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2020年全球手游市场概览及全球手游IP发展分析
2022-01-10 18:07:08

近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020全球手游市场研究报告》。报告内容涵盖:全球手游市场概览、全球游戏玩法分析、全球手游IP发展、中国出海手游分析、全球手游地区分析等五大部分。报告以全球23个地区为对象,对2020年手游市场发展现状做总结,手游发展方向做预测,为手游出海的开发者提供市场方向。


一、 2020年全球手游市场概览

2020年,全球经历着一场旷日持久的疫情,在此影响下,人们居家时间变长,在线时长变长,游戏用户数也同步增长(据Newzoo统计,2020年游戏玩家预计总数高达28亿,相比2019年约增加1亿玩家)。

从大盘(本报告以全球23个地区Top100游戏榜作为大盘)来看,全球手游DAU整体上涨4%,约近一千万日活跃用户;用户内购支出上涨1%,约近三亿美金。


作为一个培育新玩家(将非游戏玩家转化为游戏玩家)的流量池,超休闲在2020年凭借生活模拟、轻动作、轻射击、超休闲合集、益智脑洞解谜这些快速增长的玩法顺利实现了用户池的扩容——头部市场17%的下载量年度增长、19%的DAU年度增长。

一些休闲玩法在2020年通过简化的方式更迭为超休闲(如动作、射击游戏往轻动作、轻射击发展),或者通过融合玩法来为核心玩法注入创新生命力(如消除变为消除&卡牌&RPG、塔防变为塔防&卡牌&RPG&放置),导致纯休闲游戏头部市场DAU缩水7%,这些休闲用户分流至超休闲和中重度手游中,尤其是往中重度游戏(上涨4%)引流的现象更为明显。


数据统计显示,2019年23地区共上榜3200款游戏,2020年上榜3216款游戏,2020年的Top30游戏市场席位略有增加(0.5%)。2019年与2020年相同的游戏有1130款,占2020年游戏总数的35%,2020年Top30游戏榜留给新游65%的市场机会。

休闲游戏与中重度游戏的榜单重合率相近,约为40%;超休闲榜单重合率最低,仅19%,可见超休闲游戏更迭更快。


从玩法来看,各玩法游戏中,MMORPG游戏数目最多,最受开发者青睐,其次是卡牌&RPG、生活模拟、体育运动和时机反应。但最受开发者青睐的玩法却不一定是新游机会最大的玩法。

在2020年的头部玩法中,**-**、敏捷操作-时机反应、体育运动和桌游棋牌是头部市场比较固化的玩法,更迭游戏少;

生活模拟、io、卡牌&RPG和益智-单词解谜是更迭最快的玩法,榜单融合率极低。


2020年,IP类手游的用户总体量占总量的7%,而IAP额度占总营收的31%。可以得出,单个IP类Top30手游的平均营收能力远高于非IP类Top30手游。


全球Top30榜单内游戏的多样性有所提升,游戏数量有10%的上浮,且单款游戏霸占多地区榜单的情况有所减弱。

虽然中国出海游戏上榜数量有所上升,但与整个大盘的上升速度相比略慢,因此市场占有率有2%的轻微下滑,但正是市场大盘的增长给了更多中国出海游戏跻身全球头部市场的机会。

出海厂商在Top30的市场占有率稳中求进,由2019年的27%提高至2020年的31%。与游戏的上榜数量提升相比,出海游戏厂商的增幅更为明显,全球上榜厂商数量有55%的增长,更多的出海厂商有了角逐全球Top30手游市场的力量。


中国出海游戏DAU整体实现了6%的增长,中重度游戏中射击-FPS/TPS&大逃杀、 SLG的玩法最为吸量,轻度游戏玩法中益智-脑洞解谜、桌游棋牌、合成&网赚&放置玩法快速获客。

中国出海游戏的用户内购支出整体实现了4%的增长。出海游戏中,RPG-MMORPG IAP总额最高,SLG、射击-FPS/TPS&大逃杀玩法的营收额仅次于RPG-MMORPG,且均保持较高的增速(19%、28%)。同时,“卡牌+”的玩法成为出海产品吸金的亮点,开放世界玩法则是2020年出海最具创新的新玩法。


从TOP30游戏市场年度对比中可见,不考虑中国市场(理由详见下方数据说明),印度反超美国成为TOP30游戏DAU全球第一的市场。

总体来说,2020年全球的用户增长更多来自T2~T3市场。T1游戏市场中,仅韩国、加拿大实现TOP30游戏DAU年度正增长;T2~T4中,印度、印尼实现了最快获客,DAU年度增长均超过10%。


中国、日本、美国稳坐TOP30游戏IAP收入能力头三把交椅,其中日本变现缩水相对严重(-5%)。23个地区中,大多地区在疫情下实现了IAP的逆势增长。

在Top30 IAP缩水的地区,一些吸金玩法中的头部App进入了生命中后期,给大盘带来的滑坡是新晋玩法或App无法完全填补的,一方面说明吸金玩法中存在一些新老游更替的机会,另一方面说明新晋玩法或App需要更为周密地设计变现体系。


二、 2020年全球手游市场小结


1. 市场变化:受疫情影响,全球游戏用户增多,手游大盘持续增长。超休闲成为最吸量的玩法;玩法融合成为微创新主流。

2. 新游机会:2020年Top30游戏上榜空间增加0.5%,新游竞争65%的头部市场,超休闲新游上榜机会更大。模拟-生活模拟、io、卡牌&RPG和益智-单词解谜玩法的新游机会最大。

3. IP手游:IP手游的用户付费能力远超过非IP手游付费用户。

4. 手游出海:全球手游大盘的增长给中国出海厂商带来了更多的头部上榜机会,出海手游整体实现了用户及变现的全面增长。

5. 地区机会:印度、中国、美国是全球手游活跃用户体量前三大市场,T2~T3有更大的用户增长机会。中国、日本、美国是全球手游变现能力前三大市场,过半地区实现了内购变现在疫情下的逆势增长。

三、 2020年全球手游IP发展

IP手游整体:2020年超休闲游戏为IP手游的增长带来了最大助力;中重度手游变现能力最强。


IP手游地区热度:美国、印度热度最高,“使命召唤”最受欢迎;亚洲市场用户偏好差异性大。




中重度IP手游-用户:射击-FPS/TPS&大逃杀IP手游体量最大,各玩法头部IP地域性明显。

中重度IP手游-变现:卡牌&RPG、 RPG-MMORPG最吸金,承载中、日、韩著名IP。


休闲IP手游用户:模拟养成类用户体量最大,模拟经营则实现了最快增长。


休闲IP手游变现 :卡牌&射击-益智射击IAP远超其它,《怪物弹珠》起主要推动作用。


超休闲IP手游用户&变现 :敏捷操作-时机反应成为2020年借助IP顺利实现增长的玩法。


IP手游用户体量和营收分别占总数的7%和31%,单个IP类手游的营收能力远高于非IP类手游。IP手游在美国最热,印度是第二热门地区。其中,IP手游用户主要分布在中重度和休闲核度,以中重度在营收方面遥遥领先。超休闲IP手游中,主要由日本南宫梦于1980年发布的著名IP《Pac-Man》(吃豆人)推动发展。

1. 中重度:射击-FPS/TPS&大逃杀玩法IP手游聚集最大用户池,并保持DAU年度稳定增长(《使命召唤》是该玩法的核心大IP);从营收来看,卡牌&RPG(以日本大IP为主)、RPG-MMORPG(以中国、韩国IP为主)最吸金。

2. 休闲:模拟-模拟养成类IP手游用户体量远超其它玩法,《Sims》《会说话的汤姆猫》贡献主要流量;卡牌&射击-益智射击内购营收遥遥领先,《怪物弹珠》作为主要IP,系列游戏贡献超6亿美金。

3. 超休闲:敏捷操作-时机反应类IP手游表现突出,由《Pac-Man》持续推动发展。

从2020年Top10的热门IP手游来看,用户体量排名第一的为《会说话的汤姆猫》系列游戏,韩国Ncsoft开发的《天堂》系列IP手游吸金能力最强。从爆款出发,源于电子游戏的IP更容易在后续研发中和其它玩法结合,也更容易被游戏用户接受,成为系列IP手游。






罗斯基
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