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近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020全球手游市场研究报告》。报告内容涵盖:全球手游市场概览、全球游戏玩法分析、全球手游IP发展、中国出海手游分析、全球手游地区分析等五大部分。报告以全球23个地区为对象,对2020年手游市场发展现状做总结,手游发展方向做预测,为手游出海的开发者提供市场方向。
一、 2020年中国出海手游分析
1. 日活用户Top10品类
中国出海游戏DAU Top2的玩法是射击-FPS/TPS&大逃杀、 SLG。
Top10中,有三个玩法是轻度游戏的代表——益智-脑洞解谜、桌游棋牌、合成&网赚&放置。深圳风眼科技专注于脑洞解谜玩法并以《Brain Out》《Brain Find》这两款游戏在海外引领了该玩法的风潮,且实现了DAU最高速(达520%)。2020年大量网赚产品
出海,因此合成&网赚&放置这个玩法实现了从无到有的跨越,且这一赛道的主要参与者为中国厂商。
竞速和跑酷玩法的DAU下滑最为显著。
2. 内购收入Top10品类
出海游戏中,RPG-MMORPG的内购虽经历了15%的下滑,但仍然是所有玩法中营收总额最高的一个。
SLG、射击-FPS/TPS&大逃杀玩法的营收额仅次于RPG-MMORPG,分别实现19%和28%的稳步上涨。
有四个以卡牌为核心、一个以卡牌为融合的玩法上榜,几乎霸占了Top5~Top10席位,侧面说明卡牌元素的变现能力高,其中数卡牌&放置&RPG(78%)的IAP量级及卡牌&塔防&RPG的IAP增速(108%)最为亮眼。
开放世界为中国出海的新上榜玩法,吸金迅猛(12774%),代表游戏有《原神》和《光·遇》。
超休闲游戏出海-用户:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。
超休闲游戏出海-变现:内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。
3. 热门出海地区
休闲游戏出海-用户:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。
休闲游戏出海-变现:Top9地区全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。
中重度游戏出海-用户:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。
中重度游戏出海-变现:日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。
出海游戏榜单:腾讯、网易、莉莉丝、友塔网络出品的游戏吸量且吸金。
4. 小结
1. 中国出海手游最先切入的就是SLG赛道,而2020年,这一赛道依然是中国出海的领军赛道,虽然DAU年度缩水7%,但是长线营收的目标得到了实现,内购变现年度增长19%。而参与这个赛道的玩家也是爆款频出,如IGG(《王国纪元》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、友塔网络(《黑道风云》)、趣加(《阿瓦隆之王》)、网易(《率土之滨》)、灵犀互娱(《三国志·战略版》)、腾讯(《鸿图之下》)等,均实现了内购收入的正向增长。
2. 除了SLG玩法外,RPG-MMORPG也是中国开发者最为擅长的细分赛道之一,2020年MMORPG头部游戏依旧稳坐中国出海营收第一位,但却面临15%的年度获客下滑以及20%的内购变现缩水。和SLG不同的是,MMORPG赛道中上榜的游戏数量更多,单款游戏的平均营收能力或不如单个SLG爆款能力强,但是可复制性更大,和IP结合的空间更多,被头部玩家主导的情况更加明显。在2020年MMORPG出海竞争中,网易、腾讯、完美世界三大厂商上榜的游戏就达近30款,其中不乏“倩女幽魂”“笑傲江湖”“天龙八部”等IP结合的案例,还有多款与“三国”“西游”题材相结合的常青手游,为MMORPG大盘持续补充能量。
3. “卡牌”玩法的融入成为中国出海厂商几乎“通用”的变现方式,如卡牌&放置&RPG(《剑与远征》)、卡牌&RPG(《阴阳师》)、SLG&卡牌(《Rise of Empires》)、卡牌&塔防&RPG(《明日方舟》)、模拟-模拟经营&卡牌(《江山美人》)、模拟-模拟经营&卡牌&放置(《江南百景图》),等等(更多的卡牌玩法融合分析详见报告P104~106)。“抽卡”本身和“盲盒”一样的心理机制让玩家欲罢不能,其本身与各种玩法也都可灵活结合,成为打造产品变现能力的重要方式。
4. 由《原神》带起的开放世界热潮成为2020年中国出海道路上不可忽视的存在,开放世界作为一种从主机端移植到手游端的玩法,米哈游给其带来了较大的创新,并多渠道联动进行产品分发,《原神》在全球的影响迅速增长,并带动其它厂商开始一系列高自由度游戏玩法创新的尝试。
5. 出海地区总结:
1) 超休闲游戏出海:巴西和印度成为厂商新瞄准地区,益智-脑洞解谜玩法大受追捧。内购营收来源集中在美国、英国、日本、韩国,其中美国和韩国增势迅猛。
2) 休闲游戏出海:在印度、日本、台湾地区、韩国快速获客,美国用户流失严重。Top9地区内购收入全线增长,日本休闲玩家付费能力远超其它地区。
3) 中重度游戏出海:在美国、巴西、日本快速获客,两印地区仍然为重要的获客地区。日本、美国、韩国、台湾地区的付费能力强且稳定增长。
二、 2020年全球手游地区分析
1. T1地区
1) 美国
a. 头部品类
美国的Top3日活玩家由模拟-生活模拟、消除&模拟-模拟建造和益智-规划贡献,其中模拟-生活模拟的日活数比后两者加起来还多,而发行商Crazy Labs在这里起了不可或缺的作用,生活模拟在美国DAU排名前三的游戏中有两款都来自Crazy Labs(《Acrylic Nails!》和《ASMR Slicing》)。
益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为381%和518%。
DAU Top10中仅有音乐节奏(-3%)出现环比小幅下滑。
SLG内购营收有所下滑,但依然稳居第一;沙盒游戏IAP增速最快。
b. 头部游戏
从下载量来看,美国Top10变动巨大。除《Roblox》依然在榜单内,其它2019上榜的游戏均被替代。
IAP Top10与下载量Top10的变动情况形成鲜明反差,除《堡垒之夜》落榜,《Gardenscapes》入榜的替换外,其它产品的IAP相对保持稳定。
2) 加拿大
a. 头部品类
加拿大Top5日活玩家中模拟-生活模拟的日活数远高于其它玩法,且日活用户环比增长近3倍,发行商中Lion Studios、Crazy Labs和Voodoo日活用户最多,其中Voodoo以《Woodturning 3D》单品获胜, 而Lion Studios和Crazy Labs则以数量获胜。
Top5日活玩家中排名第二到第五的玩法日活数量相当,但益智下的两个子分类,规划和脑洞解谜,都实现了流量的环比巨幅增长,分别为269%和377%。
DAU Top10中仅有音乐节奏(-4%)和益智-单词解谜(-15%)出现环比下滑。益智-单词解谜的DAU缩水或与玩法下的经典爆款老游《Wordscapes》《Word Stacks》玩家数腰斩有关。
b. 头部游戏
从下载量来看,加拿大Top10变动巨大。除《Roblox》依然在榜单内,其它2019上榜的游戏均被替代。
在新上榜的产品中,仅2款融合玩法(《Fishdom》和《使命召唤》),其余均为单一玩法。
IAP Top10与下载量Top10的变动情况形成鲜明反差,除《王国纪元》《皇室战争》落榜,《Coin Master》《绝地求生》入榜替换外,其它产品的IAP相对保持稳定。
3) 日本
a. 头部品类
日本的卡牌&RPG稳居市场第一,DAU增长3%。头部市场虽然整体表现稳定,但头部游戏榜单更新较快,据统计,2020年头部卡牌&RPG新上榜游戏超过50%。
Top10游戏中,模拟-生活模拟和益智下的规划、脑洞解谜均实现环比巨幅增长。规划类的《Park Master》《Tangle Master 3D》,脑洞解谜类的《Brain Test》《Brain Out》和生活模拟类的《Good Slice》《Woodturning》均是2020年新增上榜游戏中的翘楚。此外,2020年的日本头部榜单中也新增不少益智-规划、益智-脑洞解谜类游戏,规划类游戏新增4倍,脑洞解谜新增1倍。
Top10玩法除卡牌&RPG、射击-FPS/TPS&大逃杀和消除&模拟建造外,均为单一玩法。
卡牌&RPG内购营收虽略有下滑,但依然稳居第一;IAP Top10玩法多数增长。
b. 头部游戏
从下载量来看,日本Top10八成被替换。仅两款消除类游戏被保留,分别是《Toon Blast》和《Homescapes》。
下载量 Top10中新上榜的游戏中,除消除游戏外,其余游戏均为单一玩法。
2020年下载量Top10中消除游戏占一半,单一消除玩法的《Toon Blast》最为吸量,可见消除玩法在日本市场较热。
从市场变动来看,与下载量Top10的变动不同, IAP Top10八成游戏被保留,《松松总动员》和《Puzzle & Dragons》被《放置少女》和SLG游戏《黑道风云》替代。值得一提的是,IAP Top10卡牌游戏占七成,日本市场青睐卡牌游戏。
4) 韩国
a. 头部品类
韩国的RPG-MMORPG稳居各玩法第一名,且游戏体量变动不大。但RPG-MMORPG头部游戏变动较大,2019年在榜的游戏中仅25%被保留。
Top10日活玩法中模拟-生活模拟、益智-脑洞解谜和非对称竞技实现环比巨幅增长。其中模拟-生活模拟和益智-脑洞解谜主要依靠头部榜单游戏数目暴增而增长,相比2019年,两种玩法在2020年游戏数目均增长3.7倍。而非对称性竞技用户增长则主要是来自《Among Us!》的贡献。
DAU Top10中,仅SLG和音乐节奏玩法DAU年度缩水。音乐节奏下滑主要由《Dream Piano》和《Dot n Beat》热度渐熄导致。
RPG-MMORPG的IAP营收占所有头部市场的七成,稳居第一;竞速和塔防实现巨幅增长。
b. 头部游戏
从下载量来看,韩国Top10仅五成被替换,其中io类游戏均落榜,竞速、非对称竞技、沙盒、塔防是新晋榜单玩法。
下载量Top10中新上榜的游戏大多为单一玩法,其中非对称竞技游戏《Among Us!》最为吸量。
IAP Top10榜单六成游戏被替换。从榜单来看,2019年RPG-MMORPG占据半数,2020年份额增长至七成, RPG-MMORPG的市场份额仍在扩张,新晋游戏中《V4》的内购营收能力最强。
2. T2地区
1) 俄罗斯
a. 头部品类
俄罗斯的Top3日活玩家由模拟-生活模拟、益智-脑洞解谜和沙盒贡献,前两者实现了巨幅增长(分别增长429%和834%)。模拟-生活模拟的巨幅增长得益于多款2020年新晋上榜的大厂游戏,Voodoo出品的《Woodturning》DAU排名第一。多款益智-脑洞解谜游戏在2020年频频登榜,中国出海的《Brain Out》拿下了DAU第一。
DAU Top10中SLG(-15%)、射击-FPS/TPS(-16%) 、io(-47%)和模拟-模拟养成(-3%)出现环比下跌。io下滑最明显,与Voodoo和Good Job Gams旗下的爆款游戏《Paper.io 2》《Run Race 3D》在该地区的活跃用户腰斩有关。
内购营收第一的SLG年度缩水;卡牌、MOBA、文字冒险和沙盒增长明显。
b. 头部游戏
IAP Top10榜单相对稳定,只有3款游戏被替换,新晋上榜游戏是《荒野乱斗》《State of Survival》和《Standoff 2》。2019年有4款SLG游戏入局Top10,2020年仅《苏丹的游戏》被保留,SLG热度有所下降。
2) 中国台湾
a. 头部品类
模拟-生活模拟玩法,实现了流量的巨幅增长,环比增长409%。
DAU Top10中有4个玩法出现了不同程度的下滑,最明显的为io游戏,年度环比下跌43%。相比于2019年,2020年io游戏热度走低,上榜数量减少且大厂出品的《Crowd City》《aquapark.io》《Fun Race 3D》均未在2020年登榜。
RPG-MMORPG环比轻微下滑,但依然稳居第一;多玩法IAP均产生年度缩水。
b. 头部游戏
从下载量来看,台湾地区Top10变动巨大。除《传说对决》和《绝地求生》依然在榜单内,其它2019上榜的游戏均被替代。
在新上榜的产品中,《跑跑卡丁车》吸量最明显。同时,RPG游戏明显增多,从2020在榜的RPG游戏《奇迹MU:跨时代》(MMORPG)《一拳超人》(卡牌&RPG)可看出,玩家的口味由原来的轻度RPG在向中重度RPG转变。另外一点值得注意的是,2020年头部融合玩法的游戏在增多,融合玩法逐渐受到玩家青睐。
IAP Top10变动相对稳定,仅有4款游戏被替换。多个爆款老游仍然在榜,其吸金能力可见一斑。
3) 芬兰
a. 头部品类
相比2019年,芬兰头部玩法的日活用户普遍上升,仅io类市场下跌。
芬兰Top10日活玩法中,模拟-生活模拟在2020年超越io成为活跃用户最多的玩法。2020年模拟-生活模拟类游戏数目大爆发,头部模拟-生活模拟游戏数目是2019年的4.5倍。此外敏捷操作-堆叠的游戏由于基数较小,也实现环比巨幅增长。
DAU Top10中,io类游戏的市场大跌(-30%),2020年头部io类游戏数目并未下降,但在榜游戏的热度却不如从前,其中《Paper.io 2》《aquapark.io》的日活用户流失较多。
卡牌&AR和SLG稳居IAP Top2。
b. 头部游戏
从下载量来看,芬兰Top10九成被替换。仅MOBA游戏《荒野乱斗》持续在榜。
下载量Top10中新上榜的游戏中,从玩法来看,益智-涂鸦、消除&模拟-模拟建造分别占两成,比较受欢迎;从游戏单品来看,非对称竞技游戏《Among Us!》最为吸量。
IAP Top10与下载量Top10的变动不同,七成游戏被保留下来。SLG游戏《皇室战争》《Guns of Glory》被同属SLG的《State of Survival》替代,此外《Gardenscapes》和《Roblox》也挤入2020 IAP Top10榜单。
3. T3地区
1) 印度
a. 头部品类
桌游棋牌、跑酷、模拟-载具模拟进入印度DAU Top3。其中,桌游棋牌、模拟-载具模拟保持了快速增长,潜力十足。
印度玩家偏好模拟游戏,模拟-载具模拟、模拟-模拟养成、消除&模拟-模拟建造均挤入Top10玩法,除模拟-模拟养成外,其余两者均保持了明显的增幅。
在所有玩法中,敏捷操作-潜藏在2020年实现了井喷式增长,其增长主要来源于《Hunter Assassin》。
DAU Top10中有2个玩法出现年度缩水,最明显的是竞速(-30%)。环比下跌主要源于2019年在榜的爆款游戏《Racing Moto》《Turbo Driving Racing 3D》均未在2020年登榜,且拿下了2020年DAUTop1的《Racing in Car》增幅并不明显。
射击-FPS/TPS&大逃杀在印是顶级吸金玩法,IAP体量远超其它玩法。
b. 头部游戏
从下载量来看,印度Top10变动较小,仅有2款游戏被替换,《Hunter Assassin》《Subway Princess Runner》新晋2020年榜单。其中《Hunter Assassin》跃居下载量榜单第二,吸量最明显。
IAP Top10与下载量Top10的变动情况相同(仅有2款游戏被替换)。2019年登榜的《Mobile Legends: Bang Bang》《8 Ball Pool》纷纷落榜,取而代之的是《使命召唤》和《Gardenscapes》,其中《使命召唤》吸金能力强悍,位列IAP内购第四。
2) 印尼
a. 头部品类
印尼的Top3日活玩家由io、射击-FPS/TPS&大逃杀和MOBA贡献,其中位居第一的io产生了203%的增长,主要得益于《Worms Zone.io》《Slink.io》《Stickman Party》日活玩家的明显增长。
除io外,益智-脑洞解谜实现了巨幅增长(环比增长36924%),此玩法上榜游戏数量在2020年爆发,《Brain Out》拿下了益智-脑洞解谜的日活第一。
除io、益智-脑洞解谜、消除&模拟-模拟建造有明显增长外,多数玩法均产生了不同程度的用户缩水,下降幅度在7% ~ 25%之间。
射击-FPS/TPS&大逃杀内购营收拿下第一;桌游棋牌增势最为亮眼。
b. 头部游戏
从下载量来看,印尼Top10变动较大,有6款游戏被替换。在新上榜的产品中,io玩法的《WormsZone.io》吸量最明显,跃居下载量榜单第一,其次是《Brain Out》。
在新晋下载量榜单的游戏中,桌游棋牌的市场份额增长,爆款棋牌游戏《Higgs Domino Island》挤入Top10榜单。
IAP Top10榜单相对稳定,有4款游戏产生了变动。新晋游戏中,《Higgs Domino Island》吸金能力最强悍;而《Coin Master》和《Gardenscapes》均是带有模拟元素的融合游戏,其吸金能力不容小觑。
更多T3及T4地区分析可获取完整版报告查看。
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