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近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020全球手游市场研究报告》。报告内容涵盖:全球手游市场概览、全球游戏玩法分析、全球手游IP发展、中国出海手游分析、全球手游地区分析等五大部分。报告以全球23个地区为对象,对2020年手游市场发展现状做总结,手游发展方向做预测,为手游出海的开发者提供市场方向。
由于报告内容非常丰富,本文仅截取了报告中的“手游玩法分析”部分,更多内容请关注后续更新。
一、 2020年全球游戏玩法分析
1. 全玩法表现分析-用户:非对称竞技和超休闲合集为2020新趋势
从全玩法表现来看,模拟(63%)、益智(19%)、射击(-8%)贡献了Top3的日活玩家,且前两者均实现用户体量正向增长,模拟的涨幅在全玩法中位列第一。除模拟外,动作类(62%)的增幅表现亮眼,其子分类轻动作是带动增长的主要力量。
在没有任何子玩法的情况下,消除和跑酷都排名靠前。消除玩法内不断涌出新的融合玩法和核心机制的创新;跑酷主要靠几款长青的产品支撑,使其热度高居不下。
2019年DAU排名第二位的敏捷操作已跌至第五位,DAU出现大幅下跌(-50%)。导致其缩水的主要原因是子玩法时机反应和躲避障碍玩法日活数的急剧下跌,但该大玩法内潜藏和堆叠玩法在2020年都产生了不错的增长。
此外,缩水较为严重的玩法还有io,DAU跌幅达-30%。
DAU排名16~29的玩法中,非对称竞技的涨势最为迅猛,为385%,主要靠《Among Us!》这款火遍全球头部榜单的产品带动。此外,超休闲合集也是一个趋势,其特色是以“大杂烩”的形式在单款游戏内集成了各色超休闲玩法,但因目前产品总数量较少,排名略靠后。开放世界也是表现出色的玩法,以《Rope Hero》《原神》等游戏汇聚大量玩家并实现76%的DAU上行。
在DAUTop16~19内排名较为靠前的有竞速(-26%)、MOBA(-4%)和RPG(-25%),但三者都出现了不同程度的DAU下滑。纵观全玩法,缩水最为严重的是自走棋(-81%)和生存(-51%)玩法,DAU量级已跌至最末两位。
2. 全玩法表现分析-变现:卡牌、RPG和消除为IAP贡献的Top3玩法
虽然Top15大部分玩法的游戏内购营收均出现不同程度的小幅下滑,但与2019年相比,整体排名变动不大。下滑最明显的是动作(-36%),其次是竞速(-28%)。
卡牌、RPG、消除、SLG和射击是变现能力最强的五个玩法。其中,射击和卡牌呈上涨的趋势,增幅分别为18%和2%。卡牌依然稳坐最吸金玩法。
在大部分玩法的营收额均出现缩水之时,除上述提到的射击外,还有**(11%)、沙盒(145%)、开放世界(12294%)和桌游棋牌(12%)玩法实现逆势增长,属开放世界玩法的涨幅最为巨大。
IAP排名靠后的io、敏捷操作和超休闲合集玩法下大部分产品为超休闲核度,主要依赖IAA变现,因此IAP数据较低。虽同为轻度产品,放置玩法的营收额相对较高,并实现了2036%的迅猛增长,《最强蜗牛》在其中起到了关键作用。
除上述提到的放置玩法外,教育、平台跳跃、超休闲合集的IAP也实现了突破100%的大幅提升。
Top16~22(从非对称竞技到合成)的IAP总营收相差不大,其中文字冒险(-29%)的跌幅相对最为明显。
益智玩法内,营收的主力军为《Wordscapes》《Words With Friends 2》等单词解谜产品。
二、 部分热门玩法分析
1. 模拟类
模拟类整体地区表现: 美国为最大流量池,年度增长强劲;T3地区聚集最多用户;法国、加拿大留存亮眼。
模拟类游戏子玩法丰富,共7种,其中属生活模拟(516%;代表游戏为Voodoo发布的《Woodturning》)玩法的玩家数增长最为突出。与之相对的是,其它子玩法增长乏力,模拟养成和模拟经营都出现了-17%和-1%的跌幅。
生活模拟不仅涨幅最大,且在2020年超越模拟养成,成为模拟类产品中最多日活玩家汇聚的玩法;载具模拟保持23%的稳定增长,DAU超过模拟经营排名第三。
模拟类游戏中,模拟-模拟经营&放置的玩法在2020年依旧最热(用户体量小幅下滑6%),有老游《Township》,以及2020年新游《Prison Empire Tycoon》共同贡献DAU体量。
模拟-生活模拟&时机反应这一玩法用户体量激增,《Spiral Roll》《Log Thrower》等2020发布的超休闲手游共同聚集庞大流量池。
而位居头部的部分经典融合方式(例如模拟养成&超休闲集合《Pou》)DAU量级呈现小幅下跌趋势(-23%)。
2020年,头部游戏出现模拟建造&放置、模拟经营&网赚&放置、模拟经营&文字冒险等多元化融合玩法,DAU体量相对表现良好。
同时,模拟类融合玩法于2020年也有多款掉榜,可见该玩法组合方式的多样性。
模拟类融合玩法-变现:模拟经营&卡牌、模拟经营&放置的内购营收能力遥遥领先;模拟经营&卡牌&RPG、生活模拟&放置迎来IAP大幅增长。
2. 益智类
益智类整体地区表现:美国为最大流量池,但整体增长乏力;越南的增速最为亮眼。
益智类子玩法表现:过半子分类出现DAU下跌,脑洞解谜实现最高涨幅,且跃居为DAU最大子玩法。
益智类融合玩法-用户:2020新涌现的融合方式居多,2019的融合玩法更为吸量。
益智类融合玩法-变现:模拟建造的外围系统为轻度游戏带来变现潜力。
3. 射击类
纵观全球各地射击类手游用户体量,绝大多数地区DAU呈小幅度缩水(下跌幅度不超过60%)。
射击类手游用户主要集中在以印度为首的T3地区。其中,印度的日活玩家以绝对优势的用户体量稳居全地区DAU第一位。T3其它地区的DAU数量差异不大并拥有可观量级。T4市场埃及和尼日利亚也实现一定增幅,分别达35%和64%,且埃及的用户体量突破180万,具有一定潜力。
从留存角度看,次留峰值表现优秀,大部分地区超过50%。T1市场的美国(52%)、加拿大(52%),T3市场的巴西(52%)、越南(53%)次留表现最为亮眼。
射击类子玩法表现:FPS/TPS、轻射击热度持续发展;益智射击因2020年跌榜游戏较多,DAU总体量腰斩。
射击类融合玩法-用户:射击类融合玩法组合多样;益智射击&模拟建造增长强势。
射击类融合玩法-变现:FPS/TPS&大逃杀吸金能力持续增强,多个头部爆款贡献主要营收。
4. 消除类
消除类手游在全球各地基本保持年度正增长(仅尼日利亚DAU缩3%)。其中T3市场是消除类手游的主要用户聚集地,其次是T1市场。
T3市场中,印度汇聚了最多用户,远超巴西、墨西哥、印尼等地,并保持42%的可观增长幅度。T1市场中,美国保持12%的用户增长,DAU排名第一,余下用户均匀分布在中国(iOS)、日本、德国等地。
从留存角度看,半数地区次留在50%及以上。其中,德国、加拿大的次留峰值最为亮眼,为52%和53%。
消除类融合玩法-用户:消除&模拟建造DAU增长,经典老游热度持续升温;消除&网赚迅速聚集一波用户。
消除类融合玩法-变现:消除&模拟-模拟建造内购营收能力最强,遥遥领先于其它玩法。
三、 手游市场玩法机会点分析
生活模拟的细分赛道从冒头到成熟,从专注于一个动作、并将交互反馈打磨到极致的《Woodturning》;到更为小众题材、新奇体验的《Dentist Bling》;再到将敏捷操作玩法与生活模拟相融的《Spiral Roll》;发展到尤为讨好女性用户的《Acrylic Nails!》、《Ice Cream Inc.》等生活模拟的热度未熄,从题材到玩法,目前还在试探多种创新机制的可能性。
在益智的大玩法中,虽然部分经典的益智产品略有缩水,但不影响更为轻度益智玩法的崛起:脑洞解谜、规划、涂鸦,它们是推动益智玩法实现13%增长的主力军,也用极佳的创意+极简的玩法为用户带来崭新的脑力体验。
射击的大盘轻微下行却不影响一众轻射击产品的突围:始于《Johnny Trigger》,沿袭了超休闲简单的操作,却将美术品质、外围系统的质量推到了另一个高度。从FPS/TPS六千多万级的DAU中可以看到射击玩法的广接受度,瞄准与击杀的快感,休闲玩家也可以体验。因此,轻射击应运而生。继《Johnny Trigger》之后,《NERF Epic Pranks!》《Knock'em All》《Pocket Sniper!》等优质产品不断冒头,将该玩法推高。
动作和射击有着类似演变。传统的诸如格斗、街机动作的动作类游戏往往只能占据头部市场的一小部分,但轻动作的出现却改变了这一格局。虽然大玩法DAU的排名未跻身特别头部的位置,但也实现62%的大幅增长。从2019年《Push’em All》《Kick the Buddy》等率先引爆市场并持续火热,到2020年《Join Clash》《Samurai Flash》《Force Master》在场景变化、动作变化上不断尝试,轻动作和轻射击一样,实现了“将传统中重度玩法做减法,保留玩法的核心乐趣,成功适配给休闲玩家”。
在超休闲市场,有一个值得注意的新趋势:多款产品以“超休闲玩法大杂烩(超休闲合集)”为研发思路并迅速“出圈”,多次攀登美国casual榜单首位的《Office Life 3D》便是一个很好的例子。超休闲产品的普遍特点是:玩法创新,但深度和多样性有限,玩家在长期专注于一个操作后容易产生枯燥之感。在洞察到了这一点后,《Hyper School》《House Life 3D》《Date the Girl 3D》等游戏问世,它们以一个特定主题为主串联,将所有市面上流行的超休闲玩法集合在一款游戏内。玩家可在单个产品中体验到不同玩法的乐趣,这对新鲜感的保持有很好的效用,也解决了上述提到的超休闲存在的弱点。
一度被认为难以再有新突破、被《Candy Crush Saga》《Gardenscapes》等头部产品主要瓜分的消除玩法迎来了31%增长,其原因与一众创意性极佳的新品涌入息息相关。《Match 3D》将连连看立体化,同时还蕴含寻找隐藏物品的乐趣;《Harry Potter:Puzzles & Spells》以哈利波特的IP加持,将原作的故事剧情和世界观融合起来;《爱上消消消》在消除的机制上加入网赚元素;《松松体育场》引入大逃杀模式,将消除与竞技的乐趣加倍输出,即便该玩法头部依然是King、Playrix等巨头盘踞,也不影响新的血液来搅动市场。
《Among Us!》作为2020年现象级的游戏,让非对称竞技玩法实现了474%的突飞猛涨。从失败之作到几亿下载全球超级爆款,《Among Us!》吃到了两次红利:海外疫情爆发所带来的全民居家隔离,以及Twitch直播带来的病毒式传播效应。《Among Us!》兴起后,不少效仿产品出现,以狼人杀为核心的《Imposter Solo Kill》《狼人之间》也收获一批玩家。除此之外,网易在该玩法内依然保有优势。《第五人格》《猫和老鼠》热度高居不下,也为该玩法贡献了一大批日活用户。
模拟建造是轻度游戏偏好的融合元素,即在核心玩法之外,玩家还可以享受将一片荒芜装点为繁华的乐趣。由于模拟建造本身较为轻度,与模拟经营相比需要耗费玩家的精力和脑力不算太多(模拟经营需要玩家思考数值循环,而模拟建造偏向纯装扮),因此不管是《Homescapes》《Wordington》这类休闲游戏,还是《Sand Balls》《Save the Girl》这类超休闲游戏,都能够将模拟建造融入游戏的外围系统中,使之很好地与游戏兼容,并增加更多的变现空间。
对于中重度游戏来说,他们偏好的融合元素则是卡牌。音乐节奏&卡牌&模拟养成(《LoveLive!学园偶像祭)》),体育运动&卡牌(《Top Football Manager 2020》),SLG&卡牌(《新三國志手機版》),模拟经营&卡牌(《一个官人一个妻》)等等。从用户的角度来看,抽卡机制衍生的,是突发而至的奖励让用户分**更多的多巴胺,是炫出好卡牌时社交性带来的“他人趣味”。从厂商的出发点来看,卡牌是强有力的变现手段,这也是“万物皆可卡牌”的原由,《松松总动员》正是休闲游戏融入卡牌机制的代表之一。
从变现方式来看,混合变现是轻度游戏的大趋势。对于超休闲游戏来说,IAP付费去广告+IAA插屏、Banner、激励等为主流的变现模式。对于休闲游戏来说,付费获取资源与看广告获取资源的形式并存,会在两者中把握好平衡点,实现双管齐下+共赢,《最强蜗牛》就是很好的例子:在研发阶段就加入了广告变现,把变现做成一套养成系统,让不愿付费的玩家通过激励视频获得重要道具,以提升ARPU值。从放置类IAP实现2036%且《最强蜗牛》为其中的主要贡献者中可以看出,合适的广告点位的加入并没有影响付费意愿,让道具付费和广告变现并存。
对于中重度游戏来说,沙盒与开放世界的内购营收总额增势力亮眼。例如《Animal Crossing》《原神》等新品的涌入对这两个赛道的总营收提升功不可没,也印证了这类游戏玩家的强付费意愿。
四、 手游市场风险分析
2019年DAU排名第二位的敏捷操作已跌至第五位——DAU出现腰斩式的下跌(-50%)。导致其缩水的主要原因是子玩法时机反应和躲避障碍玩法日活数的急剧下跌,用户对这两类出现时间较久的经典玩法热情有所降低,各大厂商也将目光转向较新颖的潜藏和堆叠玩法。
缩水较为严重的玩法还有io,DAU跌幅达-30%。2020年虽然有《Fun Race 3D》《Hide ‘N Seek!》等新游上榜,但更多的是《Hole.io》《aquapark.io》等老游掉榜。曾经io玩家最为活跃的地区美国,其DAU却出现-72%的缩水,不仅不再位列全地区第一,甚至量级不敌印度。
竞速类在全球范围的热度普遍下跌,仅印尼和土耳其等少数地区保持正增长。其中,DAU最大的印度年度用户体量下跌30%,由掉榜的15款游戏拉低。RPG各地区DAU也普遍轻度缩水(韩国除外)。其中,MMORPG的缩水最为轻微,为-11%,而其它三个子玩法(ARPG、Roueglike、SRPG)的下滑幅度都在-55%及以上。
纵观全玩法,缩水最为严重的是自走棋(-81%)和生存(-51%)玩法,DAU量级已跌至最末两位。自走棋的大跳水主要由中国(iOS)多款2019年热门游戏掉榜引起(《战争艺术》《Auto Chess》《多多自走棋》均掉榜);生存类则是因发布于2019年的头部游戏《明日之后》《Last Day on Earth》在一年之后出现用户流失速度大于获客力度的情况,导致全球出现DAU下滑的现象。
IAP Top15玩法大部分与2019年相比,整体排名变动不大。其中,卡牌仍稳坐最吸金玩法,且IAP持续增长(2%)。RPG、消除、SLG这三大连续两年(2019~2020年)处于IAP全球收入前列的玩法在2020年均产生-7%~-17%不等的年度降幅,给IAP整体大盘带来较大的下滑牵力。
所有玩法中,下滑最明显的是敏捷操作(-77%),其次是动作(-36%)。动作类玩法的内购营收能力减退主要由于其头部融合玩法动作-格斗&卡牌IAP腰斩(-40%),且街机动作&Roguelike、格斗&卡牌内购创收力量微弱导致。
此外,文字冒险(-29%)的跌幅相对明显。作为玩家接受度最高的玩法,文字冒险&卡牌出现-37%的大幅IAP下滑,主要与《恋与制作人》这类头部老游的玩家数减少、IAP锐减有关。而文字冒险&RPG、文字冒险&放置作为2020年新上榜的融合玩法,目前几乎已没有太多玩家活跃,难以支撑营收增长。
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