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最近茶馆注意到一款二次元产品 —— 《银河境界线》。
这是一款名不见经传的20人团队开发的,游戏用了两个都称得上小众硬核的标签:太空歌剧+战棋。而这样一款产品的首测在 taptap 上拿到了8.5的高分,全平台预约超过20万,底下玩家的反馈评论动辄几百上千字,都称其为《硬核境界线》。
而在采访到两位制作人后,老实说,我对这个产品的兴趣更大了,甚至还磕到了糖。
游戏茶馆:听说你们是夫妻?而且两位都算是游戏业界的老兵了。
miyako:对,T2他其实是05年就入行,然后开始做端游。当时做的是回合制端游,然后来去了上海,在巨人下面的子公司继续做端游,一直都是主策划。再后来去了游族做页游,然后又回到上海易娱做了个月流水过8000万的页游。后来因为手游转型嘛,就出来创业,拿了奥飞的投资成立了现在这个公司。
然后我,07年入行的。我跟T2最早是一起做端游项目的,我在那个端游负责所有的文案工作。10年和他一起去了上海,期间我也做过月流水4000万ARPG手游。
游戏茶馆:那现在这个位面公司的团队是怎么组成的?
miyako:主要我和他之前分别带过的2个团队,合并而成的。其实团队的主创、文案、以及一些核心成员,都是广州跑团(DND龙与地下城)圈子的朋友。
游戏茶馆:你们为什么立了《银河境界线》这个项目?
T2:我们作为一个小体量的公司,在立项的时候主要就是看,我们的产品有什么希望从哪个方向打才有机会。首先买量模式是肯定不行了,连37都在寻求转型了;其次做玩法向的产品,基本一个赛道只能有一两款头部产品,比如像《王者荣耀》《绝地求生》这样的,没什么空间;所以最后我们选择了内容向的产品,做精品内容抓垂直圈层。不是用IP做成游戏变现,而是用游戏去树立IP。最重要的是,玩家的口味需求在提升,需求这一块内容的人会越来越多。
miyako:而二次元是最适合做内容向产品的。因为二次元的用户都特别年轻,这意味着他们更能接受新鲜事物,会主动的去找新玩法、新题材、新内容,他愿意去尝试。这群用户非常看重美术与剧情,这又恰好是我们擅长的,我们两个都做过相当多的文案剧本设定。比如我们之前的一款产品,就是把我们跑了三年的长团,给改成了游戏,剧情文本有40万字。
当然,这些都是关于理性策略的思考。但我们也有感性的一面,我们之前其实都做了很多数值向的东西,有些产品的总流水都超过了五亿。既然现在市场有机会,投资人也愿意,我们当然是希望做自己真正喜欢的东西。
游戏茶馆:所以《银河境界线》之所以选择战棋玩法,也和你们跑团有关?
T2:对的,DND其实就是战棋的规则。而且我个人也是从战棋和回合制一直玩到大的,个人很喜欢,《火焰纹章》《神界原罪》《英雄无敌》《国王恩赐》都一直在玩,很熟悉这个品类。然后从团队的角度去考虑,其实大家都是做回合制比较多,所以也不会短时间跳到即时战斗的模式。另外由于市面上二次元卡牌实在有点太多了,所以最终我们选择了战棋这个比较偏门的品类。
游戏茶馆:那你不会担心战棋品类本身的高门槛吗?
T2:有得有失吧,这个我们也讨论过很多了,就是要打垂直用户。
游戏茶馆:在做这样一个项目时,遇到最大的难点是什么?
T2:立项是最难的。这样一个产品要说服投资人、自己、团队是最难的。进入到开发阶段后其实反而没有太多难点。
miyako:我们在立项的时候考虑了两个月。做过这么久的项目大家都知道,立项定生死。而且我们还要去把原团队的核心人员给带出来。我当时和他们聊的时候,都没有讲清楚我们要去哪,拿了谁的投资。只是说我要做什么项目,为什么要离职。
等最后真的进入到研发阶段,就比较轻松了。因为我和T2分别带过70人和90人的开发团队,而现在我们开发团队整个才20来人。
游戏茶馆:一个项目里双制作人具体是怎么来分工操作的?你们在同一个项目里工作的情况多吗?
T2:至少是第三次了。
miyako:我刚入行的时候,他是主策划嘛,我是文案策划;后来他还是主策划,我是系统策划。我们两个本身从2005年认识到现在,一起跑团、一起讨论工作。既是夫妻、又是同事、又是朋友。
(笔者OS:这大概就是现实中的神仙眷侣吧)
T2:所以我们这个双制作人模式,可能没有什么参考价值,情况比较特殊。
miyako:在这个项目里,团队人员都是我一半和他一半带来的。我主要负责文案、世界观、社区运营、调性等等,T2则是负责玩法和开发。但有一个事是我们共同参与的,那就是编剧组的工作。
游戏茶馆:编剧组具体是做的什么?
miyako:我们会像美剧那样有一个编剧组,会有主编剧、辅助编剧,写大纲,然后扩写,再扩写大纲,再去制作,会有专门的编辑负责校正。因为大家以前都是跑团的嘛,对于文字这一块会很敏感。而且T2在进入游戏行业之前,也是在做动画的编剧工作。所以我认为我们剧情的编剧和文本能力在业内会特别特别的强。
游戏茶馆:那你们认为,用户可以感知到你们的剧情这么强吗?
miyako:可以的,就拿我们这次测试的玩家反馈来说。支线故事受到了非常多的好评,凡是有个人支线的角色受欢迎程度都特别高。
支线文本量很大,除开主线剧情大概有30多万字。因为T2之前做过CRPG,CRPG中有个很重要的设计点,就是队友个人支线。讲这个角色的故事、成长、过去。不止是丰满人设,也是这个角色行动逻辑的支撑,让他和主角的关系发展更自然。一个角色大概会准备8000到1万字左右,按我们正式上线的游戏规模来看,最终可能要储备的文本量大概有50-60万字。
游戏茶馆:这次测试服的玩家反馈在你们的预期之内吗?
miyako:其实都有预想到。只是说有一些东西没想到反应这么激烈,比如战斗节奏拖沓的问题、战斗动画关闭等易用性功能,这些我们一直都知道,而且是准备要解决的。我们本来想的是这一次测试做个基础的版本,后续再改。
然后就是关于用户属性也有点超出预期。这次我们发了5000个码,根据发码招募时的问卷来看,战棋用户和非战棋用户是 4:6 ,说明题材对用户的吸引力真的非常大。
游戏茶馆:你们是如何分层用户的?
miyako:吃太空歌剧题材+战棋类型的用户是我们最核心的用户,再外扩一点就是战棋玩家,或者太空歌剧题材的用户,最后就是泛二次元的玩家们。
游戏茶馆:那你们要是如何判断这些用户需求是否必要?
T2:其实这次测试中,玩家没有提出超出我们预期的要求。比如减负啊、不要那么肝,其实都在我们本来的计划里面。只是这次测试时间比较赶,有些内容还没来得及做。我们预计还有一年的开发周期。
游戏茶馆:你觉得《银河境界线》能和其他类似产品区别开来,最核心的东西是什么?
T2:一是题材,目前用太空歌剧来做手游的产品,其实是非常少的。二是战棋玩法,除了紫龙游戏的《梦幻模拟战》其实也没有太多冒头的产品。这两个点对我们来说都是不一样的标签,我给别人安利的时候说《银河境界线》是一款太空歌剧题材的战棋游戏,市面上同时符合这两点的很难找。
游戏茶馆:《银河境界线》这个项目到现在做多久了?
T2:立项到现在差不多也一年了。2019年11月底正式立项,人员到齐是12月。团队规模在22人左右,实际开发时间大概有10个月。
游戏茶馆:最终多久可以正式上线?
T2:预计最终会在2021年Q4或者2022年Q1上线。因为我们这次测试验证的三个部分都过关了(数据与口碑):剧情、战斗、美术,所以接下来的一年我们会进入到铺量扩充内容的阶段。招人是接下来比较重要的事情。
游戏茶馆:你们招聘最看重的东西是什么?
T2:经验。因为我们现在要招的岗位主要是技术美术、程序,而这些岗位最重要的就是实打实的工作经验,干了一年就是一年的实力。不过我们也招场景原画,这个就不太需要经验了,重点是设计能力很强,有太空科幻方向的兴趣最好。
我们要求最高的职位是文案(编剧)。一是要求有文笔,能写出严肃题材的,而不是网络小说;二是要求有编剧能力,要有驾驭故事的能力。现在很多文案都没有说服力,讲不出一个让人信服的故事。
游戏茶馆:你们未来发展方向会是怎么样的?
T2:《银河境界线》是太空科幻战棋,其实主体的是前者太空科幻,它会成为是一个概念、一个IP,而战棋只是这一个题材的承接玩法之一。我们将来会继续做这个IP,围绕IP扩展世界观,但不一定会局限在战棋这一种游戏类型上。因为开头我们也说过了,重要的是内容化。
文化输出这个事情说过很多次,我们一直在思考这个事情。像以前搞文化输出,就是要做孔子学院,要把我们的《西游记》《三国演义》给推出去。但这种文化输出的效率非常低,在别人对你不了解的情况下,是硬塞的。
所以我认为应该用大家通用的文化语言来输出,比如说科幻。我们首先用别人懂的语言来说我们自己的东西,把我们的文化思想输出出去。《流浪地球》就是这样做的。
miyako:过去已经无法改变了,但是东西方文化可能可以在未来互相理解,无论从喜欢、擅长、还是前景来说,我们都觉得现在的这个题材的切入点是很棒的。所以我们是挺珍惜现在能做这样一个项目的机会的,希望到时候能给大家呈现一部很棒的作品。
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