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Habby在2019年以一手《弓箭传说》技惊四座,产品中的混合变现模式及玩法融合思路,一度成为了行业内讨论的热点,甚至了影响了此后的游戏设计思路。而在两年后,新产品《PunBall》正式上线,并迅速在港澳台地区拿下APP Store免费榜第一,在日本、韩国和东南亚等地区也获得了亮眼的成绩。
据Habby透露,《PunBall》的开发团队只有6人,最初立项于《弓箭传说》成功发行之后,团队想要探索一种新的Roguelite+RPG的游戏玩法,并做了很多尝试,《PunBall》是大浪淘沙后留下来的产品。那么,Habby在《PunBall》的发行中采用了怎样的策略?与过去相比又有哪些变化和思考呢?
《PunBall》
11月16日,2021 Google开发者大会在线上举办。会后,罗斯基参加了媒体群访, Habby海外业务拓展总监Srikant Varadaraj和海外发行负责人王磊为我们分享了Habby是如何拥抱市场变化的。
在谈到中国游戏出海不仅产品在全球化,团队也在国际化的话题上。Srikant告诉罗斯基,现在全球化已经越来越加深了,作为一个英国人加入中国公司,或者作为一个中国人加入英国公司没有什么区别。其实很多公司有不同背景、不同文化的人是正常的,关键看公司文化是否包容。包括Habby在内的很多中国的其他公司都有这样的文化。包容的价值观可以让外国人或者其他国家、其他文化的人都能够融入当地社会、当地公司。
下面是采访内容整理:
罗斯基:感谢Habby接受采访。目前Habby的产品储备如何?我们看到Habby主帐号上线产品并不是特别多,今年算上《PunBall》也只有两款新产品。
Habby:Habby对产品的独特性是有要求的,这是我们公司的底线和根本,我们公司所有同事能够凝聚在一起为这样一个目标服务,灵魂就在于我们希望Habby发行的产品具有独特性。无论是玩法的独特性还是美术的独特性,我们希望之后也会在世界观做出一些独特性的探索和尝试。
虽然每年沟通的产品很多,但真正能够签约发行的产品并不多,包括今年的《Spin Rhythm》和《PunBall》,其实是很早之前就储备的产品。
Habby希望沿着“独特性”这条路坚持往下走,这个过程中肯定也有很多挑战,所以今年Habby也加大了自研投入,组建了自研团队。自研主要是为了增强公司的自主性,可以更好的探索产品独特性。我们也会结合过往的经验和线上的数据验证,加快迭代速度,提高产品的成功率。
罗斯基:对于从业者而言,知名厂商的数据指标和策略具有参考意义。请问Habby目前在测试流程和测试数据标准有没有什么调整?
Habby:目前Habby看产品有两个标准——
一是希望产品有一定的独特性。我们也会帮助开发者进行测试。
其实说到独特性大家想到的都是小众,但我们对独特性的认识不是这样。独特性无法用明确的数字衡量,是相对来说感性和主观的东西。我们认为,独特性应该是更多元、更大众,例如玩法、美术、世界观和商业变现上,这几个方面我们都会考虑。只要是某个方面具有一定的独特性,市面上很少见到,或者开发者自己研制出来的一个创新的点,我们都认为是符合我们的标准。
正如Habby的游戏虽然偏休闲,但也有一个基本世界观设定,我们希望所有功能设计、内容设计都合情合理,而不是硬凑上去,导致用户玩了以后觉得逻辑是混乱的。这些就是我们对产品的要求,要有独特性,因为独特性是Habby所有产品的主调性,这是我们所有产品都必须具备的。
二是数据。产品上线以后要满足产品的测试或者上线,我们有几道坎,迈过去才会进入下一个阶段,迈不过去的话就会在现有阶段进行迭代调整和调优,我们也有数据分析,针对产品进行调优。至于市场端的数据,这和之前确实是有变化,因为市场竞争加剧了,开发和获量成本其实是提高的,现在的成本已无法适应短期回收策略,所以我们将回收周期拉长了。
罗斯基:我们发现Habby很注重独立游戏,并且对独立开发者有支持,请问Habby是如何沟通、合作、发掘独立性产品的?
Habby:海外团队基本上都希望有几个点:一是平等的关系,二是信息都是透明的,三是希望互相尊重和包容。基于这三点,我们与海外团队保持着很好的关系,例如土耳其团队、韩国团队、越南团队,包括加拿大、澳大利亚各个地方的团队都有很好的关系。因为Habby本身的理念和价值观也有这个概念,Habby本身就是Happy+Hobby,Happy就是快乐,Hobby就是兴趣,实际上这个观点是被全球各个地方、各个开发者都认可的。
罗斯基:我们注意到今年全球游戏行业市场大环境发生了很大变化,无论是买量端还是变现端,请问Habby面对市场的变化,在发行策略方面会怎样的调整?
Habby:我们在发行策略的变化上主要是为了更好地面对市场竞争——
第一是发行策略的变化,Habby的发行策略从之前粗犷式改为精细型。
现在Habby更注重本地化和Local的深度运营,包括PR、社媒、网红、电视广告等等地推方式,这是今年我们重点的探索方向。这样的策略,可以让我们更有针对性地为每个市场的用户提供服务,我们也可以了解到各个地区用户的需求是什么,并有针对性地推出新产品、新内容,这是今年Habby主要的发行策略的变化,《PunBall》也是对这种新策略的验证。
第二是发行地区的变化。在《PunBall》之前,Habby所有产品都采用的是全球发布,全球推广的方式。但这样发行不够精细,所以《PunBall》采用了率先东亚,逐步扩张到欧美的分地区发行策略。究其原因有亮点:市场变化和运营策略。市场方面主要是竞争情况不用多言,运营策略的变化是在长线运营中发现的问题。
在长线运营中,粗狂式发行会损失很多用户,因为团队人数有限,无法完美照顾到每个地区的用户需求和差异,所以《PunBall》采取了一个区域一个区域的精细策略。从目前的数据来看,这种方式可能更适合我们,整个东亚市场的变现都不错。
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