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十年投了150家游戏公司,腾讯游戏投资的三大策略
2022-01-07 21:28:43

作者 | 鳗鱼


声明 | 本文不含商业合作


在过去的10多年时间里,腾讯投资的游戏公司超过了150家(文末附完整表格)。


投资活动有两个高峰时期,一个是2014年-2015年移动游戏爆发式增长的时候,一个是2020年开始投资策略变得非常活跃。


基于IT桔子获得的数据可知,2015年以前腾讯投资游戏的比例非常高,之后则一路下滑。如果联系腾讯整体业务来看或许能接近答案,当时正是腾讯在极力摆脱「游戏公司」标签的时候,从营收表现来看,2016年腾讯的网络游戏占比首次少于50%,发展至今网游只占三成左右。



但投资游戏公司占比的下降并非意味着腾讯游戏业务在这期间有所下滑,只是已经建立起优势的腾讯开始扩展业务边界,但在国内游戏行业的地位仍然未受到动摇。


即便是2016年游戏公司投资数量的比例已经低于5%,但同样是2016年,腾讯从「中国第一发行商」上升为「全球第一发行商」(基于在iOS和Google Play的收入进行排行),并且将这个第一名蝉联了5年,如今也仍有保持下去的趋势。


而2020年开始加速在游戏行业的布局,则被视为是开启防守性的打法,尽可能地连接游戏公司以缩减甚至杜绝新巨头冒尖的可能性。


2020年投资游戏公司的比例从2019年的6.56%一跃上升至超过17%。2021年过去三分之一的时间,已经投资了38家游戏公司,超越了去年全年的投资数。


我们看到2020年投资的游戏公司可以看到,有了越来越多的「小项目」。一位游戏行业投资人士告诉游戏新知,现在基本上稍微有点背景的游戏从业者出来创业都要快一点下手,稍微一犹豫可能就被腾讯盯上了,他们对投资回报的要求没有抠得那么死,也比较受创业者欢迎。


近段时间以来,腾讯则开始呈现出与小厂商「弱链接」的姿态。随着腾讯在游戏行业的投资数量的变化,其透露出的投资战略也发生了一定的改变。

守住命门:投资核心品类型

腾讯投资游戏最核心的策略是要在各个品类当领先者,这几乎也是建立起游戏护城河最重要的策略。


2008年的时候腾讯就提出了品类的概念,一类游戏有着独特的核心玩法、稳定且有规模的用户群体、有用户众多的代表性作品就能称之为一个品类。一个游戏品类从诞生、发展到成熟往往需要几年的时间,而这就要求腾讯需要在非常早期的时候就关注到品类创新者。


腾讯从社交软件起家,经历端游、页游和手游的发展,这样的思路也贯穿始终。我们这里就从手游爆发时代开始谈。


1.错失的卡牌游戏热潮


2013、2014年,以《我叫MT》和《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)为代表的卡牌游戏分别凭借着过千万和过亿的高额流水在手游市场划开了一道口子,一时成为当时市场的热点。


当时腾讯自家产品还在以《天天酷跑》《天天爱消除》等休闲游戏为主,错过了卡牌游戏的热潮。


2.包围MMORPG厂商


2015年,以网易的《梦幻西游》和《大话西游》为代表的回合制MMO开始崭露头角,但此时腾讯亦尚有自己的MMORPG重磅产品。


为填补MMORPG这一项空缺,腾讯在2016腾讯UP+新品发布会上表示代理包括《征途》《剑侠情缘》《传奇世界》《新天龙八部》《梦幻诛仙》等多款RPG手游。


当时的合作对象囊括了西山居、巨人网络、畅游网络、盛趣游戏(原盛大游戏)、完美世界,可以说除了网易以外一众的端游MMORPG游戏大厂都与腾讯建立了合作关系。这种关系的建立,主要还是腾讯在发行上资源的倾斜,后来才是投资捆绑。

腾讯在MMORPG领域的成绩基本上都是合作伙伴为它打下的。


2016年6月腾讯代理西山居的《剑侠情缘手游》上线,至今近5年也仍然保持在iOS畅销榜TOP80以内。之后腾讯在2017年投资西山居1.43亿美元,持股9.9%,在与西山居建立更紧密的合作后也有了《剑侠情缘2:剑歌行》和其他品类游戏上的合作。


代理完美世界《梦幻诛仙》同样在2016年上线,以「腾讯首款回合制MMO」标榜,颇有对标《梦幻西游》的意味。从iOS畅销榜来看,在2016至2018年这段时间里表现也算是可圈可点了,但如果说想要扳倒《梦幻西游》的地位也确实还有一定的差距。


2014年制作《梦幻诛仙》的祖龙工作室(后称祖龙娱乐)开始独立于完美世界,腾讯就一直与祖龙娱乐有紧密的关系。2016年祖龙娱乐获得腾讯B轮投资,目前腾讯持股17.51%,是其第三大股东。


之后在MMORPG这一品类上祖龙游戏也没有辜负腾讯的期待,2019年的《龙族幻想》在上线不到一年半的时间里流水就突破了30亿人民币。


盛趣游戏的《传奇世界》在2017年发行,在iOS畅销榜TOP100内维持了大约一年。2018年腾讯入股盛趣游戏30亿人民币,根据世纪华通收购盛趣游戏的交易预案,当时腾讯对盛趣游戏持股11.83%。2020年、2021年腾讯两度入股世纪华通,现已成为了世纪华通第二大股东。


可以说卡牌和MMORPG时期,腾讯都颇有点后知后觉的味道,即使快速拉起合作合伙还是没能在短时间内夺得MMORPG的头号位置。


但很快手游市场成熟化且向竞技品类发展,腾讯在端游时期的布局红利也爆发了。


3.2008年开始布局MOBA,迎来《王者荣耀》


在MOBA领域的成功则是体现腾讯具有前瞻性的最好体现。


MOBA最初流行于端游,2009、2013年《英雄联盟》和《DOTA2》相继公测,不少玩家涌入MOBA领域。但实际上,最初《英雄联盟》并没得到那么多赏识。


2007年,驻守美国的腾讯国际业务部高级执行副总裁网大为了解到Riot Games正在开发的MOBA游戏《英雄联盟》,在网大为的建议和腾讯总裁刘炽平的直接主导下,2008年腾讯就给予800万美元战略投资,2011年以16.79亿人民币增持至92.78%,2015年腾讯收购剩余股份,持股100%。


这就是说MOBA这一品类的突破者Riot Games,在成立之初就已经被腾讯锁定了。


在手游时代在这次品类上面的投资布局也没有止步。


2013和2015年腾讯两次投资了Hammer & Chisel,其旗下也有MOBA《Fates Forever》,但游戏最终在美国反响平平,甚至没能在国内上线,Hammer & Chisel也转去做游戏语音应用。


腾讯对MOBA实行投资和自研两手抓,同时在2015也是经过了《全民超神》的下架之后才有如今现象级的MOBA《王者荣耀》。


至于后来的追逐者无数,网易在2017、2018年推出《决战平安京》《非人学园》都没法再次突破MOBA的上线,2017年小米互娱推出的《小米超神》也即将在5月20日停运。


正如腾讯游戏副总裁马晓秩提及的,某个品类从诞生、发展、确定到成熟几个阶段需要数年的时间。可能玩家们更多地看到《王者荣耀》这样产品上成功,但实际上背后布局始于2008年对MOBA品类的投资布局。


4.战术竞技,在《绝地求生》上线之前捕获


在战术竞技品类上,腾讯呈现是后来居上的姿态。但实际上,他们的布局比看到的要早得多。


2017年3月,战术竞技游戏《绝地求生:大逃杀》登录Steam并很快大爆发。


2017年12月网易率先推出类「绝地求生」游戏《荒野行动》《终结者2》(后更名为《终结战场》)。在短时间内也能够在iOS畅销榜中名列前茅。


市场开始担心腾讯似乎又要错失一大品类了。


而实际上在《绝地求生:大逃杀》上线之前的一个月,腾讯已经和其开发商蓝洞开始商务谈判。2017年9月战略投资蓝洞并获得了手游改编权。


2018年2月腾讯推出了《绝地求生:刺激战场》(2019年5月更名为《和平精英》,海外为《PUBG Mobile》)和《绝地求生:全军出击》之后,腾讯又斥资5000亿韩元收购其股份,最终持股16%,成为第二大股东。


2020年手游《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)全球累计收入达51美元,在全球范围内都是表现优异的战术竞技类游戏。

对比《和平精英》长居国内iOS畅销榜TOP10和《荒野行动》的日渐下滑,即便网易之后还储备了《Disorder》《超凡先锋》等数款战术竞技游戏,但想要撼动《和平精英》的位置还是不太够看。


5.二次元,腾讯「错在太老了」?


从产品的发展类型来看,腾讯似乎是越来越具有前瞻性的锐利眼光了。但是终归到底腾讯作为一家老牌的互联网公司,很难做到核心的年轻化。


2013年腾讯 CEO 马化腾感概,“即使你什么错都没有,就错在太老了”。他每天早上醒来最大的担心是,不知道现在的年轻人喜欢什么。而在现在的游戏领域,那个叫腾讯不知道的东西应该就是「二次元」。二次元不是一种玩法,而是一种年轻人的精神文化,而这些很难用以前的经验来套用。


在基于不少新生代的二次元游戏公司的崛起,以及自身核心二次元游戏的缺失下,近年来腾讯在投资上向二次元游戏厂商提供了不小的倾斜。


今年投资的30家游戏公司中就有12家二次元游戏公司,占比达到40%,对比2020年的24%又再上升了不少,可见在细分赛道上也是更加激进了。


二次元毫无疑问成为了一大品类,但腾讯能不能抓住还有待时间检验。


财务/战略投资:收拢核心厂商

除了以产品为核心展开的一系列投资以外,腾讯的另外一条投资战略则是以游戏厂商为核心。在这部分的投资对象中,则是公司发展的成熟程度和影响力成为了衡量的核心指标。这些公司几乎都能为其带来丰厚的财务回报。


腾讯公司董事会主席马化腾在2015年中国IT领域峰会上提到,「腾讯的命一半是自己的,另一半是合作伙伴的」,在与游戏厂商建立起强链接的同时,也不乏合作伙伴对腾讯的反哺。


早在2012年7月,腾讯就以3.3亿人民币收购Epic Games 48.4%的股份,成为了Epic Games的第二大股东。值得一提的是,Epic Games一再强调并不受腾讯控制,腾讯对Epic的业务是零投入,这种「只给钱、不介入」的做法也日渐让腾讯在投资活动中名声高涨。


而随着投资对象中底子足够雄厚,之后的投资活动也愈发地得心应手。据最近的例子就是腾讯入股的游戏科学,与Epic Games建立了投资关系成为了腾讯在这次洽谈过程中进一步推进的筹码。


再者,在2014年腾讯以5亿美元收购了韩国CJGame28%的股份,成为其第三大股东。后来在2017年Netmarble上市,腾讯和CJGame同时是Netmarble的三大股东之二。


Netmarble的《七大罪》作为二次元游戏能够进入欧美市场的iOS畅销榜的前列就能够看出其实力,而腾讯也曾就《七骑士》与Netmarble有过合作,游戏在2014年上线,但现已下架。


2016年6月,腾讯用86亿美元从软银手上收购了Supercell 84.3%的股份,Supercell旗下的《部落冲突》和《荒野乱斗》等游戏也加入到腾讯的产品矩阵中,其中《部落冲突》的总收益达到65亿美元,《荒野乱斗》上线一年收入也已经达到4.2亿美元。


从2017年至2020年,腾讯投资Supercell的收益约21亿美元,回报率24.4%,但是在宣布收购后,股价也创下171.2港元/股的新高。


另外,育碧和动视暴雪也都是欧美知名游戏公司,腾讯也都对其持有一定比例的股份。


早在2012年腾讯就和董事暴雪达成战略合作,由腾讯负责《使命召唤 Online》的大陆的独家代理,但腾讯并不满足于一款游戏而已。


在2013年3月腾讯对动视暴雪投资,在7月的回购事件中腾讯持有动视暴雪6%的股份,在之后腾讯天美工作室和动视暴雪联合开发的《使命召唤手游》也由腾讯代理大陆市场的发行。根据SensorTower显示,《使命召唤手游》在中国iOS上市首周收入收超过1400万美元。


备受关注的《暗黑破坏神:不朽》由暴雪娱乐和网易游戏联合开发,预计年内就会上线,但据动视暴雪CEO表示,目前已经有魔兽IP的手游在研发当中,或许腾讯未来也还是有机会拿下的。


在2018年3月腾讯入股了育碧5%的股份,协议规定腾讯不会进入董事会,也禁止转让或增加其股权,但双方会就产品进行合作,2018年的财报会议上也正式腾讯将会代理中国地区的《彩虹六号》发行。


今年育碧宣布未来工作重心会从3A游戏移向手游,而腾讯则会帮助育碧发售《刺客信条》手游。


可以看到,腾讯对于一些驰名国内外的游戏厂商十分重视。一方面能够帮助大厂的游戏落地大陆,另一方面也能够通过扩充游戏矩阵来提高自身产品的综合水平,算得上是「腾讯和合作对象各占半条命」的最好体现。


腾讯和游戏大厂的屡次合作都甚少失手,这也让其他厂商对腾讯的评价逐渐趋好。腾讯借投资与其他厂商建立起的协同关系也并不是单单从财报上的数字就能展现出来的。

防守投资:扶持中小厂商

2018年腾讯投资合伙管理人李朝晖提到,「腾讯作为长期的投资人,关注的是被投企业长期的产品、商业模式上的成功,而不仅仅是短期的表现。」


上述的两条战略方针基本贯穿了腾讯在手游行业发展的全过程,但从前腾讯采用追求产品发行的较具进攻性做法,时至今日已经有所收敛。相对于从前比较关注产品的投资回收率,如今可能更加关注的是具有潜力的公司,是出于长远发展的考虑。


当然也有诸多从业者猜测,是由于阿里巴巴和字节跳动强势布局游戏行业,腾讯2020年以来激进的投资策略也是为了防守新巨头的诞生。


在这新出现的战略引领下,腾讯2021年就投资了38家公司之多


投资对象**现了不少尽显独立游戏气质的团队。比如2019年9月投资的《波西亚时光》研发商帕斯亚科技,持股16%;2021年3月战略投资的《恶果之地》研发商宙贯科技,占股10%;同样3月购买了《迷失岛》研发商胖布丁4.99%的股权;4月投资了制作《贪婪洞窟》的阿哇龙科技,占股12.7%。


同时腾讯也对3A主机游戏给予了更多关注。除了游戏科学以外,不久前腾讯还投资了《边境》的制作团队柳叶刀科技。特别的是,游戏科学的成员出自于腾讯原《斗战神》的团队,柳叶刀科技在出自于制作了《逆战》《枪神纪》等游戏的琳琅天上。


对于腾讯而言,虽然精品游戏的投资回报率很可能远不及先前的投资对象。但这种先行布局又是最有机会抓到下一个创新品类的举措。


更何况以腾讯的财力,即便投资对象的产品未来表现不佳,也大概率不会对腾讯自己造成重大的不良影响,可以说这是一笔横竖都不亏的买卖。

结语

意图通过投资作为游戏领域起步的厂商不止腾讯一家。负责字节跳动游戏业务的负责人严授原本是战略投资负责人,后来才转型全面负责游戏业务;阿里游戏的俞永福曾在联想投资(君联资本前身)工作,2017年担任阿里巴巴eWTP投资工作小组组长。


相较于其他互联网公司而言,腾讯已经有了足够充沛的经验和资源。以字节跳动为例,虽然背靠巨量引擎有了流量的优势,但是在游戏业务上无疑还是名新兵,尚且缺乏相关经验。


腾讯在经过数十年的发展,建立起的流量帝国已经扎下足够深的根基,接触互联网的几乎无一例外都使用过QQ和微信。其次在游戏领域上,腾讯也有足够强大扶持和帮助能力。


UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上宣布实行的极光计划至今已经有41款游戏达成合作,另外《食物语》在GWB独立游戏孵化器的优化建议和帮助下成为了百奥家庭互动最主要的营收产品,2020年收入超过5亿人民币。


包括上述的Epic Games的虚幻引擎也成为说服游戏科学接受投资的筹码,腾讯不仅能够提供流量支持,在技术支持、开发经营、发行运营经验上都已经称得上是老前辈了,自然也就对小团队们更具吸引力。


在这张更大的网之下,腾讯呈现出投资对象的范围更广,但链接更弱的姿态。从中看出腾讯的游戏投资确确实实更快地推进了,其露出了要遍布游戏行业每一个角落的势头,从国内到国外、从端游到手游。


腾讯势必要确保下一次大品类出现的时候不至于空着手加入到竞争中去。



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