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易幻网络带着18年老游戏改编的产品登顶了港澳台市场的畅销榜
2022-01-07 20:23:18

声明 | 本文不含商业合作
作者 | 阿莱斯特
近日,易幻的《伊苏6~纳比斯汀的方舟~(下称:《伊苏6》)》在港澳台市场上线,很快在三个市场的iOS畅销榜、免费榜登顶。
这款游戏最早是今年3月份在日本市场上线,成绩也还可以。
这款游戏质量到底怎么样?


18年后的「伊苏6」做了什么改动?
《伊苏6》原作(下称:原作)在2003年发售PC版本,2005年又发售了PS2版本,当时在日本市场被誉为国民级RPG游戏。
在游戏设定、玩法以及美术风格上,《伊苏6》手游做了不少改动,如主角更替、ARPG变成MMORPG、美术风格年轻化等,让游戏更符合玩家,或者说更符合市场的喜好。
在原作中游戏的主角都是亚特鲁(玩家)。《伊苏6》手游则是玩家创建新角色,亚特鲁变成了NPC辅助玩家行动。
从单机游戏到多人游戏的转换也需要游戏在主角设定上做出改变,如果玩家仍然是以亚特鲁的身份存在,那么游戏内就是数不胜数的亚特鲁了。这种做法对于原作粉丝而言,也能够让玩家跳脱出亚特鲁的限制,以第三者的视角再去审视亚特鲁这个角色。
值得一提的是,在大部分系列作品中,亚特鲁的剧情对话多是以第三人称叙述的方式来表达,给人一种「哑巴」的感觉。即使在后续作品中增加了战斗语音,但剧情对话依旧很少见,因而也被玩家戏称为「无口男」。
在《伊苏6》手游中,亚特鲁也脱离「无口男」的形象,不用旁白,而是以直接对话的形式与玩家进行交流,能直观表达出人物说话时的语气、心情等细节。
在原作中玩家所能操控的角色通常情况下只有亚特鲁。在《伊苏6》手游中则是由玩家从战士、法师、游侠、刺客四个职业中任选其一进行游戏。这种做法也给予了玩家对于角色更大的操作空间。
此外,改成MMORPG则是让玩家的自由度上了一个台阶。
原作游戏是以任务驱动的线性流程,在进行主线任务的过程中,顺道接个支线,玩家始终是处于主线过程或前往主线的过程中。
现在玩家既可以暂时放下主线,在营地、村子里闲逛,也可以到处找宝箱等,不受主线任务的限制。
在副本的设置上,《伊苏6》手游依据角色等级来划分。对于新手玩家而言,ARPG更考验玩家实时操作的精度,而MMORPG的等级、战力系统则更好入手,遇到打不过的BOSS,玩家可以提升等级、装备后再来挑战,弱化玩家由于操作问题带来的挫败感,让玩家觉得「打不过不是我菜,是装备等级太差了」。
这些根本上的变动可能会引起原作粉丝的反感,但对于没接触原作的手游玩家,或者受限于难度对原作止于了解阶段的玩家而言,这种改动更适合。
这种改动一方面是降低了游戏本身的上手门槛,MMORPG相较于ARPG上手难度要降低很多,玩家可以通过等级、装备来弥补操作上的劣势。另一方面,MMORPG也让游戏本身有更多的追求,如极品装备、极品魂卡(类似于装备附魔)等,是制作团队将一个单机游戏往商业化手游移植必须调整的要素。
作为MMORPG而言,战力系统、装备系统能够促进玩家消费,也能通过版本更新不断刷新玩家的游戏追求,对于游戏寿命和营收模式都能带来巨大的提升,同时也是一个长期运营的手游必须具备的。
美术风格上也做了比较大的改动。
虽然都属于日系画风,但原作的年代感还是比较明显的,《伊苏6》手游的萌系二次元风格要更明显。
细节上也有一些调整,算是顺应了时代「审美」。
比如原作的奥露哈给人感觉更为圣洁、典雅,在《伊苏6》手游中则显得羞涩、俏皮。
五官的描绘上,《伊苏6》手游在眼睛细节的描绘上对比原作会感觉更加灵动细致;《伊苏6》手游人物的鼻子相比起原作也会更显小,而原作人物的鼻子更为高耸,显得更写实一点。
原作中的奥露哈
《伊苏6》中的奥露哈
原作中的亚特鲁在整体人物装饰上也更为简约,无论是肩甲还是护甲上都没有花里胡哨的装饰。在《伊苏6》手游中的亚特鲁,肩甲形状变得更加夸张,胸前护甲也有紫色宝石作为装饰。原作中的亚特鲁给人感觉更加热血,人物神态也比较温和。《伊苏6》手游的亚特鲁则感觉难以接近,在眼睛的描绘上亚特鲁也远比原作更显锐利。
原作开场动画中的亚特鲁
伊苏6手游的亚特鲁
抛开年代久远分辨率低的关系,我们从肉眼也能看出,无论是衣服的材质感还是五官的辨识度,《伊苏6》手游相比原作都要更加精细。
这两种美术风格很难说孰优孰劣。只能说在2021年,《伊苏6》手游在风格上的「年轻化」更容易让大众玩家接受,原作的美术风格太古老了,可能并不符合现在主流手游玩家的审美。
尽管从出场人物,游戏剧情来看,《伊苏6》手游并没有跳出原作太多,但无论是玩法、美术等改动都让这款游戏仿佛只是一款披着伊苏外皮的MMORPG,抛开表面看游戏本质并没有太大亮点。


《伊苏6》是易幻网络下半年发力的关键点
《伊苏6》手游在港澳台的开门红,无疑是给萎靡了几年的易幻打了一剂强心针。
从2018年开始,易幻网络的年营收和净利润连年下跌。2021年上半年的财报中得知,目前的易幻相较于2019、2020两年,业务收入下滑已有所缓和,很大程度是得益于去年年底在港台市场上线的《王国Kingdom:战争余烬》和日本市场上线的《命运神界:梦境链接(《イリュージョンコネクト》)》所带来的成绩增益。
《王国Kingdom:战争余烬》
《命运神界:梦境链接》
根据Sensor Tower数据,该游戏2021年上半年在全球市场吸金近1500万美元,由易幻负责发行的日本市场收入占比就超过总收入四成。
今年夏天上线的2款游戏从目前情况看来也不容乐观,都存在后劲不足的问题。
今年5月,由易幻代理的死神IP手游《BLEACH: Eternal Soul》在东南亚市场上线。游戏从预约阶段就受到大量用户的关注,事前预约超百万人,上线后成绩也还尚可。《BLEACH: Eternal Soul》除了柬埔寨iOS畅销榜排名不高(最高排名140)以外,老挝、泰国、新加坡和印尼市场均拿到Top10的成绩。
《BLEACH: Eternal Soul》
但这款游戏在各个市场iOS畅销榜的下滑趋势也比较明显。10月22日的数据显示,目前成绩最好的为泰国市场,排名55。文莱老挝两个市场的排名则已经跌出Top100,菲律宾、柬埔寨市场则已经在畅销榜跌出Top200。
6月上线的《新梦境连结R》虽然开场声量很大,在港澳台市场均拿到了免费榜榜首的成绩,但在收入上则不太乐观,在iOS畅销榜上最高排名的市场是香港市场(第7名),仅过了不到5个月,目前台湾、香港、澳门市场均已跌出Top200。
根据Sensor Tower的数据显示,在易幻游戏收入占比最高的2个游戏分别是在韩国发行的《三国志M》和港澳台发行的《六龙争霸(港澳台版本名为《六龙御天》)》。
其中《三国志M》是2018年在韩国市场上线,《六龙争霸》则更早,2015年就在港澳台市场上线了。
易幻的当务之急就是尽快摆脱对老产品的依赖,由新产品迅速撑起收入大梁。目前看来,无论是《王国Kingdom:战争余烬》、《命运神界:梦境链接》还是《伊苏6》手游在2021年下半年应该都能让易幻的营收成绩更加喜人。


结语
综合看,《伊苏6》手游这款游戏在剧情、人设上对原作做了充分的还原,与此同时也做了符合如今玩家、市场爱好的革新,如将ARPG玩法改成常见的MMORPG,较为古老的画风更新为流行的萌系二次元风格等。
打情怀牌说容易也不容易。不仅需要对原作进行足够的还原才能够俘获粉丝的心,还要在粉丝之外吸引更多用户群体。从结果来看,易幻这套打法是成功的,也值得其他手握大牌IP的厂商们参考学习。

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