两款游戏便只剥离了游戏中冒名顶替者击杀其他人的部分玩法,将一个交互的社交游戏,完全简化成了一个击杀其他玩家的休闲动作类游戏。

而《Impostor Academy - Match & Merge》与《Impostor 3D - Hide and Seek Games》的核心玩法却有了本质性的变化,《Impostor Academy - Match & Merge》是一款放置合成游戏,玩家可以通过对抗与二合玩法提升角色等级,持续获得更多造型各异的冒名顶替者造型;而《《Impostor 3D - Hide and Seek Games》则是一款捉迷藏的游戏,玩家可以选择捉人或者被人捉的角色进行游戏,被捉住的人将会被铁笼封锁,而捉人的人被人从身后触碰将会直接死亡。总体来看,这两款游戏除了角色美术的相似性之外,与《Among Us》的狼人杀玩法已经相去甚远。

《Impostor Academy - Match & Merge》


《Impostor 3D - Hide and Seek Games》

与爆款相似就是吸量秘诀

细究起来,玩法存在微创新元素的这几款产品实在不能说是毫无灵魂的仿冒品,但它们的买量素材却另辟蹊径,非要将“抄袭”这口锅坐实了。

近期,几款产品的投放素材皆以视频为主,且投放内容大都是选择的游戏中与《Among Us》内容更相近的部分,除了模仿痕迹明显的美术体现外,就连《Impostor Academy - Match & Merge》这款放置合成类游戏,在推广素材中都抛弃了核心玩法的体现,反而用了更大的比例去体现其中的对抗部分,我想这与击杀过程**现的与《Among Us》相同的被击杀者会变成“鸡腿”的梗不无关系。

《Impostor Academy - Match & Merge》买量素材


《Imposter Solo Kill》买量素材

很明显,这类产品之所以要包装上一个《Among Us》的外皮,就是为了在买量阶段蹭到爆款的流量,帮助游戏快速获取大规模用户。而从这几款游戏仅在在上线数月之后,就收获最多超过千万下载量的成绩来看,这种“蹭热度”的买量策略的确作用明显。

市场不该完全被玩家左右

看到这里,许多同行或许会对这种“蹭热度”,或者说是“软抄袭”的打法嗤之以鼻,但大家还是不得不承认,这就是市场的现状:游戏市场不止一款《Among Us》,也不止四款抄袭爆款进行获利的产品。

其实对于大多数玩家来说,尤其是本文指向的大部分超休闲游戏用户,他们并不在乎这款游戏是不是仿冒品,只在乎这款游戏能不能满足他对于游戏的期待,能不能让它获得游戏的乐趣。显然,玩法略显复杂的《Among Us》并不对只想随便玩玩的超休闲玩家的胃口,但这些玩法经过简化的游戏可以。这也就是“抄袭”屡禁不止的根本原因:有市场,就有买卖!

玩家评论:这是一款做得很好的《Among Us》仿冒游戏

玩家评论:这款游戏和《Among Us》真的很像,所以它真的很好玩

玩家评论:我喜欢合成游戏,也喜欢《Among Us》,所以我超爱这款游戏

但是,市场不应该完全被玩家左右,不能因为玩家可以接受,就纵容这些山寨品肆意毒害市场,甚至争先恐后地去追随爆款的热度。

总结

InnerSloth用两年时间的坚持才让大众看到《Among Us》,CASUAL AZUR GAMES却在不到两个月的时间就上线了两款类似产品,并且成功获利,这不仅是开发者的悲哀,更是整个游戏市场的悲哀。

抄袭这个毒瘤在游戏市场由来已久,深受其害的同行们也与其进行了长久且艰难的斗争,但由于游戏内容的特殊性,想完全划分“抄袭”与“借鉴”的界限,通过立法的方式保障游戏制作者的权益仍是一件不太容易的事。但我们也并不是完全无能为力,至少作为游戏制作者的我们可以坚持原创,作为玩家的我们可以坚决抵制抄袭!

游戏行业不是服务业,而是创造业!打造一个充满活力的创造性市场,你我任然任重道远!

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