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作者 | 阿莱斯特
在上周五(8月13日),《光与夜之恋》官方微博发布「健康系统升级公告」,宣布将从8月17日开始正式停止18岁以下用户新注册功能。
相比此前腾讯游戏公众号发布的「双减、双打、三提倡」举措,《光与夜之恋》的限制更加严格,直接将未成年人拒之门外。
而网友和玩家们的反应则是一边倒地支持,并疯狂明示制作团队可以在尺度上放的更宽松,内容更劲爆一点。
欲保性命,挥刀自宫
作为一个女性向恋爱游戏,玩家想要在游戏内体验尺度更大,更劲爆的内容可以理解,但是制作团队这边却是万万不敢做的,别说做了,想都不敢想。
在身家性命和玩家满意度做选择的话,相信没有一个游戏公司会选后者。
同样是在上周,游戏内原定于在七夕节活动推出的「约会互动语音系统」和恋爱互动玩法「真心话大冒险」宣布暂停上线,尽管官方对此给出了相应的补偿方案,但仍然遭到玩家的炮轰。
约会互动语音与真心话大冒险这两种与恋爱游戏相契合的玩法其实并没有太大问题,问题就出在约会互动语音体验类似于ASMR,而真心话大冒险又因为现实中经常出现的低俗玩法,很容易与擦边球扯上关系。两者都存在一些被诘责的想象空间,又限于国内对年龄受众没有一个精准的管控,制作团队谨慎、警惕的做法虽然有些草木皆兵,但也可以理解。
毕竟就在不久,一句「精神**」就让整个游戏圈人人自危,生怕铁拳哪一天锤到自己头上。
事后以上帝视角看,当时《经济参考报》的文章不过是一场闹剧,但身处于风暴中心的游戏公司股价纷纷暴跌却在警醒着我们小心小心再小心。
虽然没有进一步的监管政策、方案出台,但游戏公司大多第一时间行动起来,腾讯执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,网易也开展了暑期青少年网络环境整治行动。
天下苦未成年人久矣
对于游戏公司而言,未成年人并非主要面向的对象。
在腾讯2020财报中就提到,第四季度18岁以下的未成年人在网络游戏总体的流水占比仅6%,而16岁以下的未成年人占比则更低,仅为3.2%。
这个数据到了2021年第二季度则要更低,16岁以下的未成年人占比为2.6%,12岁以下未成年人占比为0.3%。
在赚不到多少钱的同时,可能还要面对未成年人前脚充值,后脚家长就来投诉退费的糟心事,一不小心还得让新闻媒体满足了当天的KPI。
对于家长而言,未成年人疏于学业、消费无度更是头疼不已。
对于玩家而言,在游戏内,尤其是需要团队合作、配合的游戏遇到未成年人更是一场灾难,很难有良好的游戏体验,以至于「小学生」在游戏内的语境几乎等同于「坑b」。而在游戏外,大量为了未成年人而妥协的画面、剧情也让成年玩家感到无奈。
好像大家都想将未成年人挤出这个圈子。
君子不立危墙之下
游戏公司并不是没在防沉迷上做过努力,但是很难奏效,熊孩子们的脑子远比你想象得要活络。
实名认证可以利用家长的身份证来突破,单账号游戏时间到了换个账号接着玩,人脸识别也可以蒙骗家里对电子设备并不熟悉的爷爷奶奶辈来帮忙验证……即便这些都有可行的办法来遏制,但一哭二闹三上吊来让心软的家长放他一马这种又要怎么去阻止呢?
说到底还是要靠家长监管,你家长管不了/懒得管,游戏公司选择一刀切还能防止家长投诉、媒体「免费打广告」这样的糟心事,正所谓君子不立危墙之下。
堵不如疏
《光与夜之恋》的反应相信只是个开始,远远不是结束。在腾讯此前发布的「双减、双打、三提倡」举措中就有一项是倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
一刀切之后就万事大吉了吗?我看未必。
未成年人不应该、不配玩游戏吗?答案也显而易见。
如何正确的引导才是社会、行业、玩家、熊孩子的家长们应该去探究的问题。回到《光与夜之恋》上,一刀切的举措显然是一个你好我好大家好的手段,成年玩家获得了游戏体验,家长不用再操心,游戏公司少了不少麻烦事,行业也不会被轻易诘责,这似乎是一个最好的结局了。但要说这是个理想的处理方式,我不敢苟同。
毕竟大禹治水的故事,我们应该都听了无数遍了。
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3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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1)诱导未成年人应援集资、高额消费、投票打榜
2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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