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Ask The Developer Live线**谈系列是由AppLovin发起的移动游戏行业分享活动,自五月创办至今已成功举办六期,并吸引了来自全球数千名开发者的参与和互动。此前,该系列活动曾对话People Fun、 Voodoo和Machine Zone等多个海外知名游行开发商。11月26号第七期活动邀请到成功打造《恋爱球球》和《救救小姐姐》等多个爆款游戏的开发商SupertapX的制作人毛云龙进行分享。罗斯基对分享内容进行了整理。
成立3年开发近百款游戏 多款产品登陆美国iOS免费榜
SupertapX成立于2017年底,是一家专注于欧美市场的超休闲游戏研发商。在过去近3年的时间里,累计开发了近100款超休闲游戏。按照美国App Store免费榜统计,SupertapX有8款游戏进入过Top10,3款游戏到达Top1。其中2018年的游戏《恋爱球球》累计下载量2.5亿,今年的爆款游戏《救救小姐姐》累计下载量1.6亿。并且这两个数字是不包括国内安卓渠道的下载量。
SupertapX是Lion Studios最早的合作开发者。早在2017年末就已经和Lion Studios开始合作开发超休闲游戏。毛云龙表示Lion Studios会在多个方面向开发者提供支持:
1. 创意阶段的idea分享;Lion Studios内部会定期组织创意分享交流,并向合作的开发者提供,帮助大家激发游戏灵感。开发者可根据自身情况选择是否开发制作。
2. 开发阶段的全程调优支持;为了帮助更多国内开发者了解海外市场,Lion Studios会从文化、流行元素以及语义准确表达等方面提供建议和意见,使开发者做出更符合当地市场需求的产品。
3. 游戏上线测试及发行推广、迭代和优化;Lion Studios会根据自身数据和经验提出相关建议,帮助开发者少走弯路。
4. 买量发行及广告素材制作能力;在项目开始买量之后,Lion Studios有专门的部门会为项目制作大量极具创意的广告去测试,对于吸量表现好的广告就会很快应用。
这里举两个具体的例子。比如《救救小姐姐》的剧情非常重要,Lion Studios建议SupertapX做一些情感类剧情,比如在美国受欢迎的搞笑和情侣约会类的有趣内容。SupertapX尝试之后确实感到效果显著。因此,在后续制作类似产品时,比如《名侦探老王》就针对性的增加了情感类剧情,并且效果很不错。
爆款游戏《救救小姐姐》的创意立项与灵感来源:广告素材
超休闲游戏领域的开发者都非常在意创意的挖掘。今年爆款游戏《救救小姐姐》的灵感就是来源于三消游戏《梦幻家园》和《梦幻花园》的广告。
那么SupertapX为什么决定做这样一款游戏呢?主要从几个方面考虑:
1、广告播放量高,素材吸量,玩家用户喜欢;
2、内容有趣,团队有尝试游戏化想法;
3、广告中表达的玩法,实际上并没有在游戏**现,甚至榜单上也没有接近的产品,属于市场空白。
毛云龙表示:“我们从最初看到《梦幻家园》的广告,到最终决定做产品中间隔了很长时间。因为要做这样一款游戏,需要在美术资源和动画制作方面投入大量工作。作为超休闲游戏团队,我们之前并没有开发过这么大美术工作量的产品,所以一直在犹豫。但是最终我们禁不住诱惑,因为玩法实在太有趣了,于是我们决定做一款试一试。最终产品的各项数据表现超预期。套用一句玩家的评论’被广告骗了这么久,终于有真的游戏出来了’。从这个项目我们也得到了启示,通过查看其它游戏的创意广告,去找到项目灵感。”
其实很多人分享过项目前期的测试方式,验证市场的方法。SupertapX认为更关键的是测试前idea的选择。因为我们不能随意去测各种各样的idea,即使采用OB视频测试的方式依然有时间成本。所以最关键的是选择idea时,尽可能准确的判断idea有没有测试价值。
创意吸量测试方法:OB广告视频与游戏包CPI
在我们公司,当策划提出一个idea之后,都要回答一个问题:你的idea为什么可以做成爆款?这就需要策划认真和客观的思考,列出充足的理由让团队信服。在idea确定之后,我们会做出一个alpha版本,alpha版本的目的是进行吸量测试,一般会有OB测试和CPI测试两种方法。下面简单介绍OB测试和CPI测试。
OB测试的方法以简单快速的方式制作一个展示游戏核心玩法的广告视频进行吸量测试。视频测试的目的是判断idea是否吸量,在确定内容后,需要把视频放到Facebook进行测试,关注停留在广告中3秒以上的人数与刷掉广告人数的比例。以此直观判断游戏玩法是否吸量。
CPI测试大家比较熟悉,与OB测试的区别是不仅有广告视频,还要做出demo游戏包,上传到商店后进行买量投放。在合理的CPI范围内,能不能买到更多的量,吸量情况是怎么样的。
通常选择OB测试,一般来说后续还需要CPI测试,因为OB测试是间接评估玩家喜不喜欢,最真实的还是CPI测试。但有些时候可以跳过OB测试,直接进行CPI测试。
如何判断是否进行OB测试呢?答:时间。与团队沟通一下,只做OB的广告视频所需的时间和工作量和做出游戏包的时间和工作量有多大差别。如果差距不大,不如直接做CPI测试,因为这样更准。如果做视频很快,甚至可以直接用网上的素材做剪辑,那么就可以先做OB测试,看看吸量情况怎么样。一般来说,如果OB测试很差,建议大家不用往后考虑了。
这些事情做完之后,从结果上基本可以判断这个项目是否被市场所接受。
Demo测试:时间与质量的平衡 快速验证
在立项阶段,idea的判断是非常重要的。在决定做什么之后,紧接着就是要快速制作出一个demo版本来验证CPI。这个阶段时间把控很重要,目标是做出一个能够充分表达核心玩法,并且只是表达游戏本身的demo。
具体来说,不需要做太多关卡,大多数时候可能只做一关就够了。根据游戏类型,有的游戏可能关卡比较简单。如果要表达内容的丰富性,那么就会多做几关,但是上限不会超过5关。其次,在这个版本中不会做任何音效,也不会接广告。在这个阶段,我们不会接入数据统计系统,就是常说的埋点。这个阶段是不需要埋点的,因为目的是看吸不吸量。
还有一些比较基础的内容,比如设置按钮和设置界面,甚至说游戏首页和选关界面等等也可以不制作。因为不会在测试中展示这些内容,所以就不会做。总之我们会尽量缩短开发时间,尽早提供一个测试版本。
在demo测试阶段,要适当考虑技术和美术的工作量问题。对于一些挑战,我们会想办法临时解决或规避掉。比如技术遇到难题的话,会做一些假效果来临时规避问题。不过如果是涉及到核心玩法展示,那就要想办法去解决。
通过这样一些方法,可以避开一些挑战,节省更多时间。等CPI测试通过了,玩家认可玩法,再花时间解决他们。
项目收益最大化:数据驱动 A/B Test验证
在demo验证后,我们就进入了产品调优和迭代阶段。这个时候的目标是让项目的收益最大化。
产品的调优也是经验积累的过程。SupertapX有着近百款超休闲游戏的研发经验,这些都是团队的财富。经验让我们绕开一些没有必要的尝试,避免踩坑。同时,我们会持续关注榜单上的成功产品,并分析学习。比如当看到一些新鲜的设计,我们会尝试加入自己的游戏中,看一看效果如何。
做出正确选择少走弯路才是收益最大化的第一准则。那么,demo制作以及版本调优都是要进行A/B Test验证。其实有一句耳熟能详的话:数据驱动,通过数据结果做判断。我们会做大量A/B Test,拿到数据结果后再做分析。如果 LTV提升了,我们就会保留并push到所有用户。如果做错了,这项更新可能会被砍掉。我们再尝试别的内容。
做分析肯定需要工具,比如做A/B Test。我们公司有自己的数据统计分析系统,方便我们查询分析数据。我们要求所有策划都用这个系统,让大家保持对游戏数据的敏感性。不过这套系统并没有商业化,只局限于内部的使用。但是与Lion Studios合作,我们可以使用AppLovin的后台,这个后台也是非常强大的,它提供非常好用的开发者工具,可以用来分析很多数据。
不要寻找趋势,而应该去创造趋势
从游戏设计角度来看,超休闲游戏市场基本上不存在未来的趋势。为什么这么说?超休闲游戏的核心玩法是多种多样的,不同于传统的游戏类型的玩法是相对固定的。而理论上无论什么玩法,经过适当的删减和改进都有可能做成超休闲游戏。所以很难说未来的流行趋势是什么。
比如在2018年初我们刚开始做超休闲游戏的时候, timing类游戏数量更多一点,比如平台跳跃,躲避类会多一点。慢慢的一些新的玩法开始扎堆出现,比如见缝插针的玩法、物理画线、数字填色、word字谜、io玩法、idle和合成等等,都有可能在某个时间扎堆出现。去年开始流行减压类游戏,后来逐步发展为生活模拟类,到现在游戏合集类型的产品开始在榜单上越来越多。
下一个会流行什么玩法其实很难预测。但是如果回顾过去的市场,超休闲游戏确实经历着一些变化。大家可以找一些以前的游戏,比如看历史榜单。如2010年、2015年、2018年以及2020年的榜单,下载体验头部产品就可以明显感觉到游戏的变化。无论是美术质量、玩法选择还有细节表现都在明显提升。
举个例子,2018年的超休闲游戏理念是做极简的游戏。比如我们策划想到一个玩法,说一个人在路上跑来躲避障碍。那这个时候我们会问一个问题:如果不是人在跑行不行,如果是球在跑行不行。如果策划提一个idea,说一个人在射击。我们会问:如果不是人在射击,而是一个方块在射击行不行。类似这样的问题。可以看出当时我们的游戏设计理念,包括榜单产品都是这样的。
但是再看今天的榜单,还有几个是用球和方块在做的。大部分都有一个有趣的或搞笑的形象。我们看到游戏品质是一直在提升的,用户对游戏的要求也在提升。
如果真的要谈一下未来的趋势,我们认为不是去找到趋势,而是创造趋势,用你的游戏引领趋势。就像《恋爱球球》创造了一波物理画线解密的趋势,《救救小姐姐》又创造了一波动画剧情选择的趋势。
爆款游戏遵循的设计原则:易懂、新鲜、爽快
说来惭愧,我们自己也没有掌握能复制爆款的方法。能称之为爆款的游戏就是《恋爱球球》和《救救小姐姐》。很明显,它们之间是没有复制关系的。《救救小姐姐》之后,能算的上复制的只有《名侦探老王》,但还是算不上爆款。另一个成绩不错的是《救救小老弟》,它只能算是复制了剧情设计,但没有复制玩法。而且从用户量来看,这款游戏也不能算爆款。所以我们自己还做不到轻松复制爆款。
关于模式,超休闲游戏更多的属性是一件流量商品,主要目的是营利。作为商品,最重要的是知道用户在哪里,他们的喜好是什么。就是如果想做爆款游戏的话,最本质的还是要研究用户,要知道超休闲游戏用户群在哪,有什么特点,喜欢什么。在这个问题上,我们也一直在探索,一直在学习。这里和大家分享的是,在超休闲游戏领域,永远都要遵循的原则是新鲜、易懂和爽快。
首先易懂指的是游戏玩法,美术尽可能被更多人一看就明白,因为容易明白的相对来说更容易被接受和喜欢。我们说的真正的游戏玩家只是一小部分人。对我来说,超休闲游戏玩家甚至可能不应该称之为玩家,他们是一个范围更广的泛用户类型。他们的游戏经历可能只是玩过超休闲游戏,他们没有游戏开发者所认为的游戏常识,不要认为他们能轻易接受一些东西。所以说,最重要的是抓住这些人,让他们能轻松接受,明白你的游戏。
新鲜也是非常重要的因素。不管项目是原创还是借鉴、结合甚至是换皮的,如果能让大家有新鲜的体验,当然得是好的体验,这种情况下就有可能成功。所有能成为爆款的游戏,大多数在某些方面一定提供了前所未有的体验。
爽快这个词,不仅爽而且快。超休闲游戏用户他们来我们这里玩,他们不是来看文艺片的,甚至不是看商业片的,他们是来看综艺来减压和打发时间的。所以我们要直击他们的爽点,这也是为什么减压类和生活模拟游戏开始流行。越贴近生活的,越容易触发人的原始情感,体验到一些平时不能体验的过程。
我们所说的爽,包含了多方面情感。比如惊喜和搞笑也是爽的体验。这些感受可能来自一个动画剧情,比如一个搞笑的剧情,也可能来自操作体验,或画面及音效的反馈等各个方面。另外还可能来自于模拟的事件本身,让玩家产生了情感共鸣也会带来爽快感。
不仅要让用户感到爽,还要很快的感到爽。每一分钟都要爽,每一关都要爽。因为平均下来超休闲用户每天只玩10分钟的游戏,可能60%的人在第二天都会离开,90%的人在第七天会离开,这是常见的数据。因为超休闲游戏内容很简单,生命周期比较短,那么直接的爽快感对大部分人来说还是非常重要的。
如果说想做一个爆款游戏的话,易懂,新鲜,爽快是必须遵循的设计原则。
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