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游戏获量的途径主要有三种方式,分别是渠道、买量以及内容营销。三种方式各有优势,且不同研发发行擅长方式也会有所不同。
首先,买量投放是目前游戏获量的主要手段。买量可以让用户源源不断,但由于平台算法规则的完善,买量价格在不断提高,相应的产品利润空间也在逐步缩减。并且买量的竞争越来越激烈,对投放素材以及数据分析能力的要求也越来越高。休闲游戏买量目前的思路有两个,一种是做吸量产品,通过低CPA来获量,不过低CPA也意味着广告变现的eCPM也会相对低。另一种是按事件行为标签投放,通过高价格获取高质量用户。罗斯基和发行交流得到反馈,有发行今年在国内按行为投放休闲游戏的CPA成本高达四五十元,但依旧能到正向ROI回收。
其次,渠道的量更多是联运性质,产品需符合渠道属性,数据表现好自然导量就多,反之则获量少。休闲游戏上线传统手游渠道门槛高,相对来看,很多的中小开发者会更倾向于休闲用户量集中的摸摸鱼、233这样的游戏平台。因为投入成本低,收益都是利润,所以很多产品采用买量+渠道结合的方式发行。
最后,就是内容营销。相比于前两者,内容营销的问题在于不可控以及难长久持续。内容爆点往往是基于一个视频、一个社交话题或是一个梗的传播,比如一个达人视频的火爆带来持续2-3个月的热度已经算是非常不错的。像今年爆火的小游戏《合成大西瓜》、《人生重开模拟器》等就是典型社交话题型产品,通过社交和达人的引导进入了大量用户。国内的内容营销相对成熟,之前游戏发行是通过联系达人或是MCN机构制作营销视频来配合游戏发行计划,还有一些则是通过巨量星图发布营销达人任务。在休闲游戏方面,这几年国内抖音小游戏任务台做得风生水起,成为很多抖音小游戏开发者推广产品获量的主要手段。同时,随着抖音小游戏任务台升级过渡成为抖音「游戏发行人计划」,进而面对更多APP游戏开放。内购游戏发行在这方面进入较早且对接合作成熟。休闲App游戏的开放接入是从今年中旬开始,很多团队对此并不了解。其实,包括快手、微信视频号都有类似的达人营销游戏推广计划在落地中,这也是我们认为未来发行的红利机会。
红利机会点是什么?接下来我们就细致讲解一下:
罗斯基研发成长营第二期有款模拟经营的游戏案例,目前在国内下载安装量已经达到1500万。在这其中超500万(iOS 300万)的下载激活是通过抖音「游戏发行人计划」的达人视频带来的量,而每个用户的激活安装成本只有0.3元。
实际上,由于国内市场环境的加速变化,原有我们的一些立项思路和发行策略都已经发生了调整。目前我们建议休闲游戏的发行策略,是先通过上抖音「游戏发行人计划」利用达人视频带量,之后是再进行买量以及上线渠道。
这么做的理由:达人视频制作还处于平台红利期,而且最低0.3元起(iOS和安卓同价),可以根据自家产品的ARPU值设置达人带量的下载安装价格,比如0.3元、0.5元等等,先吸一波量。靠内容营销带来的量和买量算法是不同的,买量是低CPA低广告eCPM,而内容营销带量则是会有低CPA高广告eCPM的价格,这也是我们认为的红利空间。
(「游戏发行人计划」上的部分产品任务价格展示)
其实不管App游戏还是小游戏,只要产品有传播点,通过抖音「游戏发行人计划」都有机会低成本获客,成为ROI做正的全新模式。而且iOS用户质量高,获客成本也高。但通过「游戏发行人计划」,可以以极低的价格(最低0.3元)获取到高质量的iOS用户,产生极大的利润空间。
操作执行上,我们需要先从了解「游戏发行人计划」开始:
「游戏发行人计划」为抖音官方游戏内容营销聚合平台。广告主通过「 游戏发行人计划」发布游戏推广任务,抖音达人接单创作短视频,视频挂载游戏下载链接,使得用户在浏览抖音创作者发布的视频内容时,可点击下载游戏,转化为游戏用户。达人则根据视频转化的游戏用户数来获取对应的收益。
我们看好的当前红利是iOS通过「游戏发行人计划」低价获客,同时冲榜获得自然量,大幅度获得利润空间。
「游戏发行人计划」看着简单,但其实有一定的上线门槛。对中小团队来说,主要的难点是产品的合规化。除了最基本的企业资质、开户问题、SDK接入外,还需要接入实名认证、防沉迷、个人信息隐私保护等一系列修改,同时对广告变现的休闲游戏,还会有广告形式的限制,并不是什么广告样式都可以采用。罗斯基研发成长营中的团队第一次接入的时候,针对合规化修改足足进行了3周时间,吃亏在没有经验。不过跑通流程的后续接入都很顺畅了。
当然上架只是第一步,后续还会面临一些问题:
并不是所有的产品都会在「游戏发行人计划」上表现好。重度内购产品可以通过IP效应,高出价来吸引达人。而普通的产品如果不符合平台用户属性以及缺少吸引点的话,即使达人做了产品的视频,带量效果也不会好。所以选择合适的产品很重要。根据我们目前观察到的经验,抖音小游戏吸量产品封包App表现会不错;也有公司通过批量上线产品,靠数量来筛吸量产品;在抖音做吸量CTR测试,点击率5%的产品也会有大概率可以做起来;
在上线「游戏发行人计划」后有一个无法回避的问题,无达人接单或是达人接单的少。虽然我们在「游戏发行人计划」后台设置可以进行包括预算设置,出价设置,任务编辑,在计算ROI的基础上提升任务台曝光并吸引达人制作。但大多数时候,由于价格偏低、平台结算周期或者游戏不吸引达人等,他们不一定愿意参与。所以常见的做法是通过运营活动来引导。「游戏发行人计划」重推的产品,官方会有活动引导。而大多数需要我们主动联系达人,额外给予小红包、单条视频保底价格、展示量结算等等的条件。这么做的好处在于一方面刺激了达人的任务接单,短期内可以形成爆发效应,进而吸引更多达人加入,形成雪球效应,化被动为主动;另一方面则是基于平台规则,达人对游戏热情高,平台也愿意对游戏任务增加曝光资源展示。经过实操下来的经验,我们发现一些中小达人带量效果反而是要超越很多大达人账号。
在「游戏发行人计划」上,休闲游戏吸量视频的长度往往只需要6、8秒就够了。视频过长反而不好。如何抓住抖音视频的爆点,以产品的传播点为基础编写视频脚本,帮助达人共同制作爆款视频也很关键。达人制作视频会有跟风效应,当一个视频爆了,会引出很多达人跟风。问题在于如何引导这种风潮。这就需要运营的介入,触达达人以及引导达人视频内容。监管达人按要求发布视频,指定视频的发布时间,并对视频封面、简介、话题提供一定修改建议,在视频发布后对部分视频进行dou+投放等等。虽然达人接游戏推广是出于商业目的,但一条火爆的吸量视频往往也会给达人带来很多新增关注。在目前罗斯基研发成长营团队的产品中,达人单条视频最高平台结算收入达到了40多万。这也是我们看到的一个游戏达人内容制作上的风口点。
通过达人视频给休闲游戏导量的内容营销模式,罗斯基也在摸索,不同平台、不同玩法产品的差异还比较大。在后续适当时间,我们会分享一些新的实操案例经验。
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